Primeiras Impressões – Die die DIE

Como muita gente já sabe, Die die DIE é um daqueles casos de amor à primeira jogada. Já escrevi isso no post anterior e acho que ainda será algo que vou repetir muito. Meu primeiro contato com ele tem pouco mais de um ano, Joguei uma vez no Castelo das Peças e depois ele deu uma sumida. Fiquei preocupada, cheguei a pensar que tinha sido abandonado. Mas após algum tempo de silêncio, Die die DIE ressurgiu com força total, a mecânica básica continuou a mesma, porém com alguns acréscimos que prometem torná-lo ainda melhor. Por isso, apesar de já conhecer o Die die DIE há tempos, esse post vem com “primeiras impressões” em seu título, como tenho feito com outros jogos ainda não lançados sobre os quais comento aqui após uma experiência inicial. 
Meu primeiro contato com o jogo (21/02/2015).

Versão atual.
Para escrever esse post, eu joguei 8 partidas consecutivas, para tentar explorar todas as possibilidades oferecidas pela atual versão de Die die DIE. Foi um dia inteiro dedicado a isso. Foi bastante cansativo. Mas se depois dessa maratona toda, alguém me chamasse para mais uma partida, eu aceitaria na hora. Die die DIE é um trabalho sensacional do Carlos Couto, mais conhecido como Cacá, autor de um dos blogs mais antigos e importantes sobre o nosso hobby (E aí, tem jogo?) em parceria com o Romulo Marques, autor do Gekido e do Fala Dercy. O jogo tem previsão de lançamento para dezembro pela Ace Studios, editora que tem na linha de frente o famoso e respeitado game designer Fel Barros, e que promete colocar muito jogo nacional bom nas nossas ludotecas.
Die die DIE é um jogo de rolagem de dados com controle de área. O tabuleiro do jogo fica localizado dentro da própria caixa. Ele é um mapa que representa uma ilha dividida em diversas áreas com pontuações diferentes. Na parte de cima da caixa, sobre um insert de cinco lados, ficam as plataformas de lançamento dos dados e o contador dos turnos, que são chamados de Era no jogo. Em Die die DIE, os dados devem ser petelecados para um mapa localizado no fundo da caixa, por isso do insert, tudo no jogo tem sua função. Não vale empurrar o dado, só se for o do oponente através do peteleco do seu próprio dado. Além de tentar posicionar bem seus dados, os jogadores inevitavelmente tentarão atrapalhar uns aos outros. A área de jogo é bem pequena, então mesmo sem querer os dados vão sendo empurrados para todos os lados.
Insert super prático.

É um jogo que envolve destreza e sorte, algo que pode não agradar alguns, apesar de se tratar de um Party Game. É aí que entram os acréscimos que mencionei lá no primeiro parágrafo. Eles visam dar mais estratégia e rejogabilidade ao jogo. Apenas com a mecânica básica, esses aspectos talvez não fiquem tão evidentes, pode parecer um processo baseado em aleatoriedade. Cada jogador peteleca um dado por vez, então por mais habilidoso que alguém possa ser, as chances de ter seu planejamento destruído é muito grande. Esse é um jogo de reação rápida, no qual a alternância da vantagem é bastante intensa.
Em Die die DIE, cada jogador peteleca um dado por vez. Após isso, vem a fase de movimentação, no qual os dados que ficaram na linha divisória entre duas ou mais áreas precisam ser devidamente alocados. Por fim, temos a pontuação, que é a soma do valor da área com o maior dado ali presente. No caso de haver dados de vários jogadores na mesma área, a disputa pela vitória ocorre pela soma (se houverem vários) simples dos valores numéricos dos dados. Se houver empate, os dados se anulam e ganha o dado que sobrar na área. O mapa principal do jogo é uma ilha, os dados que caem na parte de água estão automaticamente eliminados. O jogo dura 4 Eras, após a primeira deles começam a entrar os monumentos. Eles entram um a cada Era e valem respectivamente 2, 3 e 6. Eles entram na área com a maior soma de pontos nos dados. Se forem derrubados estão fora da partida.
 Vitória do dado verde.

 Vitória do dado azul pela regra do empate.

Para onde ir?

Monumentos em jogo.
Bem simples a regra básica do Die die DIE, certo? Então, e se cada set de dados tivesse uma carta com duas habilidades especiais únicas? Na minha opinião, essa foi adição mais significativa que o jogo recebeu. No início de cada Era, os jogadores devem escolher uma habilidade para ser ativada. É uma ideia boa, mas difícil de ser executada. Como equilibrar as duas habilidades constantes na carta entre si e em relação as dos demais sets. Jogando com todas elas diversas vezes, algumas se mostraram claramente mais vantajosas. É algo a ser trabalhado ainda. Mas as habilidades não são um fator com peso de definição no resultado da partida, por isso não desequilibra o jogo. É uma vantagem que pode ser útil ou não dependendo de outros fatores. 

Power cards.
Outro acréscimo foi a opção de Jogada Estratégica, ao invés de petelecar o dado, o jogador tem a opção de rolá-lo fora da arena de jogo e distribuir o resultado da forma que achar melhor entre os seus dados que estão no mapa. O dado usado dessa forma é descartado, não podendo ser petelecado naquela Era. Não é algo bom para usar logo de cara, gosto de guardar mais para o final da Era, quando tenho mais noção de onde provavelmente vou pontuar melhor. Dependendo de como for, nem é preciso usar, mas é uma opção a mais super válida que o jogo oferece. O nome já diz tudo, é um desafio saber quando vale a pena ou não usar esse recurso e como distribuir da maneira mais eficaz seus preciosos valores.
Por último, mas não menos importante, Die die DIE virá com vários mapas extras que apresentam pequenas variações de regras para dar renovar a dinâmica do jogo. No protótipo que recebi, vieram três mapas adicionais. Segundo os autores, na versão final ainda devem entrar mais dois. O que eu mais gostei foi o do Vulcão, é bem parecido com o mapa básico. As diferenças são que ele tem um vulcão no meio, é dividido em cinco quadrantes com três áreas de pontuação (mar, ilha e sopé da montanha) e o melhor, após a fase de movimentação, rolasse um dado para verificar em qual quadrante ocorrerá a erupção que irá eliminar todos os dados ali localizados. 
Mapa do Vulcão.
Os outros dois mapas ficaram divididos entre o complexo demais e o muito simples. O mapa da Ilha do Tesouro é bem confuso, porque tem uma regra de movimentação dos dados entre as ilhas baseada em seus resultados. A ilha do tesouro em si, que fica no centro do mapa, é zona de exclusão na fase de peteleco. Só é possível pontuar nela movendo-se a partir de outra ilha para lá, mas isso só pode ser feito com dados de resultado cinco e seis. Claro que devido a isso, é a área que concede mais pontos. Só que mesmo assim, eu achei muito trabalho para um retorno não tão grande.
Mapa Ilha do Tesouro.

O último mapa é o mais diferente de todos e talvez por isso tenha ficado com regras tão simples. Saímos desse lance limitado de terra e mar para o espaço, a fronteira final. No mapa espacial temos novamente a divisão em cinco quadrantes, cada um deles possui dois planetas de tamanhos variados, só que eles ficam na linha divisória dos quadrantes. Nesse mapa não existe zona de exclusão, o espaço não pontua, mas os dados petelecados lá, podem ser movimentados livremente para qualquer um dos dois planetas do quadrante. No centro tem um buraco negro, essa é a parte legal. Os dados que caem lá, após a fase de movimentação, rola-se um dado para definir para em que planeta eles serão alocados. O dados só é perdido se for rolado seis, já que só existem cinco planetas no mapa.
Mapa Espacial
Die die DIE ainda está em fase de desenvolvimento, tem algumas questões pequenas para serem resolvidas, sendo a principal delas o equilíbrio dos poderes das cartas. Precisa também acertar algumas coisas nos mapas extras, principalmente o da ilha do tesouro. As regras dos monumentos só estão funcionando bem no mapa principal, precisa adaptar para os demais. Porém, o jogo tem uma mecânica básica muito sólida e uma identidade forte que estão presentes desde o início. Acredito que se o jogo for lançado dentro da data prevista, vai ter tempo suficiente para sanar esses detalhes com tranquilidade. Acho até mesmo que é possível deixar o jogo 100% pronto bem antes de dezembro, mas creio que a escolha esteja mais ligada a fatores comerciais do que ao desenvolvimento. Muito Die die DIE no Natal da galera. Até lá é segurar a ansiedade e tentar aproveitar os playtestes nos eventos. Dá vontade de não devolver mais o protótipo.
Visão geral dos componentes.
Confira um vídeo que gravamos com Romulo Marques explicando as regras do jogo:
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4 thoughts on “Primeiras Impressões – Die die DIE”

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