Principais destaques do Diversão Offline 2017

Nos dias 19 e 20 de agosto, a atenção dos fãs de jogos analógicos de todo país estava voltada para o Rio de Janeiro, mais especificamente para o Centro de Convenções SulAmérica, local que recebeu a terceira edição do Diversão Offline, a primeira a contar com dois dias de duração. Tendo se estabelecido como o maior evento do Brasil voltado ao nosso hobby, o Diversão Offline contou com um público de cerca de 3 mil pessoas circulando pelos 27 estandes disponíveis no evento, segundo informações da organização. Além dos estandes, o público pode desfrutar ainda de uma grande área de protótipos, sala de cardgame e sala de palestras. A oferta de opções dentro da programação foi extensa e diversificada para agradar aos gostos mais variados.

ÁREA DE PROTÓTIPOS

A melhor e mais bem organizada de todas as edições já realizadas do Diversão Offline. Foi um dos pontos que mais evoluiu e merece amplos elogios, com certeza um dos maiores acertos da organização do evento. A parceria com o Catarse proporcionou um nível de profissionalismo até então inédito ao espaço.

Pela primeira vez, houve uma competição entre os jogos participantes da área de protótipos, com premiação pelo próprio Catarse de R$1000,00 iniciais na campanha de financiamento coletivo que seja realizada através da plataforma e R$500 de crédito na Game Maker para confecção de um protótipo bacana para ajudar no processo de divulgação. O vencedor foi escolhido através de votação popular.

O grande vencedor foi Sobrevivência na Amazônia.

A área de protótipo ficou localizada bem na entrada do evento, sendo uma das primeiras coisas que o público via logo ao entrar no Diversão Offline. O espaço ficou bastante movimentado durante os dois dias de evento. No flyer entregue a todos na entrada havia uma lista dos jogos disponíveis na área de protótipos com uma breve descrição, informação que também estava acessível através do site do evento. Eu achei isso muito positivo, pois já ajudava de uma maneira simples a despertar um interesse inicial.

Algo que me chamou atenção nesta edição do Diversão Offline foi a participação de game designers de outros estados, o que promoveu uma espécie de vitrine do que está sendo desenvolvido pelo Brasil. É difícil para novos game designers circularem seus protótipos fora de seus estados de origem, então o conhecimento do que está sendo produzido acaba ficando muito restrito localmente. O máximo de informação que conseguimos acaba sendo através de fotos e publicações na internet. Alguns utilizam ferramentas como tabletopia ou tabletop simulator para promover o acesso a jogadores distantes, porém a experiência digital não se compara a poder ter a experiência do jogo fisicamente na mesa.

Éderson Ayres veio de RS apresentar o Teseu.
Tabuleiro em MDF chamou atenção e despertou bastante interesse.

Espero que a cada nova edição do Diversão Offline a área de protótipo continue a melhorar cada vez mais, atraindo a participação de novos game designers de todo Brasil para que haja troca de conhecimento e experiência, diversificação de público de playteste e contato com editoras e demais profissionais da área, ampliando assim significativamente os horizontes. É um ganho para todos os envolvidos. Talvez vejamos nos próximos anos um fluxo estabelecido de jogos que passaram pela área de protótipo do Diversão Offline sendo lançados pelas editoras.

Sereias foi outro protótipo muito bem comentado.

EDITORAS

A disposição dos estandes das editoras ficou bem próxima daquela que já havia sido utilizada na edição passada do evento, o que mudou foi o aumento na quantidade de participantes, praticamente todas as editoras vieram ao Diversão Offline deste ano. Apenas a Devir (como sempre) e a Papergames ficaram de fora. Entre as que vieram pela primeira vez ao evento, acho que vale destacar a presença da Grow e da Mitra. Apesar de muito diferentes, as duas editoras possuem bastante história e contribuem para diversificar o mercado.

A Grow é alvo de constantes reclamações em razão de sua suposta falta de atenção aos jogos modernos, só tendo se voltado mais recentemente ao segmento, tentando se recuperar do atraso trazendo títulos de prestígio como Puerto Rico, Istambul e Castle Of Burgundy. Não cito aqui Catan por ver seu lançamento como parte de um momento anterior, um primeiro passo ainda tímido.

O investimento da Grow em jogos modernos tem se concentrado em títulos consagrados.

Muito se critica a Grow por ainda investir no lançamento das mais diversas variações de War, porém como foi explicado por Valdney Rocha, gerente de promoções e eventos da empresa, é um produto que possui uma enorme demanda por parte do público. Com foco no jogador casual, a escolha de títulos sempre leva em consideração a recepção desse público. Porém, apesar de mais lento do que o desejado, é visível que a Grow tem feito um esforço para atender a demanda por uma atualização e diversificação de seu catálogo, porém sem abandonar a sua base de consumidores casuais. Não é um processo fácil de conciliação.

Confira a entrevista com a Grow no nosso canal no Youtube.

Já o caso da Mitra é interessante por ser uma editora com foco mais pedagógico, por isso a base de seu catálogo consiste em jogos clássicos milenares. Considero que o conhecimento de tais jogos é fundamental para todos que gostam de jogos de tabuleiro, pois é onde encontramos a origem do que temos nos tão amados jogos modernos. Na Enciclopédia de Jogos, a principal linha da editora, encontramos os jogos mais relevantes dos mais diferentes países ao longo da história. Uma verdadeira aula.

Os jogos clássicos estavam muito bem representados pela Mitra.

O processo de confecção dos jogos é bastante artesanal, eles são produzidos todos em MDF. Isso gera um gargalo que impede realização de produção em grande escala. Porém, devido ao seu público-alvo ser restrito não resulta em um problema significativo. Apesar de que eu realmente gostaria de encontrar os jogos da Mitra mais facilmente. Parte da questão foi resolvida com recente lançamento da loja online, mas eu gosto mesmo é de comprar jogos em loja física.

Todos os jogos da Mitra possuem um belo trabalho artesanal em MDF.

O estande da Mitra ficou muito bacana, eles trouxeram a linha de jogos gigantes, o que serviu para chamar a atenção do público e atraí-los ao estande para conhecer outros títulos. O jogo mais comentado e jogado do Diversão Offline foi o Jenga gigante, a cada queda era uma enorme comoção ouvida por todos os presentes no Mezanino. O estande ficou bastante movimentado durante os dois dias de evento. A grande procura do público surpreendeu os donos da editora que não esperavam despertar tamanho interesse entre fãs de jogos modernos.

Tensão a cada retirada de peça. Sempre tinha gente parada assistindo com expectativa.

Outra editora estreante no Diversão Offline e que se destacou bastante foi a Game Maker. Na edição passada do evento, eles ainda nem existiam. Enxergando uma lacuna no mercado, eles surgiram, como uma startup dentro de uma grande gráfica, com a proposta de solução rápida, fácil e de qualidade para confecção de Protótipos e PNP, rapidamente se tornando uma referência no segmento e estabelecendo um padrão. Tamanho sucesso levou a Game Maker a se lançar no serviço de Print On Demand, que foi o grande destaque de seu estande.

A Game Maker disponibilizou em seu estande os jogos produzidos através do novo serviço. sendo ensinados pelos seus próprios game designers, para serem jogados pelo público. Todos os jogos estavam a venda no estande, então os jogadores tinham a possibilidade de conhecer o jogo e já levar uma cópia dele autografada para casa.

Guilherme Marques, autor do Unfairy, apresentado seu jogo.

Como se isso já não fosse suficiente para levar a Game Maker a ganhar o merecido destaque, todos os jogos estavam em mesas da LudoTable, que produz mesas especialmente pensadas para atender as especificidades dos jogadores de jogos analógicos. A empresa que também é nova no mercado surgiu igualmente para atender uma demanda.

Mesas pensadas para tornar as jogatinas mais confortáveis.

Game Maker e LudoTable são uma mostra do quanto o nosso mercado está aquecido e acelerado, duas empresas que surgiram e tem crescido movidas pelas necessidades demonstrada pelo público, oferecendo soluções que são complementares a atividade principal que é a publicação de jogos.

O jogos nacionais tiveram um amplo destaque nesta edição do Diversão Offline, outra editora que também organizou uma agenda para oferecer a possibilidade de conhecer jogos diretamente com o game designer foi a Redbox Editora. Eles disponibilizaram a programação em um grande adesivo colado na lateral do estande. A editora carioca tem aumentado consideravelmente seu investimento no lançamento de jogos de autores brasileiros.

Leandro Pires apresentando Tsukiji, próximo na lista de lançamentos nacionais da Redbox Editora.

Outro estande que era parada obrigatória para os apreciadores do game designer nacional foi o estande da Ace Studios, onde era possível conhecer vários futuros lançamentos da editora. O espaço foi divido com a Ludeka que abriu espaço para os autores do Grasse, um Euro bem bacana sobre criação e comercialização de perfumes com mecânicas de work placement e mancala. No estande da Legion logo ao lado ainda era possível encontrar o pessoal da Potato Cat para jogar Cartas a Vapor e Café Express.

Wu Xing, novo jogo de Romulo Marques.
Vanessa Hellen, uma das figuras femininas mais importantes do boardgame nacional, conhecendo o Grasse.
Sergio Halaban, o maior nome do game design nacional, conhecendo o Café Express.

Outra editora que se destacou nesta edição do Diversão Offline foi a Galápagos Jogos, que desta vez ocupou uma sala inteira do Mezanino, disponibilizando seus próximos lançamentos para o público poder conhecer em primeira mão. Foi uma participação que enfim fez jus ao porte da empresa, já que a participação anterior tinha deixado bastante a desejar. Foram dois dias de revelações de novos títulos. Uma coisa legal que eles fizeram foi proibir a entrada de celulares na sala, todos tinham que ser deixados em sacos lacrados na entrada, pois a editora não queria que imagens dos lançamentos fossem publicadas antes dos anúncios oficiais. Porém, isso resultou também em jogadores muito mais atentos a explicação das regras dos jogos, facilitando assim bastante o trabalho da equipe de monitoria, segundo relatos do próprio pessoal que trabalhou lá.

Única foto possível com a Galápagos Jogos. O sempre simpático Gabriel Caropreso.

Esta foi a edição com o maior equilíbrio de atrações entre o Mezanino e o Térreo, a presença da Galápagos Jogos ajudou bastante para que isso ocorresse, já que todas as outras grandes editoras estavam agrupadas no Térreo. Já é padrão que os estandes principais fiquem na parte de baixo, deixando o piso superior para estandes de editoras e outras empresas pequenas, o que acaba levando a um menor circulação de público. Porém, nesta edição a presença da Galápagos Jogos aliado ao bom trabalho da Game Maker e da Mitra mantiveram um fluxo bastante satisfatório de pessoas.

ATRAÇÕES INTERNACIONAIS

Dois dias de evento nos possibilitou nesta edição do Diversão Offline também duas atrações internacionais: Robert Schwalb, autor do RPG Shadow Of The Demon Lord, lançado no Brasil pela Pensamento Coletivo, e François Rouzé, autor do boardgame Room-25, lançado no Brasil pela Conclave Editora. As edições anteriores contaram apenas com uma atração internacional, na primeira edição tivemos Christopher Boilinger, autor de Dungeon Twister Card Game, também lançado pela Conclave Editora, e no segundo ano tivemos John Wick, autor do RPG 7th Sea, lançado pela New Order Editora. Assim sendo, nas duas edições anteriores, apenas um grupo foi atendido. Agora foi diferente, com fãs de RPG e de boardgame sendo atendidos igualmente.

Apesar de não jogar RPG, fiz questão de bater uma foto com o Robert Schwalb. Foi um privilégio ter tido a oportunidade de trabalhar na revisão do Shadow Of The Demon Lord.

Espero que em edições futuras tenhamos cada vez mais atrações internacionais. Imagino que não deva ser fácil trazer autores estrangeiros para cá, sendo preciso um esforço conjunto da organização do evento e da editora responsável pela publicação do jogo no Brasil. Porém, é um diferencial significativo ao conceder ao público uma oportunidade única de conhecer pessoalmente grandes nomes do nosso segmento. O bacana é que o contato com eles em todas as edições têm sido bastante tranquilo, sendo possível encontrá-los pelos corredores, bater foto, trocar ideia e até mesmo jogar com eles.

Uma oportunidade única de jogar com o próprio François Rouzé.

ORGANIZAÇÃO DO EVENTO

A organização do Diversão Offline está mais uma vez de parabéns, sempre muito solícitos com todos que os procuravam, era bem fácil encontrá-los pelos corredores. A estrutura do evento funcionou perfeitamente, sendo o único problema registrado mais culpa do local que abrigou o evento do que da organização, que foi a questão da comida, que mais uma vez trouxe aborrecimento. Infelizmente, o Centro de Convenções SulAmérica insiste em dificultar ao máximo o acesso de empresas de fora que forneçam alimentação, para privilegiar os estabelecimentos já existentes no local. Todavia a falta de concorrência leva a um serviço caro e de má qualidade.

Foi anunciado que a próxima edição do Diversão Offline ocorrerá nos dias 10 e 11 de março em São Paulo, o que me gerou bastante preocupação, para dizer o mínimo, pois por mais que a organização insista em afirmar que a edição carioca do evento continuará ocorrendo normalmente no mês de agosto. Entretanto, esse é um filme que já vimos antes e é impossível evitar a sensação de deja vu em virtude do trauma causado pelo caso da Brasil Game Show. Sabemos que a edição paulista do evento será muito maior do que a nossa, pois lá tem muito mais público e uma facilidade bem maior de infraestrutura. Por mais triste que seja admitir, entendemos os desafios de fazer um evento de grande porte no Rio de Janeiro. Porém, esperamos que a organização do Diversão Offline não esqueça de nós e mantenha uma edição aqui conforme prometido.

CONCLUSÃO

Eu fui em todas as três edições do Diversão Offline, sempre fazendo a cobertura do evento para o Turno Extra. Talvez, por isso, acho que prestei mais atenção em detalhes que o público geral deixa passar mais batido. O evento evoluiu bastante, principalmente da primeira para segunda edição, vi esta terceira como um aprofundamento dessa evolução, um Diversão Offline mais profissional.

A área de protótipos ampliada e com o merecido destaque, foi um acerto muito grande a parceria com o Catarse. A ideia da promoção do concurso foi ótima, só acho que talvez em próximas edições seria interessante aliar um juri técnico a votação popular. Também acho que game designers com jogos já publicados não deveriam competir com os game designers novatos, uma solução poderia ser a divisão em duas categorias.

Organizadores: Alexandre, Allan e Fernanda

Ainda dentro da questão de protótipos e novos game designers, acho que o evento poderia investir em oficinas nos quais certas questões poderiam ser tratadas de maneira mais prática. Seria incrível algo em que as pessoas pudessem desenvolver seus jogos durante o evento com a mentoria de game designers experientes.

As palestras em geral são muito boas, mas acho que o evento deveria investir em diversificar, incluindo experiências mais praticas para o público. Uma oficina sobre criação de jogos seria interessante até mesmo para quem é apenas jogador. Poderia haver até a descoberta de talentos escondidos. Poderia haver opções livres, abertas a qualquer pessoa, e opções com pré-inscrição para questões mais especializadas.

O aumento na participação de editoras é muito positivo e o esforço de trazer uma experiência diferente para o público como a Galápagos Jogos fez, porque sentar jogar qualquer evento mensal já proporciona. Os estandes precisam oferecer algo único no evento, a possibilidade de jogar futuros lançamentos é um bom atrativo, mas há espaço para fazer mais ou fazer de uma maneira diferente.

Em feiras internacionais é muito comum vermos versões gigantes de jogos populares, a organização chegou a comentar que isso foi tentado para essa edição sem sucesso. É um tipo de atração que agrega um diferencial ao evento e atrai o público, principalmente o mais casual. Se ainda havia alguma dúvida quanto isso, o sucesso do Jenga gigante da Mitra fechou a questão. Talvez seja necessário uma parceria mais estreita com as editoras para viabilização.

Outra coisa comum nas grandes feiras internacionais são aquelas mesas gigantes de cenários, mais comumente Warhammer 40k. Seria muito legal algo nesse sentido no Diversão Offline e ainda poderia ser algo para unir tanto jogadores de boardgame quanto de RPG, pois ambos os grupos fazem utilização de cenários customizados em alguma medida. Talvez trazer alguém de Wargame. Poderia ter até alguma oficina relacionada ao assunto. Para ensinar aos interessados dicas de pinturas de miniaturas, por exemplo.

Essas foram apenas algumas ideias de coisas que poderiam ser feitas para dar ao público experiências novas e garantir cada vez mais o crescimento do evento. O Diversão Offline teve um bom desenvolvimento ao longo de suas três edições, porém é necessário estar atento para pensar sempre em novidades e não acabar estagnado, se sentido confortável com o sucesso alcançado.

Infelizmente, não foi possível comentar sobre tudo o que rolou no Diversão Offline 2017, portanto foquei apenas nos pontos que mais me chamaram atenção. Porém, conforme o prometido, o Turno Extra promoveu a maior cobertura realizada do evento. Acesse nosso canal no Youtube e assista nossos vídeos – são mais de 20. Muito conteúdo pensado para trazer o máximo de informação para todos que nos acompanham.

Então é isso. Acabou. Até o ano que vem! 🙂
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2 thoughts on “Principais destaques do Diversão Offline 2017”

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