Análise: Grasse – Mestres Perfumistas, da Ludens Spirit

Grasse – Mestres Perfumistas é um jogo de autoria de Bianca Melyna e Moisés Pacheco, lançado pela Ludens Spirit, e que possui como mecânica principal a alocação de trabalhadores. Financiado no Catarse, no final do ano passado, batendo mais de 400% da meta inicial e destrancando todas as estendidas, Grasse é o atual primeiro lugar do ranking de Designer Nacional da Ludopedia, principal fonte de informação sobre jogos analógicos no Brasil, e se consagrou merecidamente como o grande ganhador do Prêmio Ludopedia, na categoria Jogo Expert – Designer Nacional, tanto na votação popular quanto na votação do juri especializado. Mas o que faz dele um jogo de tanto sucesso?

Quem será o melhor mestre perfumista?

OS MELHORES PERFUMES ESTÃO NOS MENORES FRASCOS?

Antes de Grasse – Mestres Perfumistas, a dupla de game designers só havia lançado Overdrive – A Batalha do Rock, em uma campanha de financiamento coletivo com um resultado bem mais modesto, que saiu pela Sherlock S.A. Então, não é o renome de seus autores que levou Grasse a ser tão bem-sucedido. Creio que muita gente não os conhecia, mesmo eles já tendo um jogo lançado no mercado.

Overdrive – A Batalha do Rock foi o jogo de estreia no mercado.

Bianca e Moisés são de Florianópolis, o que os coloca fora do eixo principal de concentração de editoras, eventos e game designers que fica aqui no Sudeste. Acredito que isso acrescenta um desafio a mais para novos designers divulgarem seus trabalhos, por mais que tenhamos na internet uma ferramenta que possibilita levarmos nossas ideias bem mais longe do que somos capazes de chegar presencialmente.

Conhecendo o Grasse no DOFF RJ 2017.

Vamos pensar então em termos de editora, a Ludens Spirit é uma editora praticamente desconhecida por uma grande parte do público, sendo mais conhecida por sua loja de venda de peças, a Ludeka. O único jogo de destaque lançado anteriormente por eles foi o Quissama – Império dos Capoeiras em 2015. A Ludens Spirit tem um trabalho mais voltado para jogos tradicionais e educativos.

O grande destaque do catálogo da Ludens Spirit antes de 2018.

O surgimento da Game Maker no mercado de fabricação de protótipos, antes dominado pela Ludeka, fez surgir a Ludens Lab. A iniciativa foi bem-sucedida na tentativa de recuperar o destaque e a relevância dentro do segmento atendendo as demandas evidenciadas pela concorrência. Por que menciono aqui a Ludens Lab? Porque creio ter sido ela uma peça-chave para o impulso necessário na nova fase de atividades do agora grupo Ludens.

A Ludens Spirit teve um ano de 2018 muito bom, conseguindo emplacar dois jogos de sucesso no mercado – Grasse e Abstratus. Isso não é nada fácil, já que temos um público que ainda olha com muita desconfiança para o produto nacional e um volume de jogos gringos chegando que não para de crescer. É legal termos tantas opções, não depender mais do dispendioso processo de importação, mas a gente tem demanda para absorver tantos novos títulos? Não vou desenvolver isso aqui porque não é o foco, mas fica aí a reflexão.

Voltando à Ludens Spirit e ao Grasse, então temos game designers e editora praticamente desconhecidos lançando um jogo no estilo Euro tradicional, o que faz a gente esperar algo pesado, com um tema de fabricação de perfumes. Não são elementos que nos dão uma boa perspectiva. Tanto que não foi fácil encontrar uma “casa” para o Grasse.

Infelizmente, se o nosso mercado já é fechado para o game design nacional, ele é ainda mais fechado para quem está iniciando. E ainda temos o fato do Grasse ser um jogo grande e sem apelo temático. A maior parte dos jogos de autoria brasileira lançados são familiares ou festivos, pois possuem um custo menor, assim atingindo o público com mais facilidade. Não temos no Brasil uma tradição de jogos mais pesados, apesar de termos bons títulos já lançados. Grasse não está sozinho, mas seus companheiros ainda são poucos.

É preciso estarmos atentos ao trabalho de novos designers e ao que está sendo publicado por editoras menores, pois o que aconteceu com o Grasse é exceção não regra. A maioria não consegue visibilidade suficiente para os seus jogos e muita coisa legal acaba passando despercebida, não chegando ao grande público. Por isso, é tão importante os espaços destinados a protótipos. Tem tanta gente talentosa aqui mesmo precisando de apenas uma chance.

MUITO ALÉM DA PERFUMARIA

O Grasse, na época que eu conheci, tinha uma aparência bem diferente do que ele tem agora em sua versão final. Porém, ao contrário do que possa parecer, isso não significa grandes alterações em suas regras. O jogo passou um processo importante de aperfeiçoamento, que o tornou mais agradável, anteriormente ele era bem poluído visualmente, mas a questão vai muito além da estética.

Versão protótipo em 2017.

Algo que achei bastante interessante foi como diversos elementos fixos passaram a ser móveis. Foi uma mudança relativamente simples, mas que acrescenta bastante nos fatores rejogabilidade e fluidez do jogo. Os locais móveis foram a alteração principal e foi uma ideia muito acertada, pois oferece uma variabilidade fantástica, cada partida vai ter uma combinação diferentes deles, além de agilizar os turnos ao oferecer ao jogador uma quantidade menor de opções. Isso ainda possibilita futuras pequenas expansões com novos locais.

Quem nunca se viu diante de um jogo com uma quantidade tão grande de opções que acaba travando os jogadores? Eu imagino que para um game designer deve ser extremamente difícil realizar cortes no seu jogo, por isso achei a alternativa proposta pelo Grasse maravilhosa. Você não precisa cortar, só não apresente tudo ao jogador de uma vez só. Se limite a um conjunto fundamental e coloque o resto como opcional rotativo.

É preciso saber reconhecer o que é imprescindível.
Locais móveis dão uma maior variabilidade ao jogo.

Anteriormente, os locais móveis já existiam, mas eles eram apenas para a contagem das rodadas. O que foi mantido, a cada início de rodada um novo local é revelado, creio ter vindo daí a ideia ótima de tornar outros elementos móveis. Como já dito antes, os locais são o principal, mas temos também essa flexibilidade nas fábricas e nos critérios de pontuação.

A combinação dos tipos de perfumes produzidos em cada Fábrica muda a cada partida.
Os critérios de pontuação flutuantes garantem equilíbrio, levando os jogadores a explorarem múltiplas possibilidades.

Um dos pontos que mais me agradaram quando tive o primeiro contato com o Grasse foi a mecânica para coleta de recursos baseada no sistema de mancala. Seu esquema de funcionamento não foi alterado em nada, apenas o posicionamento, mas isso fez uma boa diferença, e não foi apenas do ponto de vista de ter ficado visualmente mais agradável.

Mover da parte de baixo para o meio do tabuleiro destaca a importância da ação e a coloca em uma ordem mais lógica. Às vezes, os jogadores se concentram muito na alocação de trabalhadores e se esquecem da coleta de recursos, onde reside a parte mais estratégica do jogo, por causa da maior possibilidade de manipulação. Comentarei melhor sobre isso quando estiver tratando das regras.

O posicionamento dos elementos no tabuleiro não é apenas uma decisão estética.

SEJA UM MESTRE PERFUMISTA

E, finalmente, chegamos a parte sobre as regras do jogo em si, para quem leu o texto todo até aqui o meu muito obrigada, se você pulou direto para cá, não tem problema nenhum também, depois se quiser pode ler as outras partes, elas funcionam um pouco como textos separados. Se você não conhece as regras, é mais interessante ler aqui primeiro.

À primeira vista, Grasse – Mestres Perfumistas pode assustar com todos aqueles componentes coloridos dispostos no tabuleiro. Porém, é um jogo de regras relativamente simples e fáceis de entender, muito por conta da forma como elas fazem muito sentido dentro do tema. Então, já começo aqui elogiando o aspecto de integração entre temática e mecânica que é muito bom.

Outro fator que merece elogios e facilita muito a vida dos jogadores é o biombo que traz um resumo extremamente claro sobre a produção e venda dos perfumes, que é basicamente o que os jogadores precisam fazer no jogo. Todas as ações existem em função desses dois objetivos e são neles que os critérios de pontuação são fundamentados.

Biombo com as explicações fundamentais e os elementos de início de partida.

Os jogadores realizam 2 ações em Grasse: Alocam um trabalhador e coletam recursos na área no meio do tabuleiro que é chamada de fazenda. Existem 5 locais que são fixos e mais uma quantidade de locais móveis, que começam já abertos, igual ao número de jogadores. Além disso, a duração da partida, fixa em 4 rodadas, é controlada revelando um novo local a cada início de rodada.

Mais do que apenas um contador de rodadas.

Se o jogador quiser utilizar um local já ocupado, mesmo que seja por si mesmo, ele precisa pagar, um custo que aumenta de acordo com a quantidade de trabalhadores ali presentes. Essa é basicamente a única função do dinheiro no jogo e ele não é necessariamente apertado.

Numa partida com mesa cheia, o jogador inevitavelmente terá que gastar dinheiro para utilizar uma determinada localidade, e pode acontecer dele chegar a ficar sem o suficiente para fazer algo, mas o jogo oferece uma boa quantidade de alternativas variadas de ações.

Em uma partida com apenas 2 jogadores, mesmo com a diminuição da quantidade de locais em jogo, ainda assim acaba tendo muito espaço disponível, então existe bem pouca necessidade de pagar para utilizar um local ocupado. Um ponto que me fez gostar mais do jogo em sua capacidade máxima de jogadores.

Para utilizar um local já ocupado é preciso pagar.

Cada jogador coloca um trabalhador por vez, de forma intercalada, e faz a ação da localidade escolhida, depois deverá mover o seu coletor para recolher recursos para fabricação dos perfumes. Ele pode ser movido de 1 a 2 espaços sempre para frente, espaços ocupados são ignorados, e de acordo com a cor do disco em que parar em cima, a coleta ocorrerá de um modo diferente.

Antes de começar a partida, os jogadores distribuem os 3 discos da sua cor pela trilha da maneira que desejarem, de forma também intercalada, começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário. O último coloca 2 discos de uma vez, pois o sentido muda para anti-horário. Os espaços que sobrarem são preenchidos com discos cinzas, que representam espaços neutros.

Quando um jogador para em um disco da sua própria cor, ele pega 2 recursos; quando é um disco cinza, ele pega apenas 1 recurso e quando é o disco da cor de outro jogador, ele também pega apenas 1 recurso, mas para isso deve pagar àquele jogador.

Uma trilha de coleta de recursos altamente manipulável é o diferencial estratégico de Grasse.

Aqui está um primeiro aspecto estratégico da trilha de coleta, a organização dos discos é apenas inicial, sendo facilmente alterada ao longo da partida.  O segundo aspecto está na forma livre como os recursos são redistribuídos. Após serem utilizados para fabricar um determinado perfume, eles devem ser devolvidos à trilha. Porém, isso é feito na ordem que o jogador desejar. O único critério exigido é que seja respeitado o limite de 4 recursos por espaço.

Os cubos são os recursos básicos obrigatórios em todo perfume, enquanto os cilindros são os recursos que definem de qual tipo ele será, são as essências.

Produzir um perfume é a única ação que dá pontos imediatos no meio da partida, o restante da pontuação ocorrerá apenas no final. Para isso, é necessário ter todos os ingredientes necessários e alocar um trabalhador na fábrica adequada. Então, os recursos utilizados são devolvidos, conforme explicado anteriormente, e o jogador pega um frasco do perfume correspondente.

Os tipos de perfumes disponíveis no jogo. É bacana notar, além das cores diferentes, como cada um possui um formato de frasco específico.

Aqui está um dos poucos problemas que vejo em Grasse, ao produzir um perfume diversos passos precisam seguidos e é bem fácil esquecer algum deles, por isso é importante ficar atento. O jogador precisa devolver os recursos utilizados, pegar o frasco do perfume correspondente, marcar os pontos ganhos na trilha de pontuação e ainda marcar qual o tipo fabricado em uma outra trilha específica para isso.

É preciso bastante atenção para não esquecer de marcar a fabricação do perfume na devida trilha.

A marcação é importante por conta da venda, que possui também uma outra trilha para a sua marcação. Se tudo não for marcado de forma correta, perde-se totalmente o controle da pontuação. Ao vender um perfume, o frasco é devolvido para a reserva, então a única comprovação da sua fabricação fica sendo o registro na trilha correta. Como se já não houvesse bastante coisa para ficar atento, ainda existe mais um elemento a ser levado em consideração.

Não costumo ser muito fã de cartinhas de poderes variados, mas a forma como foram integradas ao tema em Grasse foi maravilhosa. Existem 3 tipos de cartas diferentes: contratos, técnica e vanguarda, a mais interessante. As duas primeiras são cartas que ajudam na fabricação, dando ponto extra e barateando a produção. Elas ficam disponíveis na mesa para que os jogadores possam comprar, porém não é permitido ter mais de uma carta do mesmo tipo de um mesmo perfume.

Poderes variados estão presentes em Grasse, mas apenas como um detalhe adicional.

As cartas de vanguarda são de longe as mais interessantes. Elas não podem ser compradas por um jogador, ficando aberta na mesa para o uso de todos. Essas cartas são dupla-face, em uma rodada dão ponto na fabricação de um determinado perfume, sendo virada na próxima rodada, quando passam a dar o ponto na venda daquele mesmo perfume.

Simples, criativo e bastante temático. As vanguardas são antecipações de uma tendência, algo que futuramente vai entrar na moda.

Os critérios de pontuação no final da partida são: maior estoque, produção especializada, venda e produção diversificada. A posição deles é determinada no início da partida, assim como todos os demais elementos móveis. Como o restante da iconografia do jogo, aqui também ela é bastante clara.

Iconografia clara é um dos destaques positivos do Grasse.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Grasse – Mestres Perfumistas é um jogo em estilo Euro que não deixa nada a desejar comparado com títulos estrangeiros do mesmo estilo. Ele utiliza como mecânica principal a mais tradicional do estilo, a alocação de trabalhadores; porém tem uma mecânica auxiliar baseada no sistema mancala que lhe confere uma personalidade própria e a profundidade estratégica desejada.

As regras do Grasse, além de simples, funcionam em virtude do tema. Isso facilita bastante o seu entendimento, pois as ações acabam tendo uma fluidez natural, guiadas por uma lógica interna. Porém, apesar de muito temático e com uma boa camada estratégica a ser explorada, é um jogo que se mantém dentro do padrão de peso médio. Creio que isso se deve principalmente ao trabalho de aperfeiçoamento na fase final, que o tornou em jogo bem enxuto e acabado.

A parte visual do Grasse também chama bastante atenção, principalmente pelo trabalho incrível com os frascos de cada tipo de perfume. Porém, não podemos deixar de mencionar a bela arte de Orly Wanders que dá o clima exato da época desejada, contribuindo ainda mais no processo imersivo.

Minhas ressalvas são mínimas, apenas em relação ao aspecto translúcido dos componentes que pode fazer a gente confundir nas cores, principalmente em relação a vermelho e marrom; e a trilha de pontuação na cor branca, onde os números foram colocados em folhas, sendo as flores meramente decorativas. Porém, são problemas muito pequenos perto das qualidades incríveis do jogo.

Confira também a nossa análise em vídeo sobre o jogo:

 

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