Análise: Don’t Turn Your Back, de O Capturador

Don’t Turn Your Back, do game designer Eric B. Vogel, publicado originalmente pela Evil Hat Productions, e lançado no Brasil pela O Capturador, é uma empolgante mistura de Construção de Baralho, Alocação de Trabalhadores e Controle/Influência de Área. O jogo que comporta de 2-4 jogadores é ambientado no interessante universo do RPG de terror Don’t Rest Your Head, que nos apresenta a insanidade do mundo dos pesadelos, muito bem representada pela arte de George Cotronis.

É um jogo que ocupa um bom espaço na mesa.

Logo quando soube da possibilidade do lançamento de Don’t Turn Your Back no Brasil, fiquei bastante animada, mesmo sem conhecer a obra original que o inspirou, pois Construção de Baralho é uma das minhas minhas mecânicas favoritas e gosto bastante da temática de terror. Porém, eu não conhecia o jogo mais detalhadamente, então foi uma ótima surpresa descobrir seu sistema que utiliza as cartas como se fossem trabalhadores para ativar efeitos diferentes quando posicionadas em lugares distintos do tabuleiro.

Não basta apenas ter uma boa carta na mão, é preciso conseguir jogá-la no melhor lugar.

UM POUCO DA HISTÓRIA

Para aproveitar melhor o jogo é bom entender um pouco sobre a sua história. De forma bem resumida, os personagens são pessoas que após um longo período de privação do sono atravessaram o limite do mundo humano e acabaram adentrando inadvertidamente no mundo dos pesadelos. Presos nessa macabra realidade, a única chance de se libertarem é através de uma disputa pelo controle dos Pesadelos, para assim serem merecedores do favor do Rei de Cera, o ser que domina a chamada Cidade Insana. Evidentemente, a moeda local não poderia ser outra além de Dor.

Os personagens do jogo têm um lore legal, uma pena que não interfere em nada no jogo.

COMO JOGAR

– Preparação

Em Don’t Turn Your Back, os jogadores realizam a sua Construção de Baralho individualmente, e não a partir de um baralho único de compras, como é o mais comum nesse tipo de jogo. Aqui a interação entre os jogadores fica restrita apenas ao momento de jogar as cartas no tabuleiro.

No início da partida, os jogadores recebem seus baralhos e tabuleiros individuais. No tabuleiro temos 2 espaços distintos para posicionamento de baralhos. O jogador vai colocar todas cartas identificadas como Início no espaço inferior denominado Favor e todas as demais cartas ficaram no espaço superior denominado Aquisição.

O baralho de Favor é inicialmente formado por 8 cartas marcadas como Início.

Ao lado do baralho colocado no espaço Aquisição serão abertas 6 cartas, formando a linha de cartas disponíveis para compra. As cartas que serão efetivamente utilizadas na partida são as que estão posicionadas no espaço Favor. O jogador deve comprar uma mão de 4 cartas.

Cada jogador possui a sua própria linha de compra individual.

Além do tabuleiro individual dos jogadores, Don’t Turn Your Back possui um tabuleiro principal (Cidade Insana) onde as cartas serão jogadas e um tabuleiro para contagem de pontos (Velas). No tabuleiro principal, deve ser posicionado o baralho de Lei no espaço do Distrito 13 (azul). A quantidade de cartas irá variar de acordo com a quantidade de jogadores: 8 para 2 ou 4 e 9 para 3. São essas cartas que controlam a duração da partida. Sempre sobram cartas que voltam para caixa do jogo.

A primeira carta é sempre a mesma, só as demais é que são sorteadas.

– Áreas do tabuleiro principal

O tabuleiro principal representa a Cidade Insana, mundo dos pesadelos onde os personagens dos jogadores estão presos. Ela possui 5 áreas com diferentes funções. Nas cartas podemos ter a indicação de múltiplas áreas possíveis para jogar e caberá ao jogador avaliar qual é a mais vantajosa em cada momento da partida. Isso, é claro, se houver ainda espaços livres que permitam a escolha, pois eles são limitados, e por isso, disputados.

Cada área do tabuleiro principal possui uma função distinta.

Para mim, aqui está o coração do jogo e o que faz ele merecer atenção. Foi uma ideia realmente muito boa essa de um alocação de cartas e indicar em cada carta o local onde isso pode ser feito. É uma combinação de mecânicas que deixa o jogo bastante estratégico ao ampliar as possibilidades das cartas. Uma carta pode ser utilizada de até 4 formas diferentes, isso faz com que o jogo possua muita variabilidade e versatilidade sem a necessidade de uma quantidade enorme de cartas. Recomendo bastante a leitura do Diário do Designer para mais  informações sobre o processo de criação de Don’t Turn Your Back. É bem interessante.

Apesar de serem 5 áreas no tabuleiro, as cartas apresentam, no máximo, 4 áreas simultaneamente.

CA Cidade Adormecida (laranja): É o local que representa o nosso mundo. Os personagens utilizam a Dor (poder) gerada naqueles que dormem pelos Pesadelos (cartas) sobre seu controle para obter Influência e expandir o seu domínio na Cidade Insana através da Aquisição de mais Pesadelos.

Converte Dor em Custo para permitir comprar novas cartas para o seu baralho de Favor.

13 Distrito 13 (azul): É o local que representa a Ordem na Cidade Insana, portando está em constante mudança, pois as regras que regem esse universo são variáveis. É preciso ter atenção para qual é a Lei válida naquele momento e procurar tirar o maior proveito possível.

Pontuações variáveis e benefícios extras.

ES Escola Secundária (rosa): Escolas são cenários muito presentes em diversas histórias de terror, aqui não é diferente. Os pesadelos são instruídos sob supervisão rigorosa. Portanto, nem pense em entrar e sair. Conhecimento é poder até mesmo na Cidade Insana, mas é preciso comprometimento e disciplina para conquistar tudo o que a Escola pode lhe oferecer. Uma boa formação demanda tempo.

Pontuação fixa com possibilidade de acumulo entre turnos.

A forma como o funcionamento da área foi adaptado ao tema ficou bem legal. As cartas jogadas aqui ficam presas durante vários turnos gerando uma pontuação continua. O ideal é ser o último a colocar carta para também ser o último a retirar, além de tentar sempre manter mais de uma carta para garantir, além do somatório, um fluxo contínuo.

As cartas saem aos poucos, é a única área do tabuleiro que mantém cartas após a Fase 4. Uma determinada quantidade de cartas mais à esquerda são graduadas (devolvidas aos seus donos). A quantidade de cartas será igual a quantidade de cartas do jogador com a maior número de cartas na área.

A pontuação aqui é fixa. O jogador que tiver o maior somatório de Dor em suas cartas recebe o equivalente em Velas e os demais jogadores pontuam Velas pela quantidade de cartas que tiverem na Escola. Em caso de empate, o jogador mais à esquerda é considerado o vencedor.

RC Reino de Cera (amarelo): Um local para oferecer seus Pesadelos (cartas) diretamente ao Rei de Cera, como forma de um tributo de Dor, esperando dessa forma agradá-lo de maneira mais satisfatória e conseguir assim seu favor mais facilmente. Porém, sacrificar um Pesadelo significa abrir mão de sua posse pelo resto do tempo que durar sua estádia na Cidade Insana.

A ação mais estratégica do jogo.

Todo jogo de Construção de Baralho precisa ter um modo de descartar cartas para acelerar o baralho conforme melhores cartas vão sendo adquiridas. Porém, em Don’t Turn Your Back, as cartas descartadas geram bônus de pontuação de final de partida. Outra boa tematização de área do tabuleiro.

Qual carta jogar no Reino de Cera é sempre uma decisão difícil porque não dá para usá-lo apenas como um descarte para limpar o baralho, o bônus de final de partida obriga a abrir mão de cartas realmente boas e que irão fazer falta. É um verdadeiro sacrifício mesmo. Ignorar o Reino ou jogar apenas cartas dispensáveis pode ser um erro fatal. É preciso encontrar um bom equilíbrio aqui.

BB Bazar Bizarro (verde): Alguns Pesadelos (cartas) são capazes de fornecer mais do que apenas Dor, eles possuem habilidades únicas. Porém, para usufruir delas é necessário conseguir um cobiçado espaço livre no Bazar. Isso ocorre porque todos querem aproveitar o máximo de vantagens possíveis, se elas forem exclusivas melhor ainda, para assim ficarem à frente de seus oponentes.

A área mais disputada do tabuleiro.

É a utilização das cartas no Bazar Bizarro que movimenta de verdade a partida e tematicamente te dá aquela sensação de estar fazendo negociações, como sugere o nome da área. Use seus Pesadelos para atacar seus oponentes ou para se defender de possíveis ataques, dar bônus de Dor para Pesadelos jogados em outras áreas, ganhar Velas (pontos) ou comprar mais Pesadelos para sua mão. Os efeitos podem durar durante todo o turno ou serem instantâneos.

Sendo essa última possibilidade para mim a mais importante, pois faz o baralho do jogador correr mais rápido e prolonga a sua Fase 1. Mais Pesadelos na mão é maior possibilidade de escolhas e ações. É comum um jogador continuar jogando depois de outros já terem parado por causa desse efeito.

A melhor carta entre as iniciais.

É geralmente bem triste ter que abrir mão de usar uma carta no Bazar Bizarro para usá-la em outras áreas, os efeitos costumam ser todos muito bons, seja porque naquele momento da partida é o melhor a ser feito ou porque acabou o espaço disponível mesmo, aí é pior ainda.

– Sequência de turno

Fase 1: Cada jogador, de forma intercalada, desce uma carta por vez em uma área de sua escolha no tabuleiro principal, prestando atenção para verificar se a carta possui ou não o simbolo correspondente à área escolhida.

O mais comum é começar jogando no Distrito 13 ou no Bazar Bizarro, pois são as áreas mais disputadas. Porém, esteja atento a Lei em vigor no Distrito 13 para verificar se está valendo ou não a pena, diversas Leis trazem punições para quem não consegue fazer o maior somatório de Dor.

Um jogador pode passar sua vez a qualquer momento, mas após isso todas as cartas restantes em sua mão são descartadas e ele não pode mais voltar a jogar. Don’t Turn Your Back é um jogo em que não há jogada fora da vez do jogador, pois não existem cartas de reação. A defesa é realizada de forma preventiva jogando a carta no Bazar Bizarro antes da ocorrência do ataque. Isso é algo importante a ser lembrado, pois é diferente da maioria dos jogos do gênero.

Cartas de defesa sempre vem com um bom benefício adicional.

Fase 2: Resolver a Cidade Adormecida. O valor de Dor das cartas jogadas nessa área é utilizado para pagar o Custo de uma ou mais cartas entre as 6 disponíveis na linha de compra ao lado do baralho de Aquisição. Após comprar uma carta, outra deve ser imediatamente colocada no lugar. As cartas compradas vão para o descarte do baralho de Favor.

Fase 3: Resolver o Distrito 13 e a Escola Secundária. Leia mais uma vez atentamente a Lei em vigor, pois ela define as regras para vencedor e perdedores e desempate, caso necessário. O manual do jogo orienta resolver primeiro a Escola Secundária, mas eu acho mais prático começar pelo Distrito 13.

Na Escola Secundária, o jogador com o maior somatório de Dor recebe o equivalente em Velas. Os demais jogadores ganham Velas de acordo com o número de cartas que possuem. Em caso de empate na liderança, vence quem tiver a carta posicionada mais à esquerda.

Dica para as Fases 2 e 3: Sempre conferir se possui alguma carta jogada no Bazar Bizarro lhe dando bonificação nas outras áreas do tabuleiro.

Sempre conferir as cartas no Bazar Bizarro durante a resolução das demais áreas.

Fase 4: Realizar a limpeza da Escola Secundária e do Reino de Cera. Na Escola Secundária, verifique qual a maior quantidade de cartas de um mesmo jogador, essa será a quantidade de cartas devolvidas aos seus donos, começando da esquerda para direita. Então, as cartas restantes devem ser puxadas para esquerda, o espaço livre sempre deve ser à direita. As cartas jogadas no Reino de Cera são movidas para o espaço identificado como Aprisionado.

Cartas do início saem e as restantes são puxadas para preencher o lugar.

É nesta fase também realizamos o descarte das cartas jogadas nas demais áreas do tabuleiro e compramos até 4 cartas para começar um novo turno. No manual do jogo, a orientação é para que a nova carta de Lei no Distrito 13 seja revelada no momento de sua resolução na Fase 3, porém acredito que fique muito mais funcional fazer isso como último passo da Fase 4.

CONCLUSÃO

Don’t Turn Your Back é um jogo que certamente merece a sua atenção, mesmo que você não seja necessariamente um fã de terror e/ou apreciador da mecânica de Construção de Baralho, como eu declaradamente sou. O game designer Eric B. Voguel realizou um trabalho muito bem-sucedido de integração e equilíbrio entre mecânicas distintas que não costumamos ver sendo utilizadas em um jogo com peso tão similar quanto vemos aqui. Tudo isso servindo perfeitamente à construção do tema proposto sem criar grandes complicações de regras. Sua tematização está em detalhes pequenos, mas bem pensados.

Não tive contato com a edição estrangeira do jogo para poder realizar uma comparação com a edição nacional, mas eu gostei bastante da versão nacional em termos de qualidade, parece ser muito similar, pelo que vi em fotos. Destaque para o insert que acomoda todos os componentes perfeitamente organizados e sem nenhum tipo de aperto.. Achei a qualidade das cartas boas, mas em jogo com mecânica de Construção de Baralho não utilizar sleeve não é uma opção para alguém em sã consciência.

Baralhos sleevados cabem com folga no insert.

Veja também a nossa análise em vídeo:

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