Análise: Star Realms, da Editora Devir

No post anterior, fizemos uma lista de Jogos Acessíveis para 2 Jogadores. De todos os 6 títulos recomendados, apenas um deles ainda não tinha nenhum tipo de conteúdo publicado por aqui. Então, chegou o momento de corrigir essa falha e apresentar para vocês, com todos os devidos detalhes, o Star Realms.

Poucas cartas, mas muitas possibilidades.

Star Realms é um jogo de Construção de Baralho, com temática de Ficção Científica, que foi lançado no Brasil pela Editora Devir. Durante a partida, os jogadores compram cartas de Naves e Bases de 4 Facções distintas para montar seus baralhos com as mais diversas estratégias. O objetivo é zerar a pontuação do seu oponente em uma emocionante batalha espacial.

Os diferentes tipos de cartas do jogo: Naves e Bases.

Isso diferencia Star Realms de outros jogos populares de Construção de Baralho, ao colocar como principal algo que geralmente é tratado como secundário. É uma aproximação muito interessante do que estamos mais acostumados a ver nos Jogos Colecionáveis (TCG). O confronto direto entre os jogadores é utilizado de forma bastante intensa.

CONSTRUÇÃO DE BARALHO VS JOGOS COLECIONÁVEIS

Em jogos de Construção de Baralho, o objetivo costuma ser o baralho em si, pois a vitória é determinada pelo somatório do valor das cartas adquiridas durante a partida. Atacar os oponentes é apenas uma forma de atrapalhá-los, interferindo negativamente em suas jogadas ou até mesmo em seus baralhos.

Apesar de gostar bastante da mecânica, sou obrigada a reconhecer que ter o baralho como objetivo fechado em si mesmo pode não ser algo realmente muito empolgante, além de deixar o fim da partida por vezes burocrático. Então, a ideia de deslocar o objetivo para fora da própria mecânica chega como uma novidade bem-vinda.

Os Jogos Colecionáveis (TCG) possuem como objetivo a eliminação do oponente, o que os torna bastante competitivos. A grande interação entre os jogadores gera partidas realmente imersivas, intensas e emocionantes, efeito conseguido através de dispositivos em suas regras que sustentam o fluxo constante de ação e reação.

Porém, o problema aqui é exatamente o fator colecionável, que acaba exigindo do jogador um alto grau de comprometimento para continuar adquirindo sempre novas cartas e assim se manter competitivo. Isso acaba fazendo muitos jogadores abandonarem jogos desse tipo, por mais que gostem deles.

Mas por que Jogos Colecionáveis (TCG) precisam ser necessariamente colecionáveis? Além do fator comercial óbvio, existe a necessidade de alterar os baralhos dos jogadores, pois com o tempo as partidas se tornam viciadas, pelo conhecimento exato de todas as cartas e suas possíveis combinações. A forma de resolver isso? Lançando novas coleções de cartas. É a mesma lógica das expansões de qualquer jogo, só que aplicada de uma forma muito mais intensa.

O que Star Realms faz é aplicar a mecânica de Construção de Baralho para resolver a questão da necessidade de renovação constante de cartas dos Jogos Colecionáveis (TCG). Os jogadores deixam de ter baralhos previamente montados, todas as cartas do jogo passam a estar na mesa disponíveis para todos, isso traz uma randomização bastante elevada que amplia as possibilidades, aumentando exponencialmente a sobrevida daquele conjunto básico de cartas.

Então, como resultado final, temos dois modos modernos distintos de pensar jogos de cartas trabalhando de forma conjunta, em que os pontos positivos de cada um serve de substituto para os pontos negativos do outro. O que nos dá um jogo verdadeiramente notável, que se destaca pela forma inteligente como foi estruturado.

COMO JOGAR

No começo da partida, os jogadores recebem 8 cartas de Scout e 2 cartas de Viper. Essas cartas deverão ser embaralhadas para formar o baralho inicial. O primeiro jogador deverá comprar uma mão de 3 cartas. Nos demais turnos, ambos jogam sempre com uma mão de 5 cartas. Os jogadores possuem 50 pontos de Autoridade.

Cartas iniciais que compõem o baralho.

Neste ponto, tenho a minha principal, e praticamente única, crítica negativa ao jogo: o sistema de contagem dos pontos de Autoridade. Eu entendo que eles quiseram manter apenas cartas no jogo, mas é muito ruim e confuso, porque as cartas são dupla-face. A opção é usar um app de contador, pode específico ou um genérico. Acho que ninguém usa as cartas que vem no jogo, até anotar em um papel parece uma opção mais válida.

As confusas e dispensáveis cartas utilizadas para contagem dos pontos de Autoridade.
Tela de um dos vários aplicativos que podem ser utilizados em substituição.

O baralho de Explorer deve ser separado e colocado do lado oposto do baralho de Compras, formado por todas as cartas restantes. O Mercado será composto por uma linha única com 5 cartas abertas no centro da mesa. A cada aquisição, uma carta nova entra no lugar imediatamente. As cartas compradas, junto com todas as demais cartas de Nave utilizadas, vão para o Descarte do jogador.

Todas as cartas podem ser compradas por todos os jogadores.

Essa é a estrutura básica geral da maioria dos jogos de Construção de Baralho, sempre com uma linha comum formando um Mercado e um outro baralho de tipo único como alternativa de compra. Essas cartas mais fracas e baratas servem para evitar que os jogadores fiquem sem opção, em casos de poucos recursos ou de um Mercado formado apenas por cartas de custo mais elevado.

As cartas de Explorer servem para não deixar os jogadores ficarem no sufoco.

Basicamente, durante a partida, os jogadores irão se revezar realizando ações de Comércio, compra de novas cartas, e Ataque, diminuição dos pontos de Autoridade do oponente. As cartas podem possuir ainda outras habilidades, como por exemplo: comprar carta do baralho, que serão ativadas conforme forem sendo baixadas na mesa.

As cartas de Base, diferente das cartas de Nave, permanecem na mesa quando jogadas até serem eliminadas. Elas servem, principalmente, para bloquear danos de Ataque. Existe 2 tipos diferentes: escudo Cinza que pode ser ignorada e escudo Preto (Outpost) que bloqueiam o valor informado. Após eliminada, a Base volta ao Descarte, podendo ser utilizada em outra oportunidade.

Os diferentes tipos de cartas de Base presentes no jogo.

Por que se preocupar em eliminar cartas de Base de escudo Cinza quando elas podem ser apenas ignoradas para realizar o Ataque direto aos pontos de Autoridade do oponente? As cartas de Base podem fornecer benefícios diversos e ficando na mesa, eles serão permanentes, podendo ser acumulados. Deixar o oponente acumular cartas de Base é um erro. Se não estiver perto de zerar seus pontos de Autoridade, o melhor é distribuir o Ataque.

Por fim, outra questão também sempre presente em jogos de Construção de Baralho é a possibilidade de Eliminar cartas do baralho. Isso é importante para limpar o baralho de cartas mais fracas de início de partida, que se tornam desnecessárias posteriormente com a compra de cartas melhores. Um bom desempenho vai depender bastante de uma boa gestão do baralho. Ele precisa ser enxuto para que seja eficiente, trazendo à mão sempre boas combinações.

O símbolo de lixeira indica que aquela habilidade é ativada ao optar por Eliminar a carta.

Não sendo um jogo em que o objetivo é a soma das cartas do baralho, aqui se torna ainda mais importante estar muito atento à sua limpeza. Porém, o processo em Star Realms é um pouco mais complexo do que é o usual para jogos do estilo. Existem diferentes possibilidades para Eliminar cartas, o pagamento de custo para ativação de uma determinada habilidade é o principal, mas não o único.

FACÇÕES

Um outro ponto que merece destaque em Star Realms é o seu conjunto de cartas que impressiona pelo nível de harmonia. Todas as cartas funcionam muito bem juntas, mesmo havendo combos entre cartas de mesma Facção, que estimulam os jogadores a seguirem em uma determinada direção. Isso não é algo impositivo para um bom desempenho na partida.

A segunda linha da carta vem com o símbolo da Facção para indicar que ela será ativada caso haja outra carta daquela mesma Facção na mesa.

Em alguns jogos, observamos que determinadas cartas só funcionam junto com outras específicas, não sendo tão eficientes quando sozinhas ou com as demais. Isso acontece porque existem linhas estratégicas previamente traçadas, então o jogador escolhe uma e segue. O que pode ser uma barreira para um jogador novato que não é capaz de enxergar isso com clareza e acaba ficando com um baralho cheio de cartas que não funcionam bem entre si.

Cada Facção em Star Realms possui características distintas, como será visto mais detalhadamente a seguir. Entretanto, essas diferenças não impedem seu bom funcionamento em configurações variadas, isso ocorre porque elas costumam apresentar múltiplas possibilidades. Assim sendo, temos um ganho tanto em versatilidade quanto em estratégia, além da acessibilidade. É fácil de aprender o básico e a partir daí naturalmente te instiga a se aprofundar, é algo que ocorre de uma forma orgânica admirável.

Trade Federation: Esse é o nome dado ao grupo de empresas que governa a Terra e suas colônias vizinhas. No futuro distante, os órgãos mais tradicionais da raça humana foram substituídos por uma liderança corporativa. Suas políticas são focadas em comércio e crescimento.

Sendo assim, o foco aqui não é o Ataque. Seguindo a temática da Facção, seu destaque é o grande potencial de Defesa. Porém, ela não funciona no sentido de gerar alta capacidade de bloqueio. Cartas da Trade Federation são as únicas que concedem ao jogador novos pontos de Autoridade.

Única Facção que concede novos pontos de Autoridade.

É uma Facção que costuma ser bastante disputada porque, além desse benefício exclusivo, cresce muito em força nos combos. Individualmente, as cartas costumam conceder pontos de Autoridade e/ou Recurso. Poucas são aquelas de Ataque e possuem um custo elevado. Porém, através dos combos é possível realizar Ataque com cartas de custo menor, além do recebimento de vários benefícios ao mesmo tempo como bônus.

Ataque pode ser considerado o ponto fraco da Facção.

Particularmente, gosto muito de jogar com cartas da Trade Federation. Em geral, sou uma jogadora mais de Defesa do que de Ataque. Essa Facção é muito boa para mim no sentido de quanto mais me defendo, mais acabo atacando também como uma consequência. Eu não preciso escolher entre uma coisa e outra. Claro que o potencial ofensivo não será muito alto, mas pode permitir uma resistência maior em longas batalhas, o que pode significar um caminho para vitória.

Blob: Esse é o nome dado a primeira forma de vida alienígenas encontrada pela humanidade. A maioria dos encontros iniciais consistiu em colônias humanas sendo completamente destruídas. Nas poucas ocasiões em que uma nave Blob foi recuperada de alguma forma intacta, os únicos restos biológicos encontrados lá dentro consistiram em uma massa gelatinosa, motivo do nome recebido. Depois de vários anos de encontros extremamente violentos, atualmente existe um comércio limitado.

Como sua própria temática já indica, essa é a Facção com as melhores cartas de Ataque, custo baixo com dano elevado. Além do poder de causar ao oponente uma grande e rápida perda de pontos de Autoridade, tem como habilidade única a possibilidade de remover cartas do Mercado e/ou destruir cartas de Base. Muitos de seus combos fazem o jogador comprar cartas, o que acelera o baralho.

Alto poder de fogo com baixo custo.

É uma Facção que também costumo investir bastante, principalmente pela questão das cartas bem baratas com poder de Ataque elevado. Quando elas surgem na Mercado logo no início da partida melhor ainda. A característica de puxar cartas do baralho no combo funciona bem para trazer rapidamente à mão cartas de outras Facções, é muito bom especialmente com cartas da Trade Federation.

Star Empire: Esse é o nome dado ao império independente formado pelas ex-colônias das margens externas da Trade Federation. Elas se sentiram usadas ​​pelas corporações e abandonadas a própria sorte contra a ameaça Blob. Assim sendo, se uniram e formaram um exército forte o suficiente para enfrentar tanto o poderio bélico Blob quanto para desencorajar a Trade Federation de tentar recuperar suas colônias perdidas.

É uma Facção orientada para o Ataque, porém o seu poder não está exatamente em dano alto direto. Seu funcionamento é menos através da força bruta e mais pela estratégia. Como habilidade única ataca diretamente a mão do oponente, obrigando-o a descartar cartas, o que enfraquece suas ações. Além disso, muitas de suas cartas possuem a habilidade de puxar outras cartas do baralho para mão facilitando combos e potencializando as ações.

Alto potencial ofensivo, mesmo sem um elevado poder de dano direto.

A Star Empire não é uma Facção que eu invista pesadamente, mas é muito bom ter algumas cartas dela no baralho, principalmente pela habilidade de Ataque direto a mão do oponente. Algo muito forte que não pode ser ignorado, mesmo que não faça parte da sua linha estratégica principal. Seus combos são focados em aumentar a força de Ataque aos pontos de Autoridade do oponente, o que se torna algo bastante secundário quando se tem bastante cartas Blob no baralho, por isso poucas cartas já funcionam bem.

Outro ponto que merece destaque, e não posso deixar de mencionar, são suas Bases quase todas de escudo Preto (Outpost), apenas uma delas possui escudo Cinza. Todas voltadas principalmente ao Ataque, concentrando grande parte do poder de dano, tanto como ação principal quanto nos combos. Bases dessa Facção na mesa sempre representam um motivo a mais de atenção.

As cartas de Base são mais uma das muitas vantagens oferecidas pela Facção mais versátil do jogo.

Machine Cult: Esse é o nome dado a um conjunto de mundos da mineração industrial que foi completamente isolado da Trade Federation pela ameaça Blob. Com o risco de aniquilação sempre presente e sem contato com o resto do espaço humano, eles foram forçados a tomar medidas drásticas. Criaram defesas fortes e armas poderosas, baseadas em tecnologia, avançada para compensar sua população relativamente pequena. Isso fez com que a tecnologia, vista como fonte de salvação, logo se tornasse seu deus e sua religião.

Conforme já poderíamos deduzir pela própria temática da Facção, as suas cartas são em geral mais voltadas para limpeza do baralho, as mais eficientes nesse sentido, e seus combos para aumento de poder de Ataque. As cartas da Machine Cult fazem o baralho rodar rápido e sempre trazendo as compras mais recentes à mão do jogador.

O jeito mais eficiente de limpar o baralho para mantê-lo sempre renovado.

É a Facção que possui o menor apelo para mim e por isso também acaba tendo pouca presença no meu baralho. Porém, sua habilidade única garante que não passe completamente despercebida. Além de suas cartas de Base serem todas de escudo Preto (Outpost), o que significa que precisam ser destruídas primeiro para que o Ataque atinja os pontos de Autoridade, elas ainda possuem habilidades extremamente poderosas.

As cartas de Base mais fortes do jogo.

 

MULTIPLAYER, EXPANSÕES E DIGITAL

Apesar de Star Realms ser um jogo primordialmente para 2 jogadores, ele possui diversas opções de modos Multiplay que podem aumentar sua capacidade para até 6 jogadores. Isso considerando apenas a primeira caixa básica, a franquia ainda possui mais duas: Star Realms: Colony Wars e Star Realms: Frontiers, que diversificam ainda mais as possibilidades de modos de jogo. Todas as caixas podem ser jogadas individualmente ou integradas entre si.

Como todo jogo de cartas competitivo, Star Realms possui também muitas expansões que vão adicionando novos elementos. Porém, como explicado no início do texto, diferente de outros jogos com característica de enfrentamento direto entre os jogadores, ele se sustenta muito bem apenas com suas caixas básicas, não sendo tão fortemente impactado por uma necessidade de renovação. Isso acaba ficando mais restrito a um contexto de campeonato ou jogadores que realmente sejam exploradores.

Uma forma de conhecer o jogo sem gastar nada é através da sua versão digital que está disponível tanto para celulares quanto para computadores. Essa é uma boa opção também para aqueles momentos em que não se tem com quem jogar a versão física. Eu gosto bastante da interface da versão digital, ela é bem agradável e intuitiva. Suas automatizações e animações não são exageradas, não comprometendo assim as decisões dos jogadores .

A versão gratuita não é completa, permitindo apenas partidas contra IA, com variação de nível entre fácil e médio, e o primeiro capítulo do modo campanha. Porém, apesar de ser uma experiência limitada, ela é completa e bastante satisfatória. A versão completa digital do jogo, sem expansões, sai por R$18,90. Acho que o que mais pesa a favor da compra é poder ter a opção de jogar online.

CONCLUSÃO

Star Realms é uma das mais interessantes opções para 2 Jogadores disponíveis no mercado, pois utiliza brilhantemente o que há de melhor em termos de jogos de cartas. Ao combinar a mecânica de Construção de Baralho com o confronto direto presente nos Jogos Colecionáveis (TCG), o faz de forma que os pontos fracos de um sejam compensados pelos pontos fortes do outro. Isso sem perder acessibilidade, pois suas regras mantém a simplicidade.

Em um sentido bastante amplo, podemos dizer que é um jogo incrivelmente enxuto para a experiência que oferece, o que torna seu custo-benefício notável. Composto por pouco mais de 100 cartas apenas, em uma caixa que literalmente cabe na palma da sua mão, pode ser jogado em qualquer lugar. Particularmente, minha opção favorita para viagens, não apenas por seu tamanho compacto, mas também por sua enorme rejogabilidade e suas diferentes opções multiplay.

No Brasil, o Star Realms tem uma média de preço por volta dos R$90, o que considero um pouco caro, comparado ao preço do jogo que lá fora custa menos de 20 dólares. Por isso, a minha cópia do jogo é gringa. No momento em que escrevo este texto, a versão nacional do jogo parece estar indisponível e a alta do dólar torna bastante inviável comprar lá fora, mesmo um jogo barato.

Confira mais sobre o jogo assistindo também a nossa análise em vídeo:

 

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