Resumão SPIEL.digital

A SPIEL é a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, ocorrendo anualmente na cidade de Essen, na Alemanha, desde 1983. Este ano, devido a atual situação de crise sanitária global causada pela pandemia da COVID-19, pela primeira vez, desde sua criação, não houve uma edição física. Assim como diversos outros eventos, ela precisou se reinventar e assim surgiu a SPIEL.digital, a versão virtual da feira, que ocorreu ao vivo entre os dias 22-25 de outubro, mas vai continuar com acesso disponível até 31 de dezembro.

O que a SPIEL.digital apresentou de diferente em relação aos demais eventos foi a construção de uma plataforma própria com a intenção de ser uma simulação virtual do ambiente da feira, com um projeto gráfico que remete a exploração especial. Os estandes foram agrupados em mundos temáticos e ao acessar cada um deles encontramos uma “galáxia” de editoras relacionadas.

A divisão por mundos temáticos facilita para o visitante encontrar o que procura.
Um dos maiores mundos temáticos é o Family Game, praticamente todas as editoras tem jogos que se encaixam nessa categoria.

Como se essa forma de organização já não fosse legal o suficiente, ainda tem mais um detalhe bem bacana que é a coloração dos estandes, e dos próprios mundos temáticos, que se altera para indicar a presença dos visitantes. A coloração muda em tons de vermelho e amarelo, indicando a popularidade do estande, num efeito que lembra algo “acendendo” ou “pegando fogo”, como um foguete decolando, para ficar dentro do tema.

Esquema de cores indicam os estandes mais “quentes” da feira em tempo real.

Além das editoras brasileiras que estão participando da SPIEL.digital com estandes próprios, como se pode ver na própria imagem acima, o Brasil também conta com uma representação oficial que é o Brazilian Pavilion, uma iniciativa Ludifique, que é responsável pelo projeto Business 2 Board e também o organizou o Hub In Portuguese na Gen Con Online. 

Além da organização do Brazilian Pavilion, um estande de referência do mercado brasileiro dentro da feira, a
O Brazilian Pavilion é o estande de referência do mercado brasileiro dentro da feira.

A Ludifique também realizou um grande trabalho para facilitar a participação de game designers, editoras, educadores e produtores de conteúdo, não apenas sendo uma agregadora de informações, mas prestando apoio e suporte reais através de ações práticas.

Veja mais sobre como navegar pela plataforma da SPIEL.digital assistindo ao vídeo abaixo:

A nossa cobertura da SPIEL.digital seguiu a linha de destacar a presença brasileira. No primeiro vídeo recebemos Laise Lima, Arnaldo V. Carvalho e Cynthia Dias para falar sobre a programação de palestras e conferências na área de Jogos e Educação, que seguiu três linhas distintas: “Conversas com acadêmicos”, “Experiências e cases” e “Empresas que investem em educação”.

Foram 4 dias intensos de um conteúdo de alta qualidade que dá orgulho de ver tantos profissionais incríveis com atuações e pesquisas maravilhosas. O melhor de tudo é que todo esse precioso material está disponível no perfil do Brazilian Pavilion no Youtube, dividido em playlists por dia de feira. Vale a pena conferir mesmo para quem não é da área da educação. Segue a lista completa:

  • O que faz as pessoas “entrarem” no jogo e se manterem curtindo por horas? – Francis Almeida (UFSM) 
  • Experiência escolar com jogos de tabuleiro – Joca Rocha
  • Devir e educação, um caso de amor
  • Jogos podem formar cidadãos críticos? – Arnaldo V. Carvalho (UERJ) e Pedro Nunes (Portugal)
  • Considerações sobre a aprendizagem lúdica – Carlos Seabra
  • A mulher que joga é diferente das outras? Reflexões pedagógicas – Cynthia Dias (FIOCRUZ), Dani Michelena (UFPR) , Taís Sanches (CEFETRJ)
  • As regras do jogo e as regras dos jogadores – Luiz Cláudio Silveira Duarte (UFPR)
  • Jogos na segunda infância: experiência portuguesa – Pedro Kerouac
  • Como a Mitra nasceu para transformar pessoas através dos  jogos de tabuleiro
  • Jogos na educação inclusiva – Lse Lima (Oficinas Lúdicas), Priscila de Sousa Barbosa Castelo Branco (Associação Brasileira de Psicopedagogia – Núcleo Maranhão) e Rafael Jaques (IFRS)
  • Conquistas brasileiras no cenário dos jogos de tabuleiro e seu potencial para a educação – Luish Moraes (UFMG), Glaudiney Mendonça (UFC)
  • Crianças de 4 a 10 anos também jogam RPG! – Fábio Medeiros (UNIFEBE)
  • Jogos para a aprendizagem da língua inglesa – Paula Piccolo
  • Como os jogos superam o ensino compartimentado – Bruno Eduardo (UFG)
  • O Jogo da Onça, a Mancala africana e a educação lúdica – Maurício Lima ((Board Games Studies)
  • A força dos jogos de tabuleiro na rede federal de educação do Brasil – Clever Pinto (IFAM), Maurício Takano (UTFPR) e Leonardo Costa (IFRJ)

Outro ponto de destaque da participação brasileira na SPIEL.digital foram os game designers independentes que marcaram presença com seus protótipos. Esse era um conteúdo não acessível ao público durante os 4 dias de feira acontecendo ao vivo, pois estava dentro da área Business. Após esse período, essa parte específica foi fechada, o que tirou do ar todas as páginas de protótipos. Porém, após reclamações, elas acabaram sendo transferidas para a área pública.

A opção para acessar os Protótipos só foi liberada agora ao público.

Não foi possível produzir material sobre todos os protótipos nacionais que estavam participando da feira, ainda esperamos fazer mais vídeos até o final do ano. Porém, não deve sair no mesmo formato e nome dos que já foram feitos. Nós fizemos como se fosse uma série com o nome de “Conhecendo os protótipos”.

Após o término da SPIEL.digital, convidei os game designers Talita Rhein, Rodrigo Rego, Jorge Luís Rocha e Daniel Martins para compartilhar um pouco sobre como foram suas experiências durante os 4 dias oficiais de feira e suas expectativas até o final do ano, já que a plataforma continua aberta ao público, e após reclamações, conforme já dito anteriormente, os protótipos foram colocados disponíveis para livre acesso.

A game designer Talita Rhein mora na Alemanha e está em plena campanha no Kickstarter de seu primeiro jogo, o Dogo Dash. Sendo um caso um pouco diferente dos demais participantes da área de protótipos da feira. Sua experiência enriqueceu bastante a conversa trazendo uma outra perspectiva de mercado. Além da participação na nossa “mesa redonda” pós SPIEL.digital, nós gravamos com ela um outro bate-papo com gameplay de seu jogo durante a feira, que contou com a participação especial de Natália Avernus (Board Game Girls).

Também recebemos no nosso canal os game designers de dois títulos anunciados por editoras nacionais durante a SPIEL.digital para bater um papo e jogar uma partida de seus jogos com a gente: Rennan Gonçalves, autor do Grafito, de anunciado pela Meeple BR e Guilherme Borges, autor do Pixadores, anunciado pela Gabs Games. Ambos os jogos possuem uma aparente semelhança temática, mas seguem caminhos e possuem perspectivas completamente diferentes, que acabam por ser um reflexo da realidade.

Para jogar Grafito com a gente, além da presença do game designer Rennan Gonçalves, contamos também com a participação especial de Rodrigo Deus (Meeple Divino). No nosso bate-papo, o autor nos contou um pouco sobre como surgiu a ideia do jogo e também sobre a New Player Studios, idealizado com o objetivo de criar jogos com temáticas inovadoras dando protagonismo ao povo preto e sua cultura.

Para jogar Pixadores com a gente contamos com a presença de Felipe Galery e Gabriel Santana, os fundadores da Galbs Games. Então, além de conversarmos com o game designer Guilherme Borges sobre o desenvolvimento do jogo, soubemos mais também sobre a criação e projetos da novata editora mineira.

CONCLUSÃO

O saldo da SPIEL.digital foi bastante positivo, apesar de todos os problemas técnicos relatados, principalmente relacionado ao pouco suporte dado aos protótipos.  A organização da feira trouxe uma proposta ousada e isso deve ser não apenas reconhecido, como valorizado.

Entretanto, não tenho muita esperança que em um cenário pós pandemia o formato permaneça junto com o presencial, o que acho uma pena. Seria muito bom se a versão virtual permanecesse e fosse aperfeiçoada, pois permitiria um acesso muito mais diverso e democrático à feira.

Outro ponto que vale ressaltar é o fato da plataforma permanecer aberta, sendo uma base fantástica de dados a serem explorados de uma forma que o presencial ou uma limitação de acesso de apenas 4 dias não permitiria que fosse possível. O formato virtual possui especificidades próprias e não deveria ser encarado como mero substituto temporário.

A atuação da Ludifique em todo o trâmite e intermediação da participação brasileira em mais um grande evento internacional só fortalece e solidifica a crescente importância da empresa dentro do nosso mercado. Tendo surgido ao enxergar uma demanda que não estava sendo atendida e atuando assim de maneira pioneira, espero que essa visão não se perca e que continue a desempenhar tão importante papel de fomento.

A cobertura aqui do Turno Extra acabou não saindo como havíamos pensado em princípio. Não conseguimos o acesso de imprensa, o que nos deixou de fora de áreas e informações exclusivas. Além disso, apesar de alguns apoios, somos essencialmente um canal de uma pessoa só. Então, é bem difícil dar conta de tanto conteúdo em tão pouco tempo. Para completar, devido a problemas pessoais, nossa participação na feira foi encerrada mais cedo.

Foram 10 vídeos em formato Live, apesar de nem sempre entrarem no ar realmente ao vivo. Alguns foram gravações, aproveitando a praticidade da plataforma utilizada. O material acabou sendo exclusivamente nacional, e apesar de esse ser o nosso foco, gostaríamos de ter trazido também algum conteúdo internacional também. Esperávamos conseguir trazer conteúdo em texto, o que acabou se mostrando inviável. Infelizmente, a editora do Turno Extra escreve muito devagar.

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