Análise: Honshu, da Conclave Editora

Honshu é um jogo competitivo abstrato rápido e compacto, com tema de Construção de Cidade no Japão Feudal e que comporta de 2-5 jogadores. De autoria do game designer Kalle Malmioja, foi publicado originalmente pela pouco conhecida editora finlandesa Lautapelit.fi e lançado aqui no Brasil pela Conclave Editora. Suas principais mecânicas são Leilão e Colocação de Peças.

Componentes do jogo.

Honshu está na minha coleção já faz algum tempo e eu sempre quis postar sobre ele aqui no canal porque é um jogo que gosto bastante. Acabei relembrando essa vontade meio esquecida com o post sobre o Sprawlopolis, pois apesar de bem diferentes, ainda assim lembram bastante um ao outro, por ambos utilizarem Layering. Eu cheguei a fazer essa comparação na análise em vídeo do Sprawlopolis, se não me engano.

O Layering é uma forma muito interessante de Colocação de Peças por sobreposição. Isso potencializa bastante o fator Puzzle do jogo, pois expande consideravelmente as variações de combinações possíveis de um mesmo conjunto limitado de componentes. No caso de Sprawlopolis e Honshu, estamos falando de cartas, mas pode ser feito com outros tipos de peças, como por exemplo podemos observar no excelente Taluva.

Outra questão que merece ser destacada em Honshu é o fato dele ser um jogo de Leilão que funciona bem mesmo quando jogado em apenas 2 jogadores. Essa é uma mecânica que eu aprecio bastante, mas que geralmente só costuma funcionar bem com a presença de mais jogadores. Acredito que isso aconteça porque foi equilibrado com o Layering mencionado acima. 

Honshu é um jogo em que suas rodadas são divididas em 2 momentos bastante distintos: o Leilão, em que é feita a seleção de cartas, e o Layering, em que elas são efetivamente posicionadas. É interessante que apesar de existir Administração de Recursos no jogo, esse é um elemento bastante secundário, servindo apenas como um complemento, como será melhor demonstrado durante a explicação de regras a seguir.

COMO JOGAR

Uma partida de Honshu é composta por um total de 12 rodadas que são habilmente controladas pela quantidade de cartas distribuídas. Os jogadores começam recebendo 6 cartas, precisando escolher 1 carta para jogar a cada nova rodada. Porém, na terceira rodada, as 3 cartas restantes na mão são passadas para o jogador a esquerda. Na sexta rodada, são distribuídas 6 novas cartas, e na nona rodada, as 3 cartas restantes são passadas novamente, desta vez para o jogador a direita. Pode parecer um pouco confuso, mas funciona muito bem.

É um sistema interessante porque ele não apenas serve para controlar a duração da partida sem a necessidade de utilização de nenhum outro elemento externo pensado apenas com essa função, mas também adiciona um grau de dificuldade na Gestão de Mão, já que temos um jogo de Leilão em que o valor apostado é o que consta na própria carta. O jogador precisa selecionar as melhores 3 cartas para si já se preparando para receber depois prováveis 3 cartas menos vantajosas. 

Cada jogador começa com uma carta inicial baixada na mesa para começar a Construção da Cidade. Essas cartas são dupla-face. Sendo iguais no lado A e diferentes no lado B. No início da partida, os jogadores devem definir o lado que desejam utilizar. Escolhido o lado e recebida a carta, eles colocam os recursos nos quadrantes correspondentes. São 4 tipos de recursos existentes no jogo, que poderão ser utilizados nos leilões ou para pontuar no final da partida.

Lado simétrico.
Lado assimétrico.

O jogo possui 5 cartas de Ordem dos Jogadores que serão distribuídas aleatoriamente no início da partida e depois redistribuídas a cada nova rodada de acordo com o resultado da fase de Leilão.

Fase 1: Leilão

Durante a fase de Leilão, seguindo a ordem da rodada, cada jogador escolhe uma das cartas de sua mão para jogar aberta. O valor apostado é o que está expresso na própria carta, podendo variar entre 1 e 60, sem possibilidade de repetição numérica, pois todas as cartas são únicas. Ao jogar sua carta, os jogadores podem adicionalmente acrescentar 1 recurso que valerá 60. O primeiro jogador a fazer isso, pode jogar qualquer recurso a sua escolha. A partir daí, os demais só podem utilizar um recurso igual.

O jogador que jogou a carta de maior valor ou fez o maior somatório vence. As cartas de Ordem dos Jogadores são redistribuídas de acordo com o resultado e os jogadores, seguindo a nova ordem da rodada, começam a escolher 1 carta, entre as que foram jogadas, para utilizarem na próxima fase, que será efetivamente o posicionamento da carta em suas áreas de jogo.

Exemplo de Leilão. O ganhador usou 1 recurso para aumentar seu lance.

No Leilão para 2 jogadores, são abertas um par de cartas da Pilha de Compras e os jogadores escolhem 1 carta de suas mãos para jogarem simultaneamente, formando segundo par de cartas. O vencedor escolhe um dos pares para si e deixa o outro para o oponente. Entretanto, o jogador derrotado pode virar o resultado descartando 2 recursos quaisquer. Após estarem com os seus respectivos pares, eles devem escolher 1 carta para jogar e 1 carta para descartar.

Jogadores revelam suas cartas simultaneamente.
Um par de cartas comprado do monte e o outro par formado pelas cartas dos jogadores.

O Leilão sendo realizado de forma aberta torna a disputa muito mais acirrada e elimina bastante o fator sorte, as decisões são bem mais conscientes. Apesar de achar boa a solução dada pelo jogo no Leilão para 2 jogadores, confesso que a regra padrão é a minha favorita. 

A regra do Leilão para 2 jogadores tem um fator sorte bem mais alto, que se tenta mitigar colocando o uso de recursos como opção de veto a aposta vitoriosa. Porém, ao dispor as cartas aos pares, acaba que dificilmente haverão 2 opções realmente ruins, devido as múltiplas possibilidades de colocação das cartas.

Honshu é um jogo de planejamento, apesar de exigir bastante capacidade de adaptação dos jogadores com a questão das mudanças constantes de mão. As suas diversas possibilidades oferecidas pelas cartas e seus modos de colocação tornam bem difícil que haja tanta dependência de conseguir cartas tão específicas. Isso pode ocorrer em relação a Quadrantes de Produção e Fábricas de um determinado tipo, mas é um indicativo de má gestão e falha de planejamento. 

Fase 2: Colocação de Peças

As regras de posicionamento das cartas no Honshu são bem parecidas com as do Sprawlopolis. Como já mencionado anteriormente, em ambos os jogos, temos a sobreposição de cartas. Porém, com 3 diferenças:

1- Em Honshu, as cartas podem ser viradas da forma que o jogador desejar; enquanto que no Sprawlopolis, as carta só são permitidas na horizontal.

Posicionamento vertical ou horizontal.

2- Em Honshu, ocorre obrigatoriamente sobreposição de cartas; enquanto que no Sprawlopolis, existe a opção de posicionamento lateral.

Sobreposição obrigatória.

3- Em Honshu, as cartas podem ser posicionadas tanto por cima quanto por baixo, cobrindo qualquer número de quadrantes; enquanto que no Sprawlopolis, a regra é que seja apenas por cima.

Posicione por cima ou por baixo.
Só não pode posicionar por cima de Lagos.

Somado a diferença das regras de posicionamento, temos o fato das cartas em Honshu serem dividas em 6 quadrantes; enquanto que no Sprawlopolis, elas são divididas em apenas 4 quadrantes. Isso faz Honshu ser um jogo com ainda mais opções possíveis. De forma alguma, faço a presente comparação para desmerecer um em detrimento ao outro. Ambos são excelentes títulos, com suas peculiaridades próprias. A comparação tem mais o intuito de aproximar quem gosta deste ou daquele, apresentando uma nova opção.

Em Honshu, temos 6 diferentes tipos de quadrantes: Florestas, Cidades, Quadrantes de Produção, Fábricas, Lagos e Pousios. Cada uma dessas áreas irá pontuar de uma forma diferente. Formando assim a pontuação básica do jogo. Adicionalmente, ainda temos 8 cartas de variação de pontuação que podem ser acrescentadas a opcionalmente a partida. 

Adicione outras cartas de pontuação para diversificar ainda mais a partida.

Término da partida: Pontuação

Exemplo de final de partida.

Após o término da décima segunda rodada, a partida chega ao fim e os jogadores deverão fazer o somatório de suas pontuações para determinar o vencedor. Apesar de ter uma pontuação relativamente simples de contar, Honshu vem com um bloquinho para auxiliar na tarefa. Na minha opinião, todo jogo que tem apuração de pontuação com soma de vários itens deveria vir com um bloquinho desses. Segue abaixo as regras de cada um dos quadrantes:

  • Florestas: 2 pontos por quadrante.
  • Cidades: 1 ponto por quadrante do maior conjunto deste tipo. Aqui mais uma vez lembrando bastante Sprawlopolis.
  • Quadrantes de Produção: Recebem o recurso indicado quando posicionados, que pode ser utilizado na Fase de Leilão ou transferido para as Fábricas no final da partida para contar na pontuação final.
  • Fábricas: 1-3 pontos por recurso correspondente transferidos para elas. Cada uma recebe apenas um recurso de seu mesmo tipo.
Atenção para manter o equilíbrio entre tipo e quantidade de recursos e suas respectivas Fábricas.
  • Lagos: 0 pontos no primeiro quadrante, 3 pontos do segundo em diante. Todos os conjuntos são pontuados.
  • Pousios: Não dão pontos. Servem apenas para desempate.
Carta de resumo da pontuação e bloco para fazer o somatório.

CONCLUSÃO

Honshu é uma ótima opção para quem gosta de jogos de Construção de Cidade e quer algo que seja pequeno, simples e versátil. Funciona muito bem em todas as configurações de jogadores e com um tempo de partida que pouco se altera, já que a segunda fase da rodada é simultânea. O que mais muda é a necessidade de espaço na mesa que aumenta consideravelmente já que é um jogo de construção individual, não coletiva. Aliás, um ponto que pode ser bastante interessante para quem gostou da proposta do Sprawlopolis, mas não do fato dele ser cooperativo.

Apesar de bastante semelhante ao Sprawlopolis, por pertencer a mesma categoria temática e utilizar uma mesma mecânica principal em comum, Honshu possui diferenças significativas que certamente fazem com que um não seja substituto do outro, principalmente para jogadores que apreciem este estilo de jogo. Talvez sendo o grande ponto de decisão entre um e outro, se houver, apenas mesmo a preferência por cooperativo ou competitivo.

Com uma combinação de mecânicas primorosa, Honshu é um jogo bastante simples que impressiona em suas pequenas decisões de regras, já detalhadas acima, que podem até passar despercebidas. Temos um Leilão que é perfeitamente amarrado com a Gestão de Mão e com a Administração de Recursos, tudo para potencializar um modo de Colocação de Peças diferente e muito interessante.

Assista também a nossa análise em vídeo:

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