Análise: Dungeon Academy, da Buró Editora

Dungeon Academy é um jogo de autoria do game designer Julian Allain e lançado no Brasil pela Buró Jogos. Ele utiliza como mecânicas principais Rolagem de Dados, Desenho de Rota e Tempo Real em partidas que comportam de 1-6 jogadores. Sua temática, como o nome já indica, é a clássica Exploração de Masmorras; o diferencial aqui é que os jogadores não são aventureiros tradicionais, mas sim aprendizes.

Dungeon Academy não seria um jogo pelo qual eu me interessaria por conta própria, pois ele reúne vários elementos que não me agradam. Porém, como nunca recuso um convite para jogar, mesmo que seja um título que eu ache que não vá gostar, acabei sendo surpreendida muito positivamente. 

Particularmente, tenho muita dificuldade em me sentir animada com jogos sobre Exploração de Masmorras, pois acho uma temática muito batida e utilizada sempre com abordagens bem parecidas. Entendo que por ser bastante popular se repita muito, é uma formula de sucesso.

Quanto as mecânicas, acho o Tempo Real interessante, mas não levo muito jeito. Agilidade não é o meu forte, então por mais bacana que eu ache a ideia, na prática acabo quase sempre travando. Então, na maioria das vezes, a experiência é meio frustrante.

Já o Desenho de Rota, que faz parte do chamado Rolar e Escrever, uma família de mecânicas que envolve anotações no papel baseadas em resultado de dados e se tornou bastante popular recentemente, não havia me rendido nenhuma experiência empolgante nas vezes em que tive oportunidade de experimentar jogos que o utilizam. Confesso ter achado meio chato.

Dungeon Academy não apresenta nada de inovador na forma como utiliza seus elementos, acho apenas que eles foram integrados com bastante eficiência. Isso aliado a um trabalho visual competente: arte, design e iconografia que cumprem bem suas funções. É aquele basicão bem feito. Acerta nas escolhas e se mantém enxuto. Não tentar ser mais do que é.

COMO JOGAR

Em Dungeon Academy, os jogadores são aprendizes de aventureiros que deverão correr contra o tempo ao explorarem os 4 diferentes níveis da masmorra sob a supervisão atenta do professor que verificará cada rota escolhida. É preciso ser rápido, mas sem perder a calma para traçar o melhor caminho.

Cada jogador irá receber um personagem possui uma habilidade especial única e diferentes quantidades de vida e mana. Já a masmorra é formada por um conjunto de dados dispostos em uma grade 4×4. O nível de dificuldade da partida é determinado pelo limite tempo escolhido. Os jogadores observam os dados e traçam suas rotas na ficha de papel que reproduz os espaços da masmorra.

Alguns exemplos dos diferentes personagens.

Nos dados, temos monstros grandes e pequenos nas cores vermelha e azul, além de poções de cura e mana das mesmas cores. Dados especiais são adicionados níveis 2 e 4 da masmorra, adicionando dificuldades ou benefícios extras. Existe um dado específico para o nível 2 e um dado específico para o nível 4. Cada um deles com faces diferentes e únicas.

A masmorra.
Os dados especiais.

Monstros grandes valem 2 pontos e monstros pequenos valem 1 ponto. A quantidade de vida ou mana gastos para matá-los é equivalente, assim como o que será utilizado, vida para monstros vermelhos e mana para monstros azuis. Além da pontuação normal, existem extras por grupos de monstros pequenos, grandes, azuis e vermelhos. Cada uma delas só podendo ser realizadas uma única vez, uma escolha por nível da masmorra. 

As poções recuperam 1 ponto de vida ou mana, dependendo do tipo, e não são acumulativas, se o personagem estiver totalmente carregado ela é perdida. Por outro lado, negativar a vida ou o mana do personagem anula aquele nível da masmorra. Não há reposição entre níveis. Os jogadores continuam com a quantidade de vida e mana que terminaram o nível anterior da masmorra. 

Cada jogador deverá traçar o seu caminho dentro da masmorra o mais rápido do possível entrando e saindo obrigatoriamente por lados diferentes. Não é permitido diagonal, todo o traçado deve ser ortogonal. É importante não apenas terminar dentro do tempo estabelecido para não ser automaticamente desclassificado, mas também tentar ser o mais rápido, pois há bonificações de acordo com a ordem de saída.

Ficha em que o caminho dentro da masmorra é traçado.

Ao terminar de traçar o seu caminho, cada jogador pega a carta numerada correspondente a sua colocação. Então, em ordem é iniciada a verificação. O token do professor é posicionado sobre o dado corresponde ao espaço preenchido no papel e os cálculos de pontuação, assim como perdas/ganhos de vida e mana, são devidamente realizados.

Cartas de ordem de término de caminho dentro da masmorra.
Utilize o token de professor para conferir o caminho traçado.

Após isso um número de cartas de tesouro igual ao número de jogadores na partida é aberto e em ordem cada um realizará sua escolha, quanto mais rápido o jogador tiver sido em completar seu caminho na masmorra mais opções estarão disponíveis. Algumas cartas só são válidas para uso no próximo nível da masmorra, sendo descartadas após isso, tendo sido utilizadas ou não.

Alguns exemplos de cartas de Tesouro.

CONCLUSÃO

Dungeon Academy é um jogo bastante rápido e surpreendentemente divertido. Funciona perfeitamente bem seja com muitos ou poucos jogadores na partida, pois seu foco maior é no desafio individual de traçar o próprio caminho na masmorra, tanto que só de saber como funciona o jogo já dá para saber que é totalmente  possível ser jogado solo.

Quanto aos seus componentes, eles são de boa qualidade. O bloco de anotações, sempre uma preocupação nesse tipo de jogo, é bastante robusto apresentando frente e verso para aumentar o rendimento. Acho que o grande destaque vai para a caixa de dados em que é montada a masmorra. Ela é uma ideia simples, mas muito bonita e funcional. A caixa do jogo acomoda todos os componentes confortavelmente, possuindo um excelente insert plástico.

Componentes se destacam em Dungeon Academy.

Como quase nenhum jogo desse tipo, aqui também não vem com lápis, e o contador de tempo ser através exclusivamente do aplicativo também algo que apontaria como negativo porque sempre espero encontrar todo o necessário para jogar dentro da caixa do jogo, para mim esse é o ideal. Entendo que isso é feito por uma questão de diminuição de custos. 

Contador de tempo do jogo é digital.

Assista também ao nosso vídeo de análise com explicação de regras:

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