Forbidden Island

No primeiro contato não me despertou o menor interesse. Achei a arte de capa bonita e a embalagem diferente, porém nada prática. Ficou todo aquele falatório sobre o lançamento pela Devir e continuei a ignorar totalmente o jogo. Até que o Felipe, meu noivo, apareceu com a versão para IOS dele, aí acabou minha vida. Não demorou muito para ele adquirir a versão física, que não é a nacional, então não posso falar nada sobre ela. Puta jogo viciante e difícil do caralho, não consigo parar, mesmo sem ainda ter conseguido uma única vitória.

 Lata de metal em que vem o jogo.
 Jogo no IOS.

Jogo físico.

Mas qual é o lance desse Forbidden Island? Você e seus amiguinhos estão em uma ilha cheia de tesouros, porém ela está afundando. É preciso conseguir recolhê-los o mais rápido possível e sair antes que fique tudo submerso. São 4 tesouros, para pegá-los é preciso reunir 4 cartas iguais e ir até um dos locais correspondente. A ilha toda é formada por 24 localidades que devem ser dispostas aleatoriamente. Depois de pegar os tesouros é necessário ir para Fools Landing e utilizar a carta Helicopter Lift. Tranquilo? Porra nenhuma. Pois, existe o maldito Waters Rise.

 Um sonho distante.
Mas vamos com calma, voltemos às cartas do tesouro. Cada jogador tem 3 ações, que podem ser: tirar água de um determinado local para que ele não afunde, se mover (horizontal e vertical), doar carta para outro jogador (ambos precisam estar no mesmo local) e pegar um tesouro. Após realizar as ações, são compradas duas cartas do deck de tesouros. Além das cartas de tesouro, o deck possui as cartas Helicopter Lift (Permite se mover para qualquer lugar, além de ser indispensável à vitória), Sandbags (Permite retirar água de qualquer lugar da ilha) e o traumático Waters Rise (que será explicado abaixo). O limite é de 5 cartas na mão.

 Cartas.
Depois disso, é hora de inundar os locais. O jogo já começa no setup inicial com 6 locais inundados. Ao término do turno de cada jogador serão inundados mais 2 inicialmente. Esses serão retirados aleatoriamente do deck de localidades. A carta Waters Rise faz esse número subir e o deck de localidades é todo embaralhado novamente, incluído as cartas que já haviam saído. Aumentando muito a chance de um determinado lugar afundar. São 10 níveis subdividos em 5 partes (2 com 2, 3 com 3, 4 com 2 e 5 com 2 e o último que é derrota).

 Setup inicial.

 Jogo em andamento. 

O amargo fim.
Para ajudar um pouco a situação, cada jogador tem uma habilidade específica: Diver (Passa por lugar afundado), Explorer (Move e tira água na diagonal), Pilot (Uma vez por turno pode se mover para qualquer lugar), Engineer (Tira água de dois lugares com uma só ação), Navigator (Move outro jogador até 2 de distância como uma ação) e Messenger (Pode doar uma carta de tesouro para qualquer jogador em qualquer lugar).

Habilidades.
Forbidden Island é um jogo cooperativo muito divertido para 2-4 jogadores, mas que pode ser encarado sozinho tranquilamente, peguei o hábito jogando no IOS. Porém, hoje em dia até monto o jogo físico mesmo, é mais legal. É bem fácil de explicar e deixa as pessoas ligadas do início ao fim por ser muito tenso o tempo todo. Tem uma duração boa de uns 30 minutos como indicado na caixa mesmo. A dependência de idioma é mínima, então não faz muita diferença pegar a versão gringa ou nacional, o manual é pequeno. Pegamos a versão gringa porque foi usada e portanto mais barata que a da Devir. Mas até o preço deles não está exorbitante não. Outro ponto que não posso deixar de comentar é arte. Como já havia dito no início do texto, a capa é muito bonita. É um dos locais da ilha e todos os outros também possuem desenhos belíssimos. Agora é esperar pela oportunidade de experimentar Forbidden Desert. XD

Para quem estiver interessado: Devir: R$120 e IOS: USD4,99.

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Myrmes

Eu tenho um carinho todo especial por esse jogo. Foi um dos primeiros modernos que conheci e minha estreia nos Euros, que viriam a se tornar meu gênero favorito. Joguei apenas uma única vez e nunca mais vi em lugar nenhum, seja em evento ou à venda. Mais de um ano se passou e então de uma hora para outra surgiu a chance de adquirí-lo. Não perdi meu tempo, comprei imediatamente. Porém, ainda levou algum tempo para ele ver mesa novamente. Em geral, todas os meus jogos novos passam um tempo “descansando” na estante. Ainda tinha a questão de ler o manual, pois só havia jogado uma única vez, há vários meses atrás. Comecei a pensar se depois de tanto tempo ele ainda iria parecer tão bom quanto da primeira vez. Nesse intervalo, eu já havia conhecido tantos jogos bacanas. Um dia ao chegar de um cansativo plantão de final de semana, eis que lá estava arrumadinho em cima da mesa, só me esperando. E posso dizer, não decepcionou. Continuava a ser o jogo tão bom e marcante que eu tinha na minha memória.

 Myrmes arrumado para dois. Romântico, não?

Mas já se foi uma parágrafo inteiro de elogios e nada de falar do jogo em si. Afinal de contas, sobre o que é esse tal de Myrmes? É administração de um formigueiro durante 3 anos, esse período de tempo é divido pelas estações, cada uma representa um turno. No inverno, só alimentamos. Assim sendo, temos um total de 9 turnos. O tabuleiro principal representa o Jardim, local para onde as formigas são enviadas para conseguir recursos e cada jogador tem seu tabuleiro individual que representa o Formigueiro.

As formigas são dividas em classes: Enfermeiras, Guerreiras e Trabalhadoras. No início do jogo, cada jogador começa com 3 Enfermeiras e 2 Trabalhadoras; além de uma larva. O próximo passo é jogar os dados referentes a cada estação do ano, o valor que sair nos dados vai ser o bônus que a estação dará em uma determinada atividade. Por exemplo, criar mais larvas ou mais Guerreiras. Esse bônus pode ser alterado através do uso das larvas. Outra coisa importante sobre elas é que podem ser convertidas em comida, além de outras atividades que serão necessárias mencionadas mais adiante.

Setup inicial do Formigueiro.
 Estações do ano.

Começamos posicionando as Enfermeiras, elas podem ser utilizadas para produzir larvas, Guerreiras, Trabalhadoras e outras Enfermeiras. As 3 primeiras ações são realizadas simultaneamente, apenas a última é realizada pela ordem do turno, pois é necessário utilização de recursos. O jogador inicial não é determinado por nenhuma regra específica, é uma decisão conjunta e vai rodando em sentido horário.

As Trabalhadoras podem ser enviadas para o Jardim ou ficar dentro do Formigueiro e conseguir um recurso de acordo com seu nível atual. No primeiro nível, é possível pegar uma larva. A formiga que vai ao Jardim pode andar 3 de distância e pode inicialmente colocar um tile (chamado no jogo de feromônio) de 2 espaços, que irão gerar recursos de acordo com o que estiver representado no desenho do tabuleiro. O tamanho dos feromônios vai variar de acordo com o nível do seu Formigueiro. Os recursos possíveis são: comida, pedra e terra. Existe também desenhos de cogumelos, que não geram nada e só estão ali para atrapalhar.

Começando a batalha das formigas.

No Jardim, também existem insetos que podem ser mortos para adquirir comida e alguns também dão pontos. Além disso, existem quests relacionadas ao número de insetos mortos. Para matar insetos é preciso ter formigas Guerreiras, elas morrem no combate. A formiga Trabalhadora que vai ao Jardim também sempre morre. Não é permitido deixar formigas Trabalhadoras paradas no Formigueiro. É sempre obrigatório a utilização de todas.

 Tabela dos insetos.

Depois dessa fase, temos a colheita. Os jogadores pegam um recurso gerado por cada feromônio seu. Cada um só produz apenas uma vez e depois fica inutilizado, sendo preciso gastar Formiga Trabalhadora para retirá-lo (além de uma terra) e outra para colocar um novo. O feromônio retirado sai de jogo, o que obriga a evoluir o nível da colônia, senão o jogador acaba sem tiles para utilizar. É possível também retirar feromônios de outros jogadores, nesse caso além de liberar espaço para colocar o seu próprio, ainda ganha os pontos do tile retirado, porém o outro não perde os pontos já conquistados.

 Os tiles de 2 são abundantes, de 3-6 só tem 2 e o de 8 apenas 1.

A partir do nível 1 de evolução podemos colocar feromônios de produção contínua (que possuem um determinado custo) e 3 espaços que que dão pontos. É importante ficar atento, pois o depósito comporta apenas 4 recursos, ao término do turno o que não for utilizado deverá ser descartado. Apenas a partir do nível 2 é que se ganha mais espaço de depósito também. IMPORTANTE: Existe um erro de impressão nos tiles de feromônio especiais.

O correto é o de cima. Basta ficar atento ao desenho.

A última fase é a mais complexa, é chamada de Atelier. Quando colocamos Enfermeiras nessa posição do Formigueiro temos variadas ações disponíveis a escolha. Podemos colocar novos buracos no Jardim, mas esses deverão estar adjacentes a um feromônio já existente. Outra opção é evoluir o formigueiro pagando o custo de material indicado no tabuleiro. Ainda temos a criação de uma nova Enfermeira que também tem custo material e por último temos as quests em 3 níveis, que são as atividades mais difíceis e portanto que dão mais pontos.

 Ações disponíveis do Atelier.

As quests devem ser realizadas em ordem. Não se pode fazer a segunda sem ter feito a primeira, por mais que se tenha requisito para isso. A Enfermeira utilizada na realização da quest fica presa a ela. Todos os jogadores podem realizar a mesma quest e conquistar seus pontos, porém os que a fizeram antes também ganharão pontos por ela.

 Lembram da quest que mencionei dos insetos?

 Tabela com pontuação adicional das quests.

Myrmes é um Euro leve-médio para 2-4 jogadores. A maioria dos jogos de mesa em geral sofrem um pouco com a perda de qualidade com a variação no número de jogadores, aí acabamos tendo jogos que se podem jogar, por exemplo, com 3-6 jogadores, porém são mais recomendados para serem jogados com 5-6, porque com menos a jogabilidade fica “quebrada”. Esse definitivamente não é o caso aqui, ele consegue manter sua alta qualidade independente do número de jogadores. Isso sem precisar de grandes mudanças de regras, outro ponto importante. As vezes, a variação das regras quanto a quantidade de jogadores chega a desanimar. Basicamente, o que vai variar em Myrmes é só a área utilizada no Tabuleiro.

O jogo é rápido e tranquilo de aprender, os tabuleiros são ricamente ilustrados com as informações necessárias, dispensando a necessidade de muitas consultas ao manual. A princípio pode parecer um pouco confuso, mas já no meio do jogo se estará bem acostumado. Não existem muitas ações a serem feitas, elas são bem diretas e a maioria é simultânea. Eu que sou uma pessoa lerda nos jogos, consigo jogar Myrmes sem ninguém precisar ficar me apressando. É um jogo muito relaxante também, apesar de ser competitivo, dá para fazer suas ações numa boa. Ganhando ou perdendo sempre que jogo me sinto satisfeita. Acho que é por isso que resolvi escrever sobre ele, depois dos posts mais pesados de que fiz do board e do card de Game Of Thrones, queria um jogo leve.

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A Game Of Thrones: The Card Game

No post anterior, escrevi um pouco sobre A Game Of Thrones: The Board Game, lançado no início de fevereiro aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, depois de vários meses de expectativa. No final do texto, coloquei que considerava o jogo excelente, mas preferia o Cardgame, por achar mais temático e dei o exemplo de ser possível vencer sem Combate.

A caixa básica de A Game Of Thrones: The Card Game vem com os decks das principais Casas de Westeros (Lannister, Stark, Baratheon e Targaryen), Marcadores de Dinheiro (Dragões de Ouro) e Poder; além de um mini tabuleiro com peças que representam as posições no Pequeno Conselho, a Sala do Trono e o Tesouro. O último item só é utilizado em partidas com 3 ou mais jogadores. O objetivo do jogo é conquistar 15 Marcadores de Poder.

 Itens da caixa básica. 
Assim como o Boardgame, na minha opinião, esse é um jogo que quanto mais gente melhor porque abre mais possibilidade de intrigas e traições. Utilizando as expansões, dá para jogar com até 6 jogadores, já joguei assim e gostei muito. Não que com apenas duas pessoas o jogo fique ruim. Ele continua sendo muito bom, mas perde em complexidade, o confronto fica muito direto, não se tem espaço de manobra.

A Galápagos Jogos já lançou as expansões das Casas Martell, Greyjoy, Lannister e Targaryen. Essas são chamadas de Expansões de Luxo, por permitirem a construção de um deck inteiro apenas com elas, cada carta vem com 3 cópias, são 55 diferentes no total. Ainda faltam saírem por aqui Stark e Baratheon. Espero que com o início do lançamento das Expansões de Capítulos, essas duas restantes não fiquem esquecidas.

Expansões de Luxo já lançadas pela Galápagos Jogos.

Há algum tempo atrás, havia sido divulgado que seria iniciado o lançamento das Expansões de Capítulos, que são bem menores do que as lançadas até agora e vêm com cartas de Casas variadas, servindo apenas para complementar decks já prontos. Como se pode perceber pelo próprio nome, essas expansões focam em pontos específicos da história. Na última quinta-feira (20) começou a venda de A Guerra dos Cinco Reis. IMPORTANTE: Não leve em consideração a quantidade de cartas descrita no Boardgamegeek (o que está lá é versão antiga). O correto é que o que está no site da Galápagos Jogos mesmo (a versão que eles estão lançando é a revisitada), entrei no site da Fantasy Flight para tirar a dúvida e o amigo Filipe Cunha me esclareceu sobre a questão de existirem duas versões diferentes, uma antiga e a revisitada. Assim sendo, cada carta vem 3 cópias, são 20 cartas diferentes no total.
Primeira Expansão de Capítulos lançada pela Galápagos Jogos.

Voltando ao jogo em si, as cartas são dividas entre Casa, Agenda, Plano, Personagem, Acessório, Evento e Território. Casa, Agenda e Plano ficarão separadas, o deck mesmo será formado pelo restante. Na carta da Casa, temos a sequência do turno e algumas cartas podem ser ligadas à ela ao invés de serem colocadas diretamente na mesa, ficando assim protegidas do descarte por algum efeito de outra carta utilizada pelo oponente. Agenda concede benefícios extras à Casa, mas também tem suas desvantagens. Nunca joguei utilizando esse tipo de carta. Na verdade, só fui prestar atenção nelas com as expansões Lannister e Targaryen, que vêm com sugestão de decks para montar.

 Decks com as Cartas da Casa no topo.

Exemplo de carta que poderia ser anexada à Carta da Casa, o primeiro símbolo carta é Dinheiro extra e o segundo Influência, algumas cartas pedem a utilização desse ícone.

Por último temos os Planos, que considero um dos pontos chaves do jogo, por isso resolvi até fazer um parágrafo separado só para falar sobre eles. Cada deck possui 7 planos, a escolha de qual utilizar é a primeira ação do turno, exceto no inicial onde antes temos a fase de Preparação. As cartas de Plano possuem um efeito específico e determinam Renda, Iniciativa e Valor de Conquista. A carta de Plano não pode ser repetida. Deve-se utilizar todas as 7 cartas, após colocar a última em jogo, as outras 6 voltam a ficar disponíveis. Jogar as cartas de Plano corretamente exige uma boa visão de jogo e capacidade de antecipação. Saber avaliar bem as cartas em jogo, sua própria mão e o comportamento do adversário também são fundamentais. Cartas de Plano mal jogadas podem levar à derrota, por mais que se tenha uma mão boa. Essa é minha maior dificuldade no jogo até hoje.

 Alguns exemplos de Planos.

Vamos à Preparação. Ela funciona assim: No começo do jogo, compra-se uma mão inicial de 7 cartas e é disponibilizada uma Renda de 5 Dragões de Ouro para baixar essas cartas na mesa viradas. As cartas nessa fase não são consideradas em jogo, então possíveis efeitos acionados quando a carta entra em jogo são considerados inválidos. Após isso, realiza-se uma nova compra até completar 7 cartas na mão novamente. As cartas baixadas durante a fase de Preparação são reveladas ao mesmo tempo por todos os jogadores.

Agora estamos prontos para começar o jogo propriamente dito. Cada turno tem 7 fases. Começamos pelo Planejamento, no qual cada um definirá sua carta de Plano, que é escolhida secretamente e revelada ao mesmo tempo por todos, dependendo do Plano ele poderá ter efeito imediato ou ao longo do turno e escolherá um dos Títulos do Pequeno Conselho, a escolha é feita em sentido horário a partir do jogador que ganhou a Iniciativa.

 Acho lindas essas peças de Títulos do Pequeno Conselho.

Cartas explicativas de cada um dos Títulos do Pequeno Conselho.

Depois, vem a fase de Compra, cada jogador compra duas cartas. Não existe limite de cartas na mão. Em seguida, vem a Marcha, que é a fase de baixar cartas de Personagem, Acessório ou Território. Essa fase é iniciada pelo jogador que ganhou a Iniciativa e segue em sentido horário. Então, chegamos a parte principal do jogo: Conflito (que tem a mesma regra da Marcha, são as duas fases que não são simultâneas). Eles podem ser de três tipos: Militar (Machado -Vermelho), Intriga (Olho – Verde) e Poder (Coroa – Azul). 
Quem advinha o meu favorito? XD

Se no Boardgame, gosto de jogar de Stark, aqui a coisa muda totalmente. Por isso, falei que era possível vencer sem Combate. Já ganhei várias vezes do Felipe (ele gosta de jogar de Stark) só na base da Intriga. O deck Stark é bem Militar, com muito combos. Já joguei com ele algumas vezes, é o melhor depois do Lannister. O deck Targaryen (minha Casa preferida) é muito pesado e o Baratheon foi ignorado. Não comentarei as expansões porque senão esse texto não acaba nunca e também porque não joguei muito com elas.

Na fase do Conflito, só se pode utilizar um conflito por vez com quantos personagens quiser para somar a força deles e impossibilitar a defesa adversária. Vamos ao que cada conflito faz (as quantidades são determinadas pelo Valor de Conquista da sua carta de Plano): Militar morre uma quantidade de personagens adversários. Quem vai morrer é escolha do defensor, não precisa ser um personagem envolvido no combate. Intriga faz perder uma quantidade de cartas na mão. Poder rouba uma quantidade de Marcadores de Poder do oponente. Mesmo que não tenha valor suficiente para defender, impedindo a vitória do adversário, é importante fazê-lo, pois no ataque sem defesa ganha-se um Marcador de Poder. Em caso de empate, o atacante ganha.

Exemplo de personagem com todos os tipos de Conflito. 

 Exemplo de personagens que não têm todos os tipos de Conflito (a maioria).
Vou aproveitar os exemplo acima para explicar algumas coisas: O primeiro valor da carta, ao lado do nome do personagem, é quanto é necessário pagar para baixá-lo. O valor no escudo é a força em Conflito. Cada personagem tem seu próprio efeito que vem no texto da carta. Logo abaixo da figura do personagem temos o Atributo, depois Palavra-chave e no canto inferior direito o Símbolo, todos são afetados apenas por outras cartas. Só a segunda imagem utilizada tem Atributos. Utilizarei como exemplo a Daenerys. Fama conquista um Marcador de Poder para cada personagem participante seu que tenha esse mesmo Atributo em caso de vitória tanto no ataque quanto na defesa. O Atributo e o efeito próprio da carta são um pouco difíceis de conciliar, aí depende de como vai estar o oponente. 
A quinta fase do turno é a Supremacia, soma-se a força dos personagens Levantados e os Dragões de Ouro disponíveis, quem ganhar conquista um Marcador de Poder. Depois, vem a fase de Levantar, quando coloca-se todos os personagens utilizados (no jogo chamados de Ajoelhados) de volta à posição original. A menos que exista algum efeito no texto da carta, todo personagem quando utilizado é virado lateralmente, ficando impossibilitado de participar de outras fases do turno. Por último temos Impostos, onde descarta-se qualquer Dragão de Ouro não utilizado.
Com apenas 2 jogadores.

Com 6 jogadores. Na foto só tem 4 pessoas porque a quinta sou eu que estou tirando a foto e a sexta está sendo tampada pelo rapaz de camisa amarela.
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A Game Of Thrones: The Board Game

Começou sexta à noite a venda de um dos lançamentos mais aguardados do universo dos jogos de mesa modernos em terras brasileiras. Anunciado há alguns meses e mais de uma vez adiado pela Galápagos Jogos, finalmente a versão em português de A Game Of Thrones: The Board Game pode ser sua. Minha edição já está garantida, não que eu fizesse tanta questão assim, mas o Felipe é um desesperado. Fiquei zoando ele, vai ser uma companhia para o Prison Outbreak que até hoje a gente nunca jogou.

Mas eu tenho uma relação especial com esse jogo, pois foi praticamente minha estreia nesse hobby tão incrível, como já contei no primeiro post do blog. Porém, acredito que pessoas não familiarizadas com jogos de mesa modernos poderão ter alguns problemas, pois esse não é um jogo dos mais amigáveis com novatos. Alguns podem ter a ideia equivocada de que esse jogo poderia ser uma espécie de War, pela conquista de território (vale lembra a tentativa mal sucedida, agradecemos aos novos e antigos deuses, da Grow de lançar uma versão War GoT), porém as coisas são muito mais complexas. Existe uma série de variáveis que vão interferir no sucesso ou fracasso da sua Casa. Não seja um Robb Stark, que achou que só poderio militar lhe bastaria. Ele pagou um preço muito alto por sua ingenuidade, assim como o pai.

 Foto da primeira jogatina de A Game Of Thrones: The Board Game (again ^^).

Geralmente a escolha de quem vai ficar com qual Casa é realizada por sorteio, porque sempre mais de um jogador vai querer a mesma Casa. As opções disponíveis são Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell, dependendo do número de jogadores algumas não participam. Martell, por exemplo, só entra em um jogo com 6 jogadores. Se bem me lembro, todas as partidas que joguei foram com o número máximo de participantes.

A ficha de jogador de cada Casa traz o setup inicial, mostrando com quais unidades você começa e onde posicioná-las e o que cada Marcador de Ordem faz. Além disso, mostra sua posição nas trilhas de Influência (Trono de Ferro, Espada e Corvo), Suprimento e Vitória. Você tem também as cartas da sua Casa que serão utilizadas nos Combates e os Marcadores de Ordem. No início da partida, cada um recebe 5 Marcadores de Poder, eles são a moeda do jogo.

Ficha de jogador e Marcadores de Ordem (Fonte: BGG)

 O Trono de Ferro determina a ordem do turno e resolve os empates (com excessão do Combate). A Espada vence em todos os empates de Combate e pode ter bonus +1 uma vez por turno. O Corvo determina o número de Marcadores de Ordem especiais que poderão se utilizados e pode escolher entre as ações de substituir um Marcador de Ordem seu depois de revelado ou olhar a primeira carta do deck dos Selvagens, podendo deixar a carta onde está, movê-la para o final da pilha ou falar sobre ela (verdade? mentira?) com os outros jogadores, só não pode mostrar a carta.

Trilha de Influência.

O Suprimento determina o número de exércitos que se pode ter. A Vitória é o contador de quantos Castelos ou Fortalezas você possui. Quem conquistar 7 primeiro ganha o jogo ou então quem tiver a maior quantidade no final do décimo turno. Acima do contador de Vitória temos o contador dos turnos.
 Turnos, Vitória e Suprimentos.

Cada um dos turno possui 3 etapas: fase de Westeros (que só ocorre a partir do segundo turno), Planejamento e Ações. Existem 3 pilhas de cartas de eventos, uma de cada pilha vai ser revelada e elas serão resolvidas seguindo a ordem. Essas cartas também podem trazer o ícone de selvagem que vai elevar o Marcador de Ameaça Selvagem, chegando a 12 ocorre o ataque. Existe também a carta de Ataque Selvagem, que faz com que um ataque ocorra imediatamente. Outras cartas de evento são: Suprimentos, Recrutamento e Conflito de Reis (que altera a ordem das trilhas de Influência através da aposta dos Marcadores de Poder). Mas existem outras cartas de evento, as citadas são apenas as mais importantes.

Trilha de ameaça com deck selvagem e decks de eventos.

Durante um ataque Selvagem, cada jogador vai apostar um determinado número de Marcadores de Poder. A soma deve superar a força do ataque. Todos revelam suas apostas ao mesmo tempo. Em caso de vitória, o Marcador de Ameaça Selvagem volta à posição inicial. Em caso de derrota, ele reduz apenas 2 posições. Só então será revelada a carta do deck dos Selvagens, para saber qual será a punição ou benefício obtido no Combate. Os Marcadores de Poder utilizados nessa fase são descartados independente do resultado.
Passamos assim ao Planejamento, onde serão utilizados os Marcadores de Ordem. Existem 5 possibilidades: Marcha, Defesa, Suporte, Invasão e Consolidar Poder. Eles são colocados nos locais controlados pela sua Casa virados para baixo. Só após todos os jogadores terem distribuido suas ordens é que elas serão reveladas e resolvidas, seguindo a ordem do Trono de Ferro.

Marcha, Invasão, Defesa, Suporte e Consolidar Poder (Fonte: Távola de Jogos)

A primeira ordem a ser resolvida é a ordem de Invasão. Ela remove Suporte, Consolidação de Poder (nesse caso ainda recebe um Marcador de Poder e o adversário perde um, se possível) e outras Invasões. Um marcador de Invasão especial (indicado por uma estrela) pode remover uma Defesa também.

Depois vem a Marcha, se você entra em território adversário então temos Combate. Um marcador de Marcha especial concede +1 no Combate. A Defesa dá mais +1 e se for especial +2, sendo utilizada em todos os ataques sofridos. O Suporte é o apoio que se pode dar para uma área adjacente que está sendo atacada (Mar é adjacente a Terra, mas o contrário não se aplica), pode ser tanto para sua Casa quanto para uma outra Casa, é assim que se fazem as negociações e intrigas do jogo. O Suporte especial dá mais bonus +1.

No Combate somasse a força das unidades com os modificadores já descritos acima e cada jogador utiliza uma das suas cartas de Casa. Elas vão colocar um valor adicional e podem acrescentar outros efeitos diversos. Além disso, essas cartas podem trazer os símbolos de Espada ou Fortificação. A Espada é a única forma de matar uma unidade inimiga, a Fortificação anula o poder da Espada. Uma unidade é considerada independente do seu valor, portando não é possível rebaixar Cavaleiro para Soldado, mas unidades mortas não são descartadas de jogo definitivamente, elas podem retornar através de recrutamento (essa é para quem leu meu texto sobre Guerra do Anel). Após remover as baixas, se houverem, o perdedor deve recuar com suas unidades para uma área adjacente, tomando o cuidad o para não exceder o limite de tropas determinado pela posição da Casa na trilha de Suprimentos. Se o recuo não for possível, as unidades saem de jogo.

Exemplo de cartas. (Fonte: BGG)

Consolidar Poder é a forma de adquirir Marcadores de Poder, é um pelo Marcador propriamente dito e mais adicionais se na área onde foi colocado tiver desenhado outras Coroas. O Consolidar Poder especial, o mais importante na minha opinião, permite recrutar exército. Desde que colocado em local que tenha Castelo ou Fortaleza. Os Castelos dão 1 ponto e as Fortalezas 2 pontos. As unidades são: Soldados = 1, Cavaleiros = 2, Navio = 1 e Torre de Cerco = 2 (dá 4 contra Castelo, mas só serve para ataque).

Além do desenho da Coroa, temos também o desenhos de Barris pelo mapa, eles são importantes na hora da reorganização do Suprimento. Uma das grandes dificuldades do jogo é essa, manter seus exércitos dentro do limite e ainda assim avançar e defender suas posições.

Os Navios são importantes nesse jogo para transportar tropas com rapidez e chegar em áreas nos quais por terra não seria possível tanto pela distância quanto por adversários no caminho. Os portos são áreas especiais, se você tem um navio no porto é possível colocar um Marcador de Ordem. Portos não podem ser atacados diretamente, só se conquista um porto conquistando a área onde ele está localizado.

 Visão geral do jogo.

Bom, acho que resumidamente é isso. É um jogo excelente e suas muitas variáveis são justamente para dar o clima da história mesmo. Mas isso torna o jogo bem longo e complicado, o que pode ser um desestimulo para iniciantes. A complicação com o tempo passa, mas o fator tempo não. Por mais que todo mundo saiba jogar vai ser sempre um jogo longo. E por mais esforçada que seja a mecânica, adicionando elementos para não limitar tudo só a batalha diretamente. No final das contas, o jogo é isso, só que de uma forma mais complexa e interessante. Em termos de jogos com temática de Game Of Thrones, acho que ainda prefiro o Cardgame. O que é estranho, porque de uma maneira geral Boardgames sempre tem a minha preferência. Mas acho que o Cardgame de GoT abre mais espaço para outros aspectos, é possível vencer sem Combates, por exemplo. Mas isso é assunto para um próximo post talvez.

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Pré-Guadalupeças: Twilight Imperium

O que fazer na véspera do evento de jogos de mesa que você organiza? Descansar, pois o dia seguinte será puxado? Ir à praia ou à piscina porque está um calor do inferno no RJ? Passear no shopping para relaxar, talvez tomar um sorvete ou assistir um filme? Nada disso, aqui em casa todo dia disponível é dia de jogo. E o escolhido da vez foi nada mais nada menos do que Twilight Imperium. Depois da aventura do Guerra do Anel da semana passada (o vídeo ainda está em processo de edição), encaramos mais um gigante de 6 horas de duração e com um nível ainda maior de complexidade. Em pensar, que recebi sugestão de fazer vídeo dele. Acho que só daqui há alguns anos. Meus agradecimentos ao Filipe Cunha, dono do jogo, que não só o trouxe da Ilha para Guadalupe nesse calor, como teve a paciência de nos explicar. Já falei do calor, né? Aqui em casa não tem ar-condicionado e a geladeira é pequena, então até água gelada ficou problemático. O espaço foi outro desafio, o tabuleiro nem é tão grande, mas existem muito componentes que ficam de fora: naves, cartas, marcadores e os tabuleiros individuais.

 Todos posicionados para começar.

Vamos a uma brevíssima apresentação do jogo. Cada jogador é uma raça alienígena e começa em seu mundo natal com um setup básico de naves. Existem diversos tipos de naves, cada uma com funções diferentes. O jogo tem 9 rodadas, cada uma acompanhada por um objetivo que pode ser cumprido uma vez por todos. Dentro delas o número de turnos é indefinido, pois só acaba quando as possibilidades (que são muitas) de todos os players fazerem ações são esgotadas. Segue abaixo uma foto do tabuleiro individual que acompanha cada raça com a lista de ações para ficar mais claro o que estou dizendo.

 
  Essas ações não acontecem todas na ordem, elas vão entrando uma nas outras.

O primeiro player a somar 10 vence a partida ou então aquele que tiver mais pontos no final das 9 rodadas, além dos objetivos públicos cada um recebe no início do jogo um secreto. Todo começo de rodada tem a fase da escolha de Strategy Cards, acho que esse é o grande lance do jogo, saber fazer a escolha correta que vai lhe fazer alcançar mais fácil e rapidamente seu objetivo. Perceberam que até agora não falei sobre batalhas apesar de estar falando de um jogo cheio de naves? Elas não são o foco, Felipe Vinha não entendeu ou não quis entender isso e ficou me batendo sem razão.  
 Galera se espalhando pelo mapa. Eu sou o preto e o Felipe é o verde.

As batalhas são inevitáveis, você precisa se expandir para ter mais recursos para realizar suas ações, mas não é o principal. O jogo te possibilita ações de política e negociações diversas. Achei bem legal a parte de desenvolvimento tecnológico também. O que me atrapalhou muito nas cartas foi o meu inglês praticamente inexistente.
Jogamos em um grupo de 5 pessoas, a partida durou 6 horas, mas só chegamos na metade das rodadas. O Filipe Cunha deu um banho em todo mundo. Além dele e de nós (eu e meu noivo), tivemos também a presença de um casal de amigos (Isabela e Bruno) que são novatos no mundo dos boards. Fiquei preocupada deles não curtirem um jogo tão pesado, mas eles pareceram se divertir bastante. Eu e a outra menina ficamos empatadas no segundo lugar e o meu noivo e o namorado dela na lanterninha.
 Concentrados.
Um ponto que merece destaque nesse relato e não pode deixar de ser mencionado foi a War Sun do Filipe Cunha sendo magistralmente destruída no último lance da partida pela Isabela. Não afetou em nada o resultado, mas foi muito legal, totalmente inesperado.
Acho que quando eu jogar uma segunda vez, vou me sair melhor, principalmente se o Felipe Vinha não ficar me atrapalhando. Espero que o Filipe Cunha tenha disposição para jogar conosco novamente.
Agora é hora de ir dormir porque daqui algumas horas temos o nosso querido Guadalupeças. Essa edição vai estar especial, com 4 jogos disponíveis para playteste. 

Riachuelo Games com Cruz de Ferro e Vaporaria

Fel Barros com Warzoo

Rodrigo Rêgo com Palmares

Além, é claro do nosso acervo pessoal que sempre procuramos disponibilizar e de outros jogos trazidos pelos amigos do eventos. Esperamos a todos para um dia de muitos jogos e diversão.

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Minha estreia em Android Netrunner

Era só mais um fim de tarde quente em uma semana comum de trabalho no Centro do RJ. Em um restaurante qualquer do tipo fast-food, um grupo de pessoas se reúnem para vivenciarem uma experiência em um universo à parte: Runners contra Corporations em uma batalha mortal. Algo que os apressados pedestres que enchiam as ruas não poderiam compreender jamais. Porém, acho que todo esse cenário deu mais clima para uma bela jogatina de Android Netrunner. Para completar ainda estava rolando um protesto. Muito mais legal jogar assim do que na tranquilidade do lar ou de um evento fechado.
 Heitor de Corp e Felipe (meu noivo) de Runner.

Foi assim a minha estreia no universo de Android Netrunner. Porque não dá para considerar como apenas um jogo. O nível de imersão é muito grande com todo um vocabulário próprio do universo Cyberpunk e uma mecânica que segue a temática, além do belo trabalho de arte das cartas. Eu sou apaixonada por Sci-Fi e ainda mais por esse subgênero em especial. Esse foi um jogo em que a temática foi um ponto mais do que fundamental para despertar meu interesse e me levar ao esforço de querer superar a barreira do idioma.
Um sonho: Interface neural. ^^

A primeira vez que joguei foi alguns meses atrás com uma pessoa que também estava começando, ela me explicou o básico de como o jogo funcionava. Como grande parte dos cardgames, a mecânica é bem simples de aprender, o grande segredo está sempre na estratégia de montagem dos decks e como você utiliza suas cartas. Acho que é fundamental conhecer muito bem suas cartas e todas as possibilidades de combinação entre elas. Conhecer seus pontos fortes e saber reconhecer suas fraquezas também é importante. Depois disso, só joguei novamente na segunda-feira agora para relembrar e não fazer muito feio na jogatina marcada para o dia seguinte, além de ter um conhecimento mínimo das cartas do deck.

Vamos a uma explicação breve de como funciona o jogo, até porque como novata não tenho a menor condição de entrar em detalhes. Como eu já disse no início do texto são Runners contra Corporations. Quem conhece um pouco de Cyberpunk não precisa de explicação sobre o significado desses termos. Se bem que o grande pai William Gibson chama os Runners de Cowboys. Enfim, eles são o que é popularmente chamado de Hackers. Em um universo distópico Cyberpunk, o mundo é controlado por megacorporações que vão ficando cada vez mais ricas enquanto exploram as pessoas que vão se tornando cada vez mais pobres. Esse subgênero da Sci-Fi surgiu na década de 80 e foi dado como morto na década seguinte, mas eu não diria que ele morreu. Só se tornou realidade rápido demais. O próprio Gibson declarou que não publica mais ficção científica porque o futuro já chegou.
 William Gibson é o cara. Gosta de Matrix? Leia Neuromancer e deixe sua mente explodir.

Voltando ao jogo, cada player controla um lado e cada lado possui identidades especificas que vão lhe fornecer habilidades. O jogo gira em torno das Agenda. Elas ficam com as Corps e são baixadas na mesa viradas. As Corps precisam pontuá-las e os Runners vão tentar pegá-las antes disso. Para proteger as Agendas, as Corps tem seus ICEs (que seriam os Firewalls) que também são jogados virados. Contra isso, os Runner tem seus Icebreakers. Existem muitas outras cartas: Event, Operation, Resource, Hardware, Program (Nem todo programa vai ser um Icebreaker), Asset e Upgrade. Mas o jogo gira em torno dos ICEs e Icebreakers para pegar as Agendas, as demais cartas são apoio.
  Identidades: Corporation e Runner.
 Agenda.
 ICEs.
 Icebreakers.
Cada lugar em que uma carta é jogada por uma Corp é um servidor e pode ser invadido por um Runner. O mesmo vale para a pilha de compras, cartas da mão e até mesmo a pilha de descarte. O jogo da Corp é altamente defensivo, enquanto o Runner precisa ser agressivo para tentar pegar as Agendas o mais rápido possível, pois quanto mais o tempo passa, mais forte fica a Corp e mais ICEs ela vai ter instalado em seus servidores. Um ponto importante é que a Corp joga tudo virado, então tem um quesito blefe muito forte no jogo, porque ela pode preparar diversas armadilhas para o Runner. Quem soma 7 pontos de Agenda primeiro ganha. Segue umas fotos do manual para ficar mais claro a organização da mesa, principalmente quanto a nomenclatura das coisas.
 Organização da mesa de Runner.

 Organização da mesa de Corp.
 
Uma mesa real acaba não ficando tão organizadinha.
 
Um turno de jogo tem 4 ações para o Runner e 3 para a Corp, sendo que ela compra carta todo turno como ação livre, o que pode ser bom ou ruim. Essas ações são chamadas de clicks. O limite de cartas na mão é cinco, mas é importante para o Runner manter sua mão cheia. Ao tentar invadir um servidor, ele pode tomar dano, isso significa perder cartas. Se ficar sem cartas na mão perdesse o jogo. Do lado da Corp, ela perde se sua pilha de compra acabar.
 Lista de ações possíveis para Corp e Runner.

Tentei explicar o jogo da melhor forma possível e resumidamente, não sei se fui bem nessa ingrata tarefa, provavelmente não. Acho que ainda vai levar um tempo considerável para eu ter condições de escrever algo digno. Mas se você quiser ler um texto de quem realmente sabe muito é só visitar o blog Android Netrunner Brasil

E a jogatina? Foram 4 partidas, 2 de Runner e 2 Corp. Como todo novato gostei muito mais de jogar de Runner. Na primeira partida, eu perdi miseravelmente, fiquei sem cartas na mão. Mas na segunda, consegui uma vitória. Apesar de achar que o Heitor facilitou a minha vida só para eu não ficar desanimada. Já como Corp, a primeira partida foi um horror também. Tem muita coisa no deck que eu ainda não sei como utilizar, Assets e Operations. Fora que blefar não é a minha. A segunda partida foi bem melhor. Não ganhei, mas consegui segurar bastante tempo. O rapaz que jogou comigo (conheci ele lá) foi muito bacana e paciente, explicando o que cada carta fazia e mostrando onde estavam meus erros, dando dicas do que eu poderia fazer. 
Quem quiser jogar, rola toda segunda-feira (essa semana foi terça-feira por causa do feriado) no KFC da Presidente Vargas no Centro do RJ a partir das 17 horas. Para melhores informações, acompanhe o grupo do jogo no Facebook: A:NR – Rio City Grid.
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Guerra do Anel

Se a grande aquisição do mês passado foi O Senhor dos Anéis: The Card Game, começamos 2014 ainda no clima de Tolkien com Guerra do Anel, que provavelmente não será apenas a grande aquisição do mês, mas do ano inteiro. O jogo foi lançado faz alguns meses pela Devir e fiquei um pouco relutante em comprá-lo devido ao alto valor, mas já posso adiantar de cara que valeu a pena.

Resolvi adquiri-lo depois de ler várias críticas positivas e ao verificar no Boardgamegeek sua excelente classificação: 1º no Thematic Rank e 19º no Board Game Rank. Eu sempre quis um jogo que me transportasse à Terra-Média, que me fizesse sentir dentro da história. Minha principal insatisfação em relação ao cardgame foi justamente a falha no aspecto temático.

Guerra do Anel pode assustar um pouco por causa do tamanho. O mapa é bem grande, tanto que ele vem dividido em duas partes. Vamos aos números: São mais de 200 miniaturas, mais de 100 cartas, quase 100 marcadores e mais de 20 dados. Uma partida dura em média 6 horas.

Componentes arrumados em cima da mesa (O olho de Sauron não faz parte do jogo, é só ostentação)

Porém, a mecânica nem é tão complicada. Só tem muitos detalhezinhos para serem gravados. Então, a princípio, vai ser sempre preciso consultar o manual ou o guia rápido. É um jogo para ser jogado de 2-4 pessoas, mas o ideal são 2 apenas. Um lado controla as Forças das Sombras e o outro os Povos Livres e a Sociedade do Anel.

As Forças das Sombras vão tentar conquistar a Terra-Média e descobrir onde está o Anel. Os Povos Livres vão tentar deter o Mal enquanto avançam com a Sociedade o mais rápido possível. Simples, não? A questão é que cada ação no jogo tem uma série de detalhes e regras. Sem contar que ainda têm as Cartas de Eventos, mas vamos por partes.

Antes de começar o jogo, é preciso montar o setup inicial. Isso é um pouco chato, porque são muitas peças diferentes e no início é um pouco difícil diferenciar umas das outras. As Forças das Sombras estão divididas entre Isengard, Sauron e Sulista/Orientais. Os Povos Livres estão divididos entre Gondor, Rohan, Norte, Elfos, Anões. Dentro disso, nós temos as divisões de classes, que são: Regular, Elite e Líder.

Setup inicial montado.
A Sociedade do Anel é posicionada em Valfenda através da figura que representa Frodo e Sam, que são os portadores do Anel. Os demais Companheiros (como são denominados no jogo) ficam em uma área separada no canto superior direito ao lado de suas respectivas cartas, perto de onde está localizado o marcador de avanço e corrupção. Eles podem se separar da Sociedade, cada um de acordo com as regras de sua própria carta, para ajudar nas batalhas. As Sombras também tem seus personagens, chamados no jogo de Vassalos, apesar de serem em menor quantidade: Saruman, Rei dos Bruxos e Boca de Sauron. Eles começam fora do jogo e entram de acordo com as condições estabelecidas em suas cartas também. A arte de Guerra do Anel é do John Howe, acho que todo fã de Tolkien conhece ele. 
Sociedade do Anel.
 Vassalos das Sombras.
Gandalf Branco, Aragorn e Gollum.
Gandalf quando está na Sociedade é o Cinzento e Aragorn é apenas Passolargo. Para se transformarem, eles precisam se separar da Sociedade e satisfazer as condições de suas cartas. O Gandalf é o que separa primeiro, seguindo a lógica da história, ele sempre abandona a galera no caminho. As condições dele para virar Branco são bem mais fáceis. Já o Passolargo precisa chegar em Minas Tirith para virar Aragorn. E Gollum? Bom, ele entra em jogo como guia da Sociedade quando Frodo e Sam ficam sozinhos.
Com setup inicial pronto, o que falta para começar o jogo? Os dados, são eles que vão definir as ações. As Sombras começam com sete e os Povos Livres com quatro. A medida que novos personagens vão entrando ou sendo transformados, novos dados vão sendo adicionados. Mas se eles morrem, os dados adicionais vão embora junto. A menos que você tenha alguma carta que te permita ações livres, você está limitado as ações que saírem nos dados. Todo turno duas Cartas de Evento são compradas, uma de Estratégia e outra de Personagem.
Dados de ação.
As ações são basicamente: Mover (Faca e Bandeira), Alistar (Capacete), Atacar (Faca e Bandeira) e Jogar ou Comprar Carta (Palantír). Logicamente, cada uma dessas ações tem suas particularidades. Ambos os lados têm também uma ação especial. As Sombras é através do Olho, que joga dados para tentar achar o Anel quando a Sociedade se move e os Povos Livres tem o Desígnio do Oeste que funciona como um coringa, permitindo escolher qualquer ação. Outra forma de mudar o resultado de um dado são os Anéis Élficos. Eles ficam disponíveis para os Povos Livres, mas quando utilizados passam para o lado das Sombras. Só pode ser utilizado um anel por turno. Depois de utilizados pelas Sombras, eles saem de jogo. 
No início, ninguém está em guerra, então não há possibilidade de ataque. Na lateral direita do mapa, existe um indicador político. Para entrar em guerra é preciso fazer uma ação diplomática, essa ação é realizada com o dado de Alistamento (Capacete). As Sombras estão bem mais próximas da guerra, Isengard e Sauron só precisam de uma ação diplomática. São três níveis no indicador político, quando atacada uma nação se movimenta automaticamente. Só após entrar em guerra é que se pode alistar e entrar em combate.
Mas antes disso, é possível mover suas tropas já posicionadas pelo setup inicial. Existem dois tipos de movimento. Um é pelo dado de Personagem (Faca), você só pode mover tropas com líder ou personagens propriamente ditos e o outro pelo dado de Exército (Bandeira), para mover tropas sem líder. Os líderes são as figuras em cinza.
Os dados em geral oferecem várias opções de ações, mas é preciso escolher apenas uma. Um dado de Exército (Bandeira), por exemplo, oferece as opções de mover, atacar e jogar carta estratégia, mas não se pode fazer os três. Tem um dado que vem com duas opções de ação para escolher Alistamento/Exército (Capacete e Bandeira), porém a regra é a mesma. A ordem das ações é escolhida pelo jogador, cada lado faz as ações de seus dados alternadamente, mas sempre quem age primeiro são os Povos Livres. 
Os dados dão ações específicas para cada lado, além das gerais que já descrevi. O dado de Personagem (Faca) é muito importante para quem está jogando com os Povos Livres, pois é ele quem permite fazer ações com a Sociedade (Mover, Ocultar, Separar Companheiros e Movimentar Companheiros). Sendo que a última ação também vale para as Sombras, é possível mover todos os Nazgul. E o melhor, eles voam, então não tem limitação de terreno bloqueador ou distância. Dá para cruzar o mapa todo. Outra ação das Sombras é com o dado de Alistamento (Capacete), pois coloca um Vassalo em jogo, desde que atendidas as especificações da carta. Não basta só ter as condições, é preciso gastar um dado de ação. Mesma coisa, por exemplo, para o Passolargo virar Aragorn, não basta só chegar em Minas Tirith, é preciso usar o dado do Desígnio do Oeste.

Depois de mover as tropas e entrar em guerra, as batalhas são inevitáveis. O objetivo das Sombras é dominar a Terra-Média. As principais localidades são marcadas com pontos (1-2), é preciso somar 10 para vencer. Os Povos Livres também podem vencer através dessa mesma forma, só que ao invés de somar 10, eles só precisam de 4 e as localidades das Sombras todas valem 2. Uma questão muito importante sobre o combate é que as unidades das Sombras que são derrotadas saem do tabuleiro para reserva, podendo retornar através de Alistamento (Capacete). As unidades dos Povos Livres morrem mesmo, elas são retiradas de jogo.  

O ataque é determinado pela rolagem de dados D6 comuns, rolasse a quantidade de dados igual ao número de unidades atacantes, mas com máximo de cinco. Não adianta ter dez unidades (número máximo permitido em uma localidade), a única vantagem é manter os cinco dados por mais tempo, em caso de perda de unidades. Os líderes não contam na soma, eles permitem rolar novamente dados que falharam. È preciso tirar 5 ou 6 para obter sucesso. Cada sucesso é uma unidade que vai embora ou é rebaixada. As unidades Regulares valem 1 e as Elites 2, então se levar 1 de dano, ao invés de perder a unidade Regular, é melhor rebaixar a Elite, para não perder dados no ataque. Um combate pode ter várias rodadas, só acabando se o atacante decidir interromper o ataque ou se o defensor recuar.
Mas se as unidades dos Povos Livres estão em uma localidade com Fortaleza, eles podem declarar ter entrado na mesma e o ataque não poderá ser realizado. Nos próximos turnos, o combate terá apenas uma rodada e só será possível acertar com 6 no dado. Atacar Fortaleza é muito chato. Se for Cidade ou Fortificação, a necessidade do resultado máximo é só no primeiro ataque. É importante deixar claro que o defensor rola dados de combate da mesma forma que o atacante. Você bate, mas apanha também. É preciso avaliar os riscos.

 Porradaria no Abismo de Helm.

Enquanto as batalhas se espalham cada vez mais intensamente pelos diversos locais da Terra-Média. A Sociedade tenta avançar oculta para destruir o Anel. A Sociedade é movida pelo dado de Personagem (Faca), cada vez que a Sociedade se movimenta, as Sombras realizam uma busca para tentar encontrá-la. É jogado o número de dados de Olho disponíveis na área de busca do Anel, canto inferior esquerdo. As Sombras podem escolher quantos dados de Olho utilizar antes de sua rolagem de dados, até o número máximo de cinco. Para obter sucesso é necessário conseguir um resultado máximo na rolagem do D6. Após isso, é retirado um marcador da Reserva de Busca que irá determinar o dano sofrido pela Sociedade.

A Reserva de Busca é um conjunto de marcadores que devem ser colocados em um recipiente para sorteio. Dessa forma basicamente a Sociedade pode ser revelada e/ou sofrer pontos de corrupção. A Sociedade quando revelada se move o número em que estava seu marcador de progresso, não podendo terminar seu movimento em Cidade ou Fortaleza controlado pelos Povos Livres. A Sociedade não pode se mover quando está revelada. Então, será necessário gastar um dado de Personagem (Faca) para ocultá-la.

Bom, acho que só faltou falar das cartas. Elas são dividas em dois tipos: Personagens e Estratégia (indicado por símbolos diferentes no verso). No início do turno cada lado compra duas. O dado com o símbolo do Palantír permite comprar ou jogar qualquer carta. Outros dados podem ser usados para jogar carta, dependendo do seu tipo Personagem, Exército ou Alistamento. Isso é indicado pelo símbolo no canto superior direito da carta. As cartas servem também para serem utilizadas nos combates. Nesse caso, elas são jogadas como ação livre. Mas só é permitida uma carta para cada lado. Nada de fazer combo. As ações de combate vem descritas na parte inferior da carta. A parte superior descreve o evento propriamente dito da carta. Se uma carta é utilizada em combate, ela é descartada e perdesse o benefício do evento que ela provocaria. Então é preciso pensar bem no que vale mais a pena. Segue exemplo para ficar mais claro.

Carta de Evento das Sombras e Povos Livres.

Eu joguei 2 partidas, a primeira foi um pouco bagunçada, com algumas regras confusas e erradas. Começamos com 4 pessoas, depois 1 precisou sair, continuamos em 3 e terminamos com 2. Na verdade, não chegamos a terminar, estava perto do final e meio que desistimos. No dia seguinte, voltei a jogar, agora só com 2 pessoas. Foi bem mais tranquilo e as regras foram mais corretas. Deve ter havido algum erro ou outro, mas nada muito grande. Provavelmente, esse próprio texto deve tê-los também. Ainda preciso jogar mais algumas vezes para pegar legal o jogo. Mas a ansiedade de escrever sobre ele era grande demais, até porque não é a qualquer momento que você tem disponibilidade para passar 6 horas jogando.

Eu gostei muito de Guerra do Anel, é extremamente temático, te faz sentir de verdade dentro da história. Agora é mentira o que dizem sobre ser mais fácil para as Sombras ganharem. A única vantagem que as Sombras têm é que suas unidades não morrem, mas se uma unidade é retirada do mapa, é preciso gastar Alistamento (Capacete) para colocá-la de volta. As cartas de evento dos Povos Livres são extremamente apelonas, eles tem muito mais personagens (separando a Sociedade) e só precisam conquistar duas localidades, enquanto as Sombras precisam de cinco.

Os Povos Livres ainda tem dois personagens que fazem upgrade durante a partida. Um deles morre e volta. É ou não é muita apelação? Enquanto as Sombras só tem o Saruman, que não pode sair de Orthanc; Rei dos Bruxos, que tem como uma das condições para entrar em jogo a presença de Saruman (se ele morre, acabou) e o Boca de Sauron que é o pior de todos, só entra se a Sociedade estiver na trilha de Mordor. Somado a isso tudo, tem o meu eterno azar nos dados.

Porém, o que mais me incomodou e causou problemas foi o trabalho ruim da Devir com o manual. São diversos erros de regra, tradução, digitação e português mesmo. A própria caixa vem com um erro pavoroso nas laterais. Ainda bem que pelo menos na parte da frente conseguiram escrever certo. As cartas também não escaparam da incompetência deles. Acho que só não erraram no mapa. Mesmo assim, tenho medo de olhar e encontrar algum local com nome traduzido de maneira absurda ou escrito errado. 


Erros de concordância e digitação nas laterais da caixa.

Para quem sabe inglês, a opção é baixar o manual no próprio site da Ares, empresa criadora do jogo, ou assistir gameplay. Um muito bom, que eu recomendo é do Ricky Royal. São 15 vídeos com explicações detalhadas. Mesmo quem não sabe, mas tem uma noção sobre o jogo, consegue acompanhar relativamente bem. Clique aqui para acessar playlist completa.
PS: Senti falta de miniaturas dos Ents. T_T

[UPDATE] Confira nosso vídeo explicativo:


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O Senhor dos Anéis: The Card Game

O Senhor dos Anéis: The Card Game foi a grande aquisição do mês de dezembro. Estou para escrever sobre ele praticamente desde que chegou. Mas acabei adiando e publicando outros posts na frente. Como fã é sempre difícil escrever sobre obras baseadas em Tolkien. Além disso, esse vai ser meu primeiro texto sobre um jogo “mais pesado”. Podia ter escolhido algum outro com o qual não tivesse uma ligação sentimental tão forte, porém, não fui eu que o escolhi, ele que me escolheu. O mais legal é que no final das contas acabei o texto na data perfeita, pois hoje é aniversário de Tolkien. XD

A ideia aqui é propor aventuras que se passam entre o aniversário de Bilbo (3001) e o início da jornada de Frodo com o Um Anel (3018) para serem jogadas em dupla ou individualmente, mas acredito que dá para colocar mais gente sem precisar de outra caixa básica como sugerido pelo manual, é algo que ainda pretendo testar. O jogo é um LCG cooperativo, os jogadores precisam trabalhar juntos para vencer as missões. Todos os itens necessários já vem na caixa básica. Claro que existem expansões, mas nem se compara aos CCG ou TCG (nomes diferentes para o mesmo tipo de jogo) como Magic, no qual se gastam verdadeiras fortunas para se montar um bom deck.

Em O Senhor dos Anéis: The Card Game, você começa escolhendo qual tipo de deck irá utilizar: Liderança, Conhecimento, Espírito e Tática. Cada deck é acompanhado por 3 cartas de herói, as outras cartas estão divididas entre aliados, acessórios, eventos e artefatos. É possível combinar cartas de tipos diferentes e criar decks personalizados. Mas isso traz um complicador, apenas os heróis recebem fichas de recurso e as cartas para serem baixadas precisam ter seu custo pago por um herói que seja de seu mesmo tipo. 
 Heróis de Espírito e Tática.

 Heróis de Conhecimento e Liderança.

A soma da pontuação dos seus heróis irá determinar o nível de ameaça. É a principal forma de perder o jogo. Pois o nível sobe automaticamente a cada turno e não pode chegar a 50. Além disso, existem diversas outras formas de ter seu nível de ameaça aumentado que serão explicadas ao longo do texto. Você também perde se todos os seus heróis forem mortos.

A caixa básica vem com três cenários, cada um deles vem com um deck de missão, que são as etapas a serem vencidas. Para vencer essas etapas, você precisa enfrentar o deck de encontro, onde estão as cartas de infortúnio, inimigos, localização e objetivo. Cada jogador começa com seis cartas na mão. Os heróis não contam, eles já começam posicionados na mesa. Cada turno do jogo possui 7 fases: Recurso, Planejamento, Missão, Viagem, Encontro, Combate e Renovação.

 Visão geral da mesa no início da partida.

No início do turno, cada jogador compra uma carta. Após isso, cada herói recebe sua ficha de recurso. Com os recursos, você pode baixar cartas da sua mão (aliados e/ou acessórios). Então vem a fase mais importante: Missão. Primeiro, você designa quais personagens irão participar daquela missão, para isso o personagem precisa ter força de vontade. Geralmente, só os heróis tem, aliados com força de vontade são poucos. Essa parte é uma aposta, pois o perigo só é determinado depois, através das cartas de encontro. Uma carta de encontro será colocada na denominada área de perigo para cada um dos jogadores. A soma da força de ameaça dessas cartas juntas é o objetivo a ser superado pela força de vontade dos personagens designados para missão. O avanço na missão depende de em quanto a força de vontade supera a força da ameaça. Em caso de derrota seu nível de ameaça sobe. Se for empate nada acontece. Importante é que os efeitos das cartas de encontro são ativados assim que elas são reveladas. Isso pode quebrar muito seu poder na missão.

Apenas cartas de localização e inimigos somam força de ameaça. Se forem infortúnios, fazem seu efeitos e são descartadas. As cartas de objetivo produzem variações diversas que podem ajudar ou atrapalhar o jogador, ainda não topei com elas nas minhas partidas. As cartas que somam força de ameaça são acumulativas. Para se livrar delas, temos as próximas fases: Viagem e Combate.

Na Viagem, você escolhe ir para uma determinada localização da área de perigo. A localização passa então para junto da carta de missão e não conta mais para a força de ameaça. Mas o progresso que você teria na próxima fase de Missão vai para a localização. Ela atrasa o seu caminho. Mas aí é uma questão de equilíbrio, se você não viaja soma uma força de ameaça grande demais que ficará impossível de vencer e se você viajar demais não progride na missão. As cartas de localização também tem efeitos. É importante ficar atento a eles.

Antes do Combate, temos uma fase chamada de Encontro. Primeiro, escolhemos um inimigo para engajar (o que significa que aquele inimigo ficará preso a você) ou não. O inimigo pode ser escolhido independente do custo de engajamento. Depois, os inimigos vão sendo engajados aos jogadores alternadamente de acordo com o nível de ameaça de cada um. Nessa fase, só inimigos com custo de engajamento igual ou menor podem ser engajados.
 Jogo em andamento. O deck de encontro quase sumiu na foto porque o sleeve é preto. lol

Agora, vamos ao Combate, é hora de chorar. Lembra que você precisa designar personagens na fase de Missão? Pois é, esses personagens são virados e não podem ser utilizados novamente em nenhuma outra fase do turno (a menos que exista uma carta que diga o contrário e elas sempre existem). Então, como em geral quem vai à Missão são os heróis, resta aos aliados partir essa parte ou você pode reservar algum herói para o Combate. O problema é que sendo apenas três, com o decorrer do jogo, isso vai ficando cada vez mais difícil.
Como dificuldade pouca é bobagem, os inimigos atacam primeiro claro. Então, você ainda precisa gastar personagens para se defender. E tem mais, cada inimigo ganha uma carta sombria que é retirada do topo do deck de encontro e que só será revelada na hora do ataque. Isso lógico é depois de você já ter anunciado seu defensor. Um só, nada de fazer “montinho” (a menos que exista uma carta que diga o contrário e elas sempre existem). Pelo menos, você pode escolher qual inimigo vai te atacar primeiro. Importante, se você escolher não defender todo o dano vai para um de seus heróis.

Se depois disso tudo, ainda tiver sobrado algum personagem de pé para atacar é a hora. No ataque, você pode juntar vários personagens contra um único inimigo. Entre as fases de Combate, você não só pode como deve utilizar suas cartas de evento. Depois disso, vem a última fase que é levantar os personagens.
 Sofrendo…
 Morrendo…

É um jogo bem cheio de detalhes, o que prejudica bastante a explicação em forma de texto. O objetivo foi só dar uma ideia de como o jogo funciona. Mas apesar de tantos detalhes, ele não é dificil não, pelo menos no que diz respeito a aprendizagem de sua mecânica. Porque a vitória, essa sim é bem difícil. O manual é muito bom, vem com bastante exemplos e é bem ilustrado.

O que eu mais gostei do jogo foi a mecânica, muito boa tanto para 1 quanto para 2 jogadores. Porém, achei que não ficou bem integrada com a temática. O que como fã de Tolkien me fez ficar um pouco decepcionada. Ainda mais que o jogo todo é tão bonito.

Mas só de olhar a capa, já achei que tinha algo estranho. É uma imagem do Gandalf a cavalo com aranhas gigantes ao redor, no meio de uma floresta com um castelo em ruínas (Dol Guldur) e um ser alado que não consegui identificar. Isso tudo é muito O Hobbit. A Fantasy Flight lançou o jogo em 2011, apenas um ano antes do primeiro filme ser lançado.

Os cenários também todos fazem referência a elementos de O Hobbit e não formam uma história consistente. Thranduil manda uma mensagem urgente para Galadriel e então você fica vagando pelo Floresta das Trevas enfrentando infinitas aranhas e outros seres malignos. Depois que você finalmente consegue sair de lá, faz o caminho pelo Anduin até Lórien enfrentando mais um monte inimigos. Chegando lá, Galadriel manda fazer uma investigação em Dol Guldur e um de seus companheiros é aprisionado e precisa ser resgatado. Eu achei isso tudo sem sentido.

Os heróis foram outra coisa que me incomodou bastante. Dos 12 heróis, 3 deles são inventados (Thalin, Eleanor e Beravor). O Dúnhere é um personagem muito pequeno, um simples capitão de Rohan, chefe de uma região qualquer que morre na batalha dos Campos de Pellenor. É difícil entender qual foi o critério utilizado para definir os heróis nos determinados tipos. 

Só Liderança que na minha opinião faz sentido, com Aragorn, um personagem mais famoso, e Théodred e Gloín que são personagens pequenos, mas com papéis de Liderança inegáveis. Apesar de achar que talvez o nosso amigo de Rohan ficasse melhor como Espírito, mas aí seriam duas pessoas da mesma família, fico em dúvida. Agora, Légolas e Gimli em Táticas é difícil de engolir, eles nem se conheciam na época que o jogo se propõem retratar e para fechar ainda colocam o inventado Thalin.

Em Conhecimento temos Glorfindel e Denethor que são bons, apesar de eu ter minhas reservas quanto ao segundo. Mas estamos falando de conhecimento e não de sabedoria, então vamos deixar desse jeito mesmo. Então, surge mais um personagem inexistente, a tal Beravor que é uma Dúnedain, uma guardiã. Que raios ela está fazendo na esfera de Conhecimento? E a pior esfera de todas Espírito. O próprio conceito já é estranho. Só a Éowyn se encaixa nisso e talvez o Théodred, como já disse mais acima, podiam ter trocado ele de lugar com o Dúnhere. Para fechar mais uma inventada – Eleanor de Gondor.

Aí encontramos como simples aliado um personagem como Faramir ou Beorn, que seriam heróis bem melhores e coerentes que muitos dos apresentados. Entendo o porquê de não colocarem Gandalf como herói, a carta dele é a que mais faz jus ao seu personagem. Entra em jogo de repente, faz o que tem que fazer e saí. Mas os outros não vejo desculpa. Não acredito que seja uma questão de economia para as expansões. O universo de Tolkien tem muitos personagens.

Enfim, minha conclusão é as missões não formam uma história e tanto heróis quanto personagens são muito aleatórios. É como uma uma colcha de retalhos. Pegaram vários itens da obra de Tolkien misturaram tudo e esse é o resultado. É perceptível que a mecânica do jogo poderia ser utilizada com outras temáticas, não foi pensada para o Senhor dos Anéis especificamente. Mas abstraindo essas questões que podem ser puro mimimi de fã, é um jogo muito bom.

Quer jogar e está no RJ? Então, venha para o Guadalupeças, evento que ocorre todo primeiro domingo do mês no Prezunic de Guadalupe, que fica bem na Avenida Brasil, não tem erro. Nosso evento será o primeiro do ano, fica a sugestão para começar bem 2014.

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Hanabi

Hanabi é um party game cooperativo lançado no Brasil pela Galápagos Jogos com temática de fogos de artifício para ser jogado de 2 à 5 jogadores. Nada mais adequado para hoje, não? Seu nome significa fogos de artifício em japonês. É um jogo bem simples e divertido, além de bonito. As regras vem escritas em cartões que são de leitura muito fácil e rápida. Li no ônibus em uns 10 minutos, só para poder relembrar algumas coisas e também porque nunca tinha parado para ler. A maioria dos jogos acabo sempre aprendendo a jogar pela explicação de alguém mais experiente ou algum vídeo de gameplay.

Visão geral do jogo.

O jogo possui cartas de fogos de artifício de 6 cores diferentes e que são numeradas de 1 à 5. O objetivo é conseguir organizar essas cartas nas cores e ordem correta, fazendo assim a melhor apresentação possível. A dificuldade é que os jogadores não podem ver as suas próprias cartas, eles só podem ver as cartas dos outros jogadores. Em cada turno, escolhesse 1 ação entre as 3 possíveis: dar dica, descartar carta e jogar carta.

 Cartas sempre viradas para os outros jogadores

Existem 8 cartas de dica no jogo, cada vez que você escolhe a ação de dar uma dica, uma dessas cartas é utilizada. Se as cartas de dica acabarem, você não pode escolher essa ação. Mas elas voltam, isso vai ser explicado ao longo do texto. Existem dois tipos de dicas possíveis, cor ou número. Você só pode dar uma dica e precisa ser bem especifica, mostrando a qual carta a dica se refere. Na minha opinião, é ação mais importante do jogo. É necessário bastante atenção ao que está na mesa, tanto quem está dando a dica quanto quem está recebendo, para pegar a informação que não está sendo dita diretamente.

Quando você descarta uma carta de fogos de artifício, recupera uma carta de dica. Mas é perigoso descartar uma carta sem ter informação nenhuma sobre ela, pois pode acabar descartando uma carta útil. As cartas possuem repetições, com exceção da carta 5. Se você descartá-la já era, uma sequência vai ficar sem ser completada. Nisso a dica também ajuda, pois através dela você pode saber que tem uma carta inútil na mão e descartá-la sem medo. Ao receber dicas, você pode reorganizar sua mão para ajudar sua memória. Porém, em hipótese alguma, pode olhar suas cartas.

Jogar a carta é a ação mais tensa do jogo, pois é necessário precisão de cor e número. Não pode haver cores repetidas e a numeração precisa ser na ordem. Se você joga uma carta errada, leva uma carta de penalidade, com 3 dessas o jogo acaba e todo mundo perde. Não há modo de se livrar das cartas de penalidade. Após jogar ou descartar carta, você deve comprar uma nova.

Cartas de dica (azuis) e penalidade (vermelhas) à esquerda e a direita as cartas de fogos de artifício já jogadas.

Além da penalidade, existem outras duas formas do jogo acabar. Se a pilha de compras termina ou se a sequência de 6 cores e 5 números for completada, o que é o mais difícil de ocorrer. O primeiro caso é derrota, o segundo pode ser uma vitória parcial e o último é a vitória suprema, praticamente os fogos de Copacabana. No caso em que a pilha de compras acaba é somado o valor da última carta de cada sequência de cores para contar a pontuação e determinar o nível do seu show de fogos de artifício.

Como eu já disse é um jogo bem simples e divertido, além de bonito. Funciona muito bem tanto para jogadores mais experientes quanto para iniciantes, além de poder servir de porta de entrada para aqueles que não conhecem jogos de mesa modernos. Pode ser jogado praticamente por todas as idades. A classificação indicativa da caixa é 8 anos. Só não recomendo jogar com dois jogadores, pois perde muito da graça. O jogo fica muito mecânico e a vitória muito fácil.

Jogo na prática.

È isso aí galera, último post de 2013. Feliz Ano Novo para todos. Que 2014 venha com muitas jogatinas, sejam elas caseiras ou em eventos, e bons lançamentos. Espero poder ver os grandes jogos gringos sendo lançados por aqui, mas também ver os nacionais fazendo bonito. O blog é novo, mas espero conseguir melhorá-lo a cada novo texto publicado. Obrigada pelas visitas e aguardem que já tem texto especial para o início do ano que vem. XD

Essa última foto é do Guadalupeças, evento que ocorre todo primeiro domingo do mês no Prezunic de Guadalupe, Zona Norte do Rio de Janeiro. Fica bem na Avenida Brasil, então não tem erro. Nosso evento será o primeiro do ano, fica a sugestão para começar bem 2014.

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Enciclopédia de Jogos

Apesar de existir há alguns anos já, a referência mais antiga que encontrei no Google é de 2008, só vim a conhecer a Enciclopédia de Jogos da Mitra na semana passada. Meu noivo estava na Livraria Cultura procurando por um presente de Natal para mim, quando se deparou com uma estante cheia de jogos em caixas de madeira com formato semelhante ao de um livro e aparência artesanal. Na hora, ele me mandou uma mensagem com o site da empresa para que eu pudesse ver. O site deles é muito bonito e traz muitas informações sobre os jogos. Aconselho dar uma olhada no catálogo que fica na seção Mitra na Mídia.
A ideia da Enciclopédia de Jogos pelo que pude perceber é apresentar jogos clássicos de todo mundo desde os mais antigos até os atuais. Os tabuleiros são feitos de MDF e dobram ao meio com espaço na lateral para armazenar as peças e um fecho que facilita o armazenamento não deixando as peças caírem ou o tabuleiro abrir por acidente. Além disso vem uma luva  em papel kraft para proteger a caixa/tabuleiro, o nome do jogo vem escrito na lombada como em um livro mesmo e o manual que apresenta a história e regras do jogo de maneira mais detalhada é em papel reciclado. A Mitra é uma empresa de criação de jogos com enfoque educativo, então nada mais coerente.O trabalho de arte tanto da capa como do tabuleiro também é bem bacana, com desenhos e pinturas muito bonitos. O legal é que mostra que é possível fazer um produto ecologicamente correto com qualidade e atraente esteticamente.
Acabamos decidindo por trocar jogos da Mitra de presente de Natal. O problema foi quais jogos escolher em meio a tantas opções. A Enciclopédia de Jogos é atualmente composta de 35 jogos. Digo atualmente, porque novos jogos vão sendo acrescentados. No texto de 2008 que citei falava-se em 17 jogos. Não sei se na Livraria Cultura tinha todos os jogos da coleção, mas a maioria estava disponível lá.

Meu noivo escolheu rapidamente o que ele queria – Go. Acho que depois de XadrezDamas e Gammon é o jogo mais conhecido da Enciclopédia. Eu fiquei perdida lendo a contracapa que traz um resumo da história do jogo e das regras, além de uma foto ilustrativa. Tantas opções, uma mais interessante que a outro. Acabei escolhendo Oware e Hnefatafl, pois me pareceram os mais interessantes historicamente.

O Go ainda não jogamos, achei o mais difícil dos três. Dei uma lida nas regras, mas ainda não tive coragem de encarar o tabuleiro, estou tentando me acostumar jogando no IOS. Já consigo saber onde o oponente vai jogar as pedras dele, só não consigo acertar onde jogar as minhas. lol
O primeiro que jogamos foi o Hnefatafl, um antigo jogo Nórdico, cujo nome significa “rei do conselho”. Antes da introdução do Xadrez nos séculos XI e XII, os Escandinavos estimulavam seus raciocínios estratégicos com um jogo conhecido como Tafl que no idioma Nórdico antigo significa “mesa” e, até o final do séc XII era usado para chamar uma grande variedade de jogos de tabuleiro.

Esse jogo me pareceu uma espécie de Xadrez simplificado, porém esteticamente mais atraente. Nele, nós temos o Rei e seus defensores posicionados no centro do tabuleiro; nas laterais temos os mercenários cujo objetivo é capturar o Rei. As peças se movimentos em linha reta como a Torre no Xadrez. Uma peça é capturada se for cercada por dois lados. Porém, o Rei só é capturado se for cercado por todos os lados. Esse é claro o objetivo dos mercenários. O objetivo do jogador que controla o Rei e seus defensores é chegar em um dos quatro refúgios localizados nas quatro extremidades do tabuleiro. Nenhuma peça pode ocupar esses locais além do Rei.
Jogamos duas vezes, uma vez de cada lado. Em ambas as vezes a vitória foi do Rei, o que nos deu a impressão de uma certa desigualdade. Jogar com o Rei parece ser sempre mais fácil, porém acho mais provável que a gente que ainda não tenha pego o jeito do jogo direito.
Logo em seguida veio Oware, jogo com mais de 7000 anos de história, que teve origem no continente africano. Existem mais de 200 variações e nomes diferentes de Mancala (nome dado a essa família de jogos). Na própria Enciclopédia de Jogos encontramos outras versões – Bao e Onweso. Oware é uma das versões mais populares. O manual veio com 3 regras diferentes. Só joguei pela primeira regra que é a utilizada em campeonatos e competições internacionais – Abapa.

O jogo é bem simples e muito divertido, porém o manual me deixou um pouco confusa. Mas a própria Mitra tem um vídeo explicativo ótimo. O tabuleiro é composto por 12 cavas, sendo metade para cada jogador. Cada cava começa com quatro sementes. O jogador inicial vai recolher as sementes de qualquer uma de suas cavas e distribuir uma a uma nas cavas subsequentes, acabando as cavas do seu terreno continua no terreno do oponente. Essa é a semeadura. Cada jogador vai fazer isso até que ocorra condição para colheita, que é quando se faz os pontos. A colheita ocorre quando ao depositar a última semente no campo do oponente a cava fica com um número de duas ou três sementes. Se acontecer de cavas anteriores formarem dois ou três em sequência até a última semente, a colheita poderá ser realizada nessas cavas também. O jogo termina quando o primeiro fizer 25 pontos.
 
Acho que ficou bem claro ao longo do meu texto que virei fã do trabalho da Mitra e com certeza pretendo comprar outros jogos deles. Os preços dos jogos são bem tranquilos, o Go que é o mais caro não chega nem a R$100, os demais estão numa faixa de R$50, um pouco mais ou menos. Não sei se vou conseguir completar a coleção, como eu já disse anteriormente ela vai crescendo, mas tentarei comprar os jogos mais antigos e clássicos, tipo Senet ou Jarmo, que também tem histórias muito interessantes. Espero poder escrever bastante sobre os jogos da Mitra aqui no blog.
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