Boss Monster

E aqui estou eu, mais uma vez para escrever sobre um jogo com aventureiros, tradicionalmente divididos em classes, que entram em uma Masmorra buscando por tesouros e, é claro, precisando superar diversas dificuldades para obter êxito. Não é uma temática das mais atrativas para mim. Porém, quando apresenta uma proposta diferenciada, isso pode mudar. Esse é o caso de Boss Monster, um jogo que inverte a ordem das coisas. Ao invés de controlar os Heróis, os jogadores controlam o Chefe da Masmorra.

Além da inversão de papéis, que por si só já desperta aquela curiosidade de experimentar o jogo, Boss Monster ainda tem um trabalho de arte incrível, com todas as ilustrações das cartas em pixel art (8-bits, saca?). Mais um jogo que presta homenagem ao universo dos videogames, não tem como olhar para ele e não lembrar do NES, também conhecido como Nintendinho.

Porém, o jogo não para por aí, as cartas estão recheadas dos chamados Easter Eggs. As referências vão de clássicos como Legend Of Zelda, Mario e Metroid, passando obrigatoriamente por D&D e Magic, até chegar nas mais atuais como Portal, Assassin’s Creed e Harry Potter. Achei a referência a obra do mestre Tolkien fraca, mas isso foi corrigido na expansão Tools Of Hero-Kind.

 

 
Como você já deve imaginar, Boss Monster é um cardgame. O objetivo é construir a Masmorra mais atrativa e mortal possível, dentro de um limite de cinco Salas. Cada uma poderá ter até dois tipos de tesouros (diferentes ou iguais), possuem um determinado valor de dano e um efeito específico. Elas são divididas entre Salas de Monstro e Salas de Armadilha, podendo ser Básicas ou Avançadas. Uma Sala Avançada só pode ser construída sobre uma Sala Básica que possua ao menos um tipo de tesouro em comum.

Quanto maior a variedade de tesouros oferecidas pela sua Masmorra, mais aventureiros serão atraídos para ela. Mas é necessário um equilíbrio, pois eles irão para onde a oferta é maior. Cada tipo de aventureiro é atraído por um tipo de tesouro específico. É só verificar a correspondência entre o símbolo na carta do Herói e na carta de Sala. Uma Masmorra que oferece todos os tipos de tesouro, não conseguirá oferecê-los em quantidade suficiente para disputar com seus concorrentes, por isso acredito que o ideal é tentar se especializar em três, no máximo.

 
Dependendo do andamento do jogo, você pode ir construindo diferentes tipos de Salas para ir modificando tesouros e efeitos. As Salas Básicas podem ser construídas sobre qualquer tipo de Sala livremente. Não existe limite para construção de Salas umas sobre as outras. Diversos efeitos de cartas de Salas permitem a compra de Magias, um item bastante limitado no jogo.

As Magias são um ponto importante, podem salvar o Chefe da sua Masmorra ou atrapalhar bastante o seu oponente, mas por sua dificuldade de aquisição é preciso economizar para utilizar nos momentos cruciais. Mas se a Masmorra alvo estiver muito forte, fica dificil atrapalhar. Por isso, é bom utilizar nos primeiros turnos. Apesar de não haver um limite de cartas de Magia que podem ser jogadas, só é preciso seguir a indicação do momento em que podem ser utilizadas.

Os Herois são dividos entre Comuns e Épicos, sendo os últimos bem mais fortes. Porém, eles só entram em ação quando acabam os primeiros. Os herois Comuns valem uma alma quando mortos e causam um ferido quando sobrevivem. Para vencer é necessário juntar dez almas, mas se forem tomados cinco ferimentos é o fim. Isso mesmo, aqui temos eliminação. Mas o jogo é tão rápido que isso chega a contar como um fator tão negativo.

O Chefe após completar a construção de cinco salas em sua Masmorra, tem a sua habilidade especial ativada. Elas são bem variáveis, acho relevante levar isso em conta na sua estratégia de jogo. Outro dado importante é o valor de XP que vai determinar a iniciativa e desempates quando necessário.

Até aqui, eu falei meio que aleatoriamente sobre os itens do jogo, agora vamos ao desenrolar da partida. Para começar, as cartas de Chefe devem ser embaralhadas e cada jogador receberá uma aleatoriamente. Serão compradas cinco cartas de Sala e duas cartas de Magia. Dessas sete cartas, duas deverão ser descartadas. Elas serão colocadas viradas para baixo e reveladas simultaneamente. Agora, cada jogador poderá contruir sua primeira Sala, que deve ficar a esquerda da carta de Chefe. Mesmo esquema, carta virada para baixo e revela simultâneo. Essa foi a fase de preparação.

Agora vamos iniciar realmente o jogo, primeiro revelamos as cartas de Heroi, uma para cada jogador. Importante, caso alguém seja eliminado ao longo da partida, o número de cartas de Heroi reveladas se manterá inalterado. A quantidade de Herois em cada deck (Comum e Épico) irá variar também de acordo com a quantidade de jogadores, é só observar a indicação que já vem na própria carta.

Após revelar os Heróis, cada um compra uma carta e poderá construir uma Sala em sua Masmorra. Qualquer carta de Sala utilizada é considerada construção, independente de ser uma nova Sala Básica ou uma Sala Avançada. Todos vão colocar suas cartas viradas para baixo e revelar simultaneamente. Existem Magias que são indicadas para utilização nessa fase, então é importante ficar ligado.

Então, vamos à contagem de quem possui mais símbolos de cada tipo dos Herois revelados. Depois de distribuidos, começa a fase de Aventura. Eles tentarão atravessar a Masmorra. Essa fase é executada pela ordem de XP. Mais uma vez, atenção na utilização das Magias. Tantos as que você pode utilizar em beneficio próprio, como as que podem ser usadas contra os oponentes.

Importante sobre as Magias é que elas podem ser utilizadas a qualquer momento desde que respeitado o critério da fase do turno. Não é necessário ser o jogador ativo, mas faz diferença se você for, porque os efeitos das suas Magias serão resolvidos primeiro. As demais terão seus efeitos resolvidos pela ordem de XP do Chefe.

Assim vai seguindo o jogo até que alguém alcance a condição de vitória. Se acontecer com mais de um jogador, o desempate é feito subtraindo o número de ferimentos sofridos da quantidade de almas conquistadas. Persistindo o empate, ganha o Chefe com menos XP vence. Acho dificil chegar em um ponto como esse, mas é um critério coerente, já que durante todo jogo o Chefe com maior XP tem vantagem sobre os demais.

Boss Monster é bem divertido e bonito, além de rápido e simples. Bom para passar o tempo enquanto se aguarda o início de algum outro jogo mais pesado. A duração é de 20 minutos entre aqueles que já conhecem as regras, com novatos o manual indica 45. O jogo comporta de 2-4 e funciona bem com qualquer quantidade de pessoas. Só achei que a qualidade das cartas deixou um pouco a desejar. Se você quiser preservar a bela pixel art, melhor correr para sleevar tudo.

Compartilhe:

Battles Of Westeros

Battles Of Westeros é um jogo que desanima logo que você abre a caixa, pois é necessário colar todas as 138 peças em suas respectivas bases. Nunca vou entender o porquê de terem feito isso, se alguém souber uma justificativa para isso compartilha comigo. Vencido esse primeiro desafio, vem a montagem do mapa e posicionamento das peças. O jogo trás 10 batalhas diferentes, todas entre Lannisters e Starks, cada uma delas com um setup completamente diferente. Não lembrava de tantas lutas diferentes entre essas duas Casas na Guerra dos Cinco Reis.
A montagem do setup não chega a ser nenhum Guerra do Anel, mas é bem chatinha. Porém, tanta variação é um ponto positivo do jogo, pois proporciona uma alta rejogabilidade. O que é importante em um jogo só para 2 pessoas, pois é bem provável que as partidas sejam sempre entre os mesmos jogadores. As regras são bastante numerosas e relativamente complexas, quem for jogar precisa estar com muita vontade ou então já ser boardgamer cascudo. Battles Of Westeros é muito temático, então recomendo apenas para quem é fã de A Game Of Thrones. Além disso, gostar de Wargame também é um outro ponto relevante. Como na série criada por George R. R. Martin matar mais no campo de batalha não é garantia de vitória. É preciso manter o foco em cumprir o seu objetivo.
Joguei apenas a primeira batalha do manual e posso dizer que valeu a pena toda complicação inicial. Fiquei com o exército Lannister, meu objetivo era capturar duas posições Stark até o quinto turno, eles só tinham que mantê-las. Separando as duas Casas havia um rio para dificultar a minha passagem e facilitar a defesa dele. Meus capitães eram Kevan Lannister na Infantaria e Addam Marbrand na Cavalaria. Os covardes Starks tinham Arqueiros, além de um capitão adicional.
Cada unidade possui um líder que carrega uma bandeira de uma determinada cor: Azul, Verde ou Vermelha. Nessa batalha foram utilizados apenas as duas primeiras. As cores das bandeiras determinam os movimentos e quantidade de dados rolados no ataque. Esses mesmos dados são rolados no início do turno para determinar os tokens de ordem disponíveis para utilização no turno. As unidades são ordenadas por uma relação de correspondência entre a cor da bandeira e do token, mas é possível utilizando dois token de cor igual, ordenar uma unidade de cor diferente.

Além das cores das bandeiras, temos o punho roxo e a bandeira preta. O primeiro é um coringa que permite dar ordem a qualquer unidade e o segundo libera uma unidade para ser utilizada novamente ao custo da diminuição de um ponto de moral. Para equilibrar, uma outra opção é utilizá-lo para aumentar a moral, o que é relevante também para alguns efeitos de carta.

 
Os capitães servem para poder utilizar cartas, que permitem agir com unidades próximas sem utilizar tokens de ordem. Porém, só se as mesmas ainda não tiverem sido utilizadas no turno. Quando uma unidade é utilizada sua bandeira é virada para indicar. Quanto é utilizado um capitão para jogar uma carta, esse recebe um token de comando para marcar tal fato. Existe um limite variável de quantas vez é possível jogar uma carta utilizando um mesmo capitão.
Os capitães possuem uma carta própria que determina quantas ordens por meio de cartas de ação ele pode dar em um turno e determina também seu valor de captura, que é quanto de dano ele precisa tomar para ser retirado da batalha. Além disso, cada um possui também uma habilidade especial. O número de tokens de comando disponíveis para jogar cartas não é igual ao das cartas de capitão. Cada capitão meu podia receber dois tokens de comando, mas eu só tinha disponível três para utilizar. As unidades também possuem cartas próprias, que guiam seus movimentos e dados de ataques de acordo com a cor, como já dito acima, mas também possuem palavras-chaves que dão habilidades. 

A iniciativa é determinada pela batalha, aqui os Starks agem primeiro. Nos demais turnos a iniciativa é definida pelo número de tokens de comando não utilizados pelos capitães. Porém, o marcador fica sempre com eles, servindo como desempate. São rolados 4 dados para determinar os tokens de ordem disponíveis e compradas 3 cartas. As ações são realizadas de forma intercalada entre os jogadores, até que ambos manifestem a intenção de passar o turno. Para o próximo, só podem ser mantidos um token e uma carta, todo o restante que sobrar é descartado.
Se uma unidade avança e fica adjacente a inimiga temos um combate. Só o atacante age, não existe defesa. Ele rola os dados e mata a quantidade de membros da sua unidade de acordo com o número de acertos de cor. É necessário tirar como resultado a cor da unidade que está sendo atacada. Se o atacante tiver mais de uma unidade envolvida no mesmo combate, ele ganha direito de rolar novamente um determinado resultado. Isso é ruim, foi assim que a minha Cavalaria foi varrida. Os dados de punho são coringas, mas Infantaria e Arqueiros não acertam Cavalaria, só sendo válidos no combate entre duas unidades desse mesmo tipo. As bandeiras determinam se haverá recuo. Uma vez em combate, as unidades envolvidas ficam presas uma a outra.
Eu estava de um lado do rio e as posições Starks a serem conquistadas do outro, porém eles tinham unidades em ambos os lados, então mandei minha Cavalaria para cima deles, enquanto avançava com a unidade do Addam Marbrand para juntar com a do Kevan Lannister, que estava mais próxima do rio. Minha preocupação eram os Arqueiros, eles podiam acabar com as minhas unidades a distância, antes que eu sequer chegasse à ponte. Mas o ataque da Cavalaria tirou o foco do inimigo que meio que esqueceu a minha Infantaria.
Quando consegui posicionar bem o Addam Marbrand comecei a avançar a Infantaria. Joguei muito utilizando as cartas acionadas por meio dos meus capitães. Até porque os dados de início de turno não estavam ajudando muito. Conquistei a primeira posição e mandei outra unidade logo atrás para garantir porque era muito provável que eu a perdesse (o que nem aconteceu), ela estava cercada de inimigos. Como outra distração, mandei o Addam Marbrand com mais uma unidade por uma outra ponte. Enquanto isso, passei com o Kevan Lannister para um terreno de floresta (que não permite ataque a distância) adjacente a posição que eu queria conquistar. Os Starks preocupados com o Addam Marbrand na outra ponte abandonaram a posição. Foi só esperar o último turno e caminhar de boas rumo à vitória.
Essa batalha me lembrou uma partida de “Wargame tradicional” que joguei uma vez no Castelo das Peças com o pessoal do Clube Somnium. Foi a batalha de Iwo Jima, só que eu era japa, então tinha que sobreviver ao ataque devastador dos americanos. Estou gostando desse lance de Wargames, acho que está virando meu tipo de boardgame favorito, depois dos Euros, é claro.
O objetivo desse texto foi apresentar por alto o jogo e relatar minha experiência com ele. Confesso que não li o manual e apesar de ter tentado não entrar muito em detalhes para não incorrer em erros, é bem possível que eles tenham acontecido. O Felipe até chegou a comentar, sobre eu estar postando sem um maior conhecimento do jogo. Em geral, procuro ter o máximo de certeza possível sobre as regras, o que não impede erros. A Game Of Thrones: The Card Game recebeu vários acertos e mais recentemente Blueprints também precisou ser corrigido. É só avisar que a gente conserta. Algumas alterações já foram feitas através de dicas recebidas de participantes do Boardgames Brasil. Enfim, queria compartilhar minha empolgação.
Compartilhe:

Lords Of Waterdeep

Não sou fã de D&D, portanto Lords Of Waterdeep nunca me despertou grande interesse, apesar de se apresentar como um Euro. É perceptível o esforço que o jogo faz para integrar mecânica e temática. O manual utiliza, por exemplo, o termo Agent para designar o tradicional Worker. Além disso, tenta encaixar toda uma história ao longo da explicação das regras, que apesar de bem simples, as vezes são apresentadas de forma um pouco truncada. Porém, nada que uma leitura mais atenta e a folha de resumo no final não resolvam.

Na minha opinião, os componentes são o principal destaque do jogo, todos de excelente qualidade, com exceção das cartas que são um pouco finas demais. Também achei o trabalho de arte do tabuleiro um pouco pobre e que a caixa deu mais importância à estética do que à funcionalidade. Porém o insert está ótimo, tudo fica perfeitamente acomodado em seus devidos lugares. Os meeples, as cartas e os diversos marcadores são bem bonitos. O dinheiro é lindo demais, trabalho maravilhoso de design. O tabuleiro individual, apesar da beleza, é que se mostrou dispensável.

Mas vamos ao jogo, cada jogador é um Senhor da cidade de Waterdeep tentando ser mais influente que os demais através da realização de Missões, Construções e fazendo Intriga para derrubar os demais (Cadê o Jardim?). Para isso, é necessário recrutar aventureiros de diversos tipos e é claro ter dinheiro. A quantidade de Agents varia de acordo com o número de jogadores e um extra entra em ação na quinta rodada, a partida tem um total de oito. É possível conseguir outros Agents também através de efeitos de jogo.

Os Agents são dividos em facções com nomes e histórias próprias, duas páginas do manual é dedicada a isso. O problema é que o efeito prático no jogo é zero. Não faz diferença jogar de City Guard (preto) ou Red Sashes (vermelho). Eles tinham que ter encaixado alguma mecânica aqui, dando habilidades especiais às diferentes facções. Ficou um buraco considerável nesse ponto, são tantas as possibilidades que poderiam ter sido exploradas e enriqueceriam muito a jogabilidade.

As Missões são a principal forma de pontuar, sempre haverão quatro disponíveis. Elas podem ser de cinco tipos diferentes, isso é importante em razão da carta de Senhor. Cada jogador receberá uma secretamente no início do jogo, elas dão bônus para Missões específicas. Só tem uma carta de Senhor que foge a essa regra, dando bonificação por Construção. Então, fique atento se perceber que tem alguém construindo demais e deixando as Missões em segundo plano.

 

O primeiro jogador aqui tem um destaque maior que em outros jogos, pois a distribuição de dinheiro ocorre utilizando-o como referência. Ele recebe quatro de dinheiro e os demais jogadores vão recebendo mais um cada em relação ao anterior rodando para esquerda. O último jogador vai ser o que vai ficar com mais dinheiro. O critério de escolha do primeiro jogador é bobo e aleatório como sempre, aqui é quem esteve fora da cidade mais recentemente.

As oito rodadas são marcadas próximas ao local reservado à Construção. Sempre vão existir três disponíveis, mesmo número de pontos depositados em cada rodada e que serão “pingados” nas Construções ao término de cada uma delas. Apesar de não possuírem pontuação própria, são uma ação importante por oferecem mais opções na aquisição de aventureiros para completar as Missões e o dono também recebe uma bonificação quando outros jogadores a utilizam.

Além dos locais para pegar Missão e realizar Construção, outros importantes são os de Intriga. Existe um lugar para comprar a carta (onde se pega também o Primeiro Jogador) e outro para poder utilizá-la (o Agent aqui colocado, volta a ficar disponível no final da rodada). Elas são um grande diferencial do jogo. Outro local onde é possível pegar carta de Intriga é na compra de Missão. Esse espaço, sempre dá algo extra, como dinheiro e a possibilidade de descartar as Missões disponíveis para abrir novas.

Os demais locais existentes são para aquisição de aventureiros e dinheiro. Cada jogador começa a partida com duas Missões e duas Intrigas. Os Agents vão sendo colocados alternadamente, não é permitido pular a vez. Outra ação possível dentro da rodada é após a colocação de um Agent completar Missão, apenas uma de cada vez.

O jogo é bem simples, é só colocação de Worker para coletar recursos e completar Quests que vão dando pontos. As Construções servem para ajudar a conseguir mais recursos e as Intrigas são a forma de atrapalhar os oponentes ou conseguir itens extras. Como qualquer Euro, vence quem fizer mais ponto. A grande questão é que dificilmente vai satisfazer um fã desse tipo de mecânica, que está acostumado com jogos mais pesados. O melhor do Euro é o desenvolvimento da complexidade da mecânica, o tema é secundário, apesar de ser algo que eu valorizo bastante. Para esse público existe uma infinidade de opções muito melhores. Meu primeiro pensamento foi: Esse jogo é um Euro para quem não é jogador de Euro.

Lords Of Waterdeep é um bom jogo para novatos em boardgames, atrai pelo tema muito popular e tenta trazer a mecânica de Euro como um fator de inovação. O que considero louvável, já que os jogos de tabuleiro que conheço nesse universo são sempre no mesmo formato tradicional de miniaturas e rolagem de dados. É legal ver algo diferente sendo tentado. Mas a simplicidade o torna um pouco sem graça. É um jogo para uma galera mais casual ou fãs do tema.

Apesar da recomendação do BGG que o jogo é melhor com três ou quatro jogadores, eu gostei bastante dele com apenas dois. Ainda preciso jogar mais vezes para determinar uma preferência, mas achei que dessa forma fica mais “pegado”. Se com mais pessoas já é complicado disfarçar os objetivos da carta de Senhor, com apenas duas é praticamente impossível, nem precisava a carta ficar secreta. Essa agressividade maior deixou o jogo mais interessante. Na partida de estreia com quatro pessoas, achei o jogo meio paradão.

Também acho que entra aí uma questão de enfoque, esse pensamento me ocorreu jogando a versão digital. Se a gente parar de encarar tanto pelo aspecto Euro e observar mais a dinâmica de utilização das cartas da Intriga, o jogo ganha outro brilho. O problema é que esse não é o tipo de coisa que me atrai. Intriga só em A Game Of Thrones: The Card Game e o funcionamento é muito diferente, não dá para comparar.

A versão para IOS pode ser uma boa opção para quiser conhecer melhor o jogo. Apesar do preço um pouco salgado, ela custa USD 6,99. Poderia vir pelo menos com as expansões, mas não, elas são vendidas separadamente por USD 2,99. Tomei uma surra da tela de menu, super confusa. Passado esse entrave inicial, a versão digital está bem bonita. Lembram que reclamei da arte pobre do tabuleiro? Aqui ele vem com umas animações muito bacanas, a diferenciação dia e noite ficou linda. Estranhei um pouco a jogabilidade, porque senti a necessidade de toda hora ficar ampliando áreas do tabuleiro. Não consegui jogar com ele todo sendo exibido, e olha que joguei no Ipad. Não consigo imaginar como deve ser no Iphone, apesar de dizer no Itunes que é compatível.

Compartilhe:

Rampage

Mais um jogo sensacional do Antoine Bauza. Além de Takenoko, esse cara também é autor de 7 Wonders e Hanabi, isso só para citar os que já joguei. Em Rampage, o Panda comedor de bambu dá lugar aos Monstros comedores de Meeples. Quem é das antigas deve ter lembrado de um certo arcade dos anos 80. É praticamente uma adaptação do digital para o analógico, porém não é nada oficial, portanto acho que podemos considerar como uma homenagem.

Em Rampage, cada jogador é um Monstro e o tabuleiro é a cidade a ser destruída. Ganha quem devorar mais pedaços de prédios e conjuntos de Meeples. Mas para isso é preciso conseguir manter os dentes na boca. Cada Monstro possui 6 dentes, 2 fixos e 4 removíveis. A quantidade de Meeples que poderão ser comidos depende de quantos dentes o Monstro possui.

O tabuleiro de cidade é muito bonito, mas chatinho de montar. Na primeira vez, é necessário colar as bases dos prédios. É preciso ter cuidado, porque se ficar torto já era, principalmente a base principal que fica no meio e é a maior de todas. Os prédios são erguidos usando os Meeples como sustentação. Cada andar possui dois lados distintos, o interno e o externo, além do desenho dos Meeples para mostrar exatamente qual é o posicionamento. A cidade é dividida em áreas, diferenciadas por cores distintas.

No início do jogo, cada jogador recebe 3 cartas que vão diferenciar os Monstros entre si: 1 carta de superpoder secreta com uso único, 1 carta de poder e 1 carta de característica. As duas últimas podem ser utilizadas a qualquer momento e ficam abertas sobre a mesa, todos os jogadores podem ver. São 4 as ações disponíveis: Mover, Demolir, Soprar e Jogar Veículo. Porém, só é possível realizar 2 ações por turno, podendo ser repetidas se o jogador assim desejar.

Para Mover o Monstro é necessário dar um peteleco na base redonda sobre a qual o mesmo fica posicionado, que representa suas patas. Se a base encostar na calçada de um dos prédios é possível utilizar a ação de Demolir, que consiste em segurar o Monstro com a mão e soltá-lo sobre o prédio com o braço esticado. Para realizar a ação de Soprar, o jogador deve posicionar seu queixo sobre a cabeça do Monstro, o ar não pode ser puxado e segurado com antecedência. Essa ação é uma sacanagem com as pessoas mais fofinhas. Por fim, se houver algum carro na mesma área que o seu Monstro, esse pode ser arremessado contra um prédio ou Monstro adversário. O carro é posicionado sobre a cabeça do Monstro e jogado através de um peteleco. Todas as ações só podem ser obrigatoriamente praticadas com o jogador sentado.

Depois de realizadas as ações, chegou a hora de alimentar seu Monstro. Um pedaço de prédio que não tenha nada em cima pode ser comido, assim como os Meeples que estiverem espalhados na mesma área do mapa que o Monstro. Os Meeples que estiverem ainda nas ruínas dos prédios ou na calçada não podem ser devorados. É importante também não esquecer que só é permitido comer a quantidade de Meeples equivalente ao número de dentes.

Em meio a toda essa confusão causada pelos Monstros na cidade, as vezes alguns Meeples conseguem escapar. Os Meeples que estiverem completamente fora do tabuleiro vão para o Quadro de Fugitivos,  que é dividido em várias linhas, ao término de cada delas, uma punição é aplicada ao jogador que a completou. Ele possui dois lados, qual será utilizado é uma decisão que deve ser tomada antes do jogo começar. Um lado acelera mais a partida, pois se completado é o fim imediatamente. O outro lado agrupa os Meeples por cores e após a punição ser aplicada, a linha é zerada.

As punições em geral envolvem perder dente e mais alguma coisa. Outras formas de ficar banguela são: derrubar acidentalmente qualquer elemento do tabuleiro, sair do mapa durante a ação de Mover (além disso, volta para área inicial) e ser derrubado por outro Monstro. No último caso, o adversário come o seu dente, isso dá ponto no final também. Assim, como é pontuado os dentes que seu Monstro conseguir manter na boca. Se o Monstro não tiver mais dentes, ele deve dar dois Meeples do seu estômago. O Monstro caído fica como obstáculo no mapa só podendo levantar quando chegar a vez do jogador que o controla.

O jogo acaba quando todos os prédios da cidade forem devorados. Então, os outros jogadores tem mais um turno e vamos à contagem dos pontos. Os conjuntos completos de Meeples valem 10 pontos cada. Os Meeples não pontuam individualmente, uma contagem desse tipo só serve como critério de desempate. Cada dente comido do adversário vale 2 pontos e os seus próprios que forem mantidos valem 3 pontos. Cada piso de prédio vale 1 ponto.

Essa é a forma de contagem geral da pontuação, mas isso muda muito de acordo com as cartas que cada jogador tiver. São elas as maiores responsáveis pela rejogabilidade de Rampage. Tornam o jogo  mais disputado e emocionante. A mecânica em si é muito legal, com toda essa interatividade entre os jogadores e os componentes.

Além das cartas, Rampage garante sua rejogabilidade com uma série de regras variantes muito bacanas. Como sempre, só li o manual agora para escrever o texto (tenho que parar com isso), então não as conhecia. Depois vou experimentar cada uma delas, só vai ser difícil a que junta dois tabuleiros para fazer um partidão com 8 pessoas. Deve ser o caos total.

Como comprar essa belezinha? Não lembro de já ter visto esse jogo a venda aqui no Brasil. A caixa dele, desnecessariamente enorme, não ajuda na importação. Porém é fácil encontrar em lojas como Miniature Market e Cool Stuff com um preço que considero acessível. No momento em que esse texto foi escrito estava em torno 40 dólares.

Apesar de não ter um apelo temático tão forte em relação ao público feminino como Takenoko, acredito que ele possa agradar bastante por sua mecânica diferenciada. Rampage tem um aspecto Party muito forte, é um jogo para brincar. Ninguém se estressa com ele, por maior que seja o espírito competitivo.

Compartilhe:

Takenoko

O jogo mais bonito e fofo de todos os tempos. Olhar para Takenoko é como olhar para um bebê, é praticamente impossível não ficar com aquela cara de admiração idiota. O efeito é ainda mais intenso no público feminino. Não é só pelo Panda, o Jardineiro e os brotos de bambu; todos os detalhes do jogo são incríveis e o material de alta qualidade. O que pode nos levar a uma ideia equivocada de que esse seja apenas um jogo lindo. Não, Takenoko não é apenas isso, apesar de ter a aparência como seu grande atrativo.

A primeira vez que joguei, achei que era apenas beleza. Foi divertido, mas nada de tão incrível. Porém, quando comecei a jogar online com os gringos no BGA é que comecei a ver o quanto o jogo é bom. Foi o fim da fofura e o início da porradaria. O esquema é completar objetivo. Ganha quem fizer o maior número de pontos. A partida acaba quando o primeiro jogar a sétima, oitava ou nona carta, dependendo do número de participantes. Então, os demais terão uma última rodada e vamos à soma de pontos. Nem sempre, quem joga a carta que encerra o jogo, vai necessariamente vencê-lo. Mas ganha uma carta bônus, chamada de carta do Imperador, que pode ser a diferença entre a derrota e a vitória. Da última vez que joguei, perdi por causa dessa carta.

 
Em Takenoko, temos 3 tipos diferentes de cartas de objetivo: Canteiro, Jardineiro e Panda. Cada jogador começa com uma de cada, o limite é de 5 na mão. As ações possíveis são: Comprar Canteiros, Comprar Irrigação, Mover o Jardineiro, Mover o Panda e Comprar Objetivo. Todos os jogadores podem realizar 2 ações distintas. O jogo começa com apenas o tile especial de lagoa onde ficam o Panda e o Jardineiro. Cada jogador também possui seu tabuleiro individual onde controla suas ações e armazena seus recursos.

 

No inicio do jogo, em geral, todos utilizam a ação de Comprar Canteiros, esses são de 3 tipos: Rosa, Amarelo e Verde. Serão abertos 3 aleatórios e o jogador escolherá um para colocar em qualquer lugar de desejar. Quando começa a partida é tranquilo, todos vão colocando seus Canteiros ao redor do tile especial de lagoa que garante o crescimento de bambu. Depois que não é mais possível colocá-los diretamente ligados, entram os Canais de Irrigação. Eles servem para levar água do tile de lagoa até o local desejado pelo jogador. O bambu só nasce em Canteiros irrigados. Para cumprir objetivos de Canteiro a mesma coisa.

O Jardineiro e o Panda se movem em linha reta em qualquer direção e quantidade de Canteiros. O Panda come um broto de bambu no local onde termina seu movimento. O Jardineiro faz crescer um broto de bambu não apenas no local onde termina seu movimento, mas também nas áreas adjacentes da mesma cor e que estejam irrigadas.

Comprar carta de objetivo é onde reside a polêmica do jogo, pois existe uma regra avançada que diz que se for comprada uma carta cujo objetivo já tenha sido cumprido, a mesma deve ser descartada e uma nova compra realizada. Eu, particularmente, acho que o jogo fica mais equilibrado dessa forma. Porém, além de ser uma regra opcional, ela ainda deixa margem para mais de uma interpretação, pois fala de objetivos cumpridos no jardim de bambu, o que nos leva a pensar em Canteiro e Jardineiro. Ficando a dúvida sobre o Panda, até porque a diversidade desse objetivo é bem limitada, além de ser o único a depender exclusivamente da ação do próprio jogador.

Após a primeira rodada entra em ação o dado de clima, que vai conceder bônus diversos. O dado é rolado antes de qualquer ação, mas a utilização do resultado não é obrigatória. Os resultados possíveis são: Sol (3 ações), Chuva (crescer bambu em qualquer lugar irrigado), Nublado (escolhe uma melhoria), Vento (2 ações iguais), Tempestade (o Panda pode comer em qualquer lugar) e Interrogação (escolhe qualquer uma das anteriores).

Dos resultados acima, acho que o único que precisa de explicação é o Nublado, no qual o jogador ganha uma melhoria a sua escolha. As melhorias são de 3 tipos: Bacia Hidrográfica, Cercas e Fertilizantes. Essas melhorias também podem já vir impressas nos Canteiros e não são acumulativas.
 
A Bacia Hidrográfica fornece toda a água necessária para o crescimento de bambu, dispensando assim a necessidade de irrigação. Porém, não se pode puxar irrigação a partir dessa melhoria. A irrigação obrigatoriamente sempre deverá vir do tile inicial de lagoa. As Cercas impedem o Panda de comer e os Fertilizantes fazem o bambu crescer em dobro.

Os objetivos de Jardineiro em Canteiros com Cercas são os melhores, não tem como ninguém atrapalhar. Eu gosto muito dos objetivos de Jardineiro, na minha opinião, são os mais legais. Eles são os mais desafiadores, pois a qualquer momento o Panda pode vir e acabar com seu trabalho, principalmente se for um objetivo com mais de um Canteiro. Esses objetivos também pontuam bem.

Os objetivos de Canteiros são chatinhos porque tem um fator sorte envolvido, além de você ficar na dependência de Irrigação. Eu tenho muita dificuldade com eles e só procuro fazer o que está na minha mão inicial mesmo, não compro mais durante a partida. Já joguei com muito gringos que gostam desse tipo de objetivo, eles ficam mais fáceis de cumprir do meio para o final do jogo, ainda mais se os outros jogadores estiverem distraídos em outros objetivos.

Os objetivos de Panda são complementares, acho que não dá para vencer jogo só com eles. Em geral, os utilizo só no final, a menos que eu pegue bambu rosa e colorido, esses dois pontuam bem. As vezes eu coloco o Panda para comer, só para atrapalhar o objetivo de Jardineiro de alguém.

Takenoko é um jogo que permite um bom nível de interação entre os jogadores, apesar de os objetivos serem secretos, de acordo com as ações escolhidas dá para ter uma ideia do que o oponente já tentando fazer e atrapalhar seus planos, principalmente se você já jogou muitas vezes e já conhece bem os objetivos.

Porém, é um jogo que não enjoa. A rejogabilidade é incrível, cada partida é diferente uma da outra, pois são muitas as variáveis. Não é só um jogo absurdamente lindo, mas também muito inteligente e divertido. Suas regras são simples, sem serem bobas. O tempo de duração também é bacana, nem muito rápido nem muito longo. Funciona muito bem com qualquer quantidade de jogadores.

Muita gente pensa em comprar o jogo por causa de namoradas ou esposas, a aparência exuberante e a temática fofa, costumam despertar bastante interesse. É um bom gateway para esse público em especifico, que muitas vezes possui uma certa resistência. Mas pode comprar sem medo de desperdiçar dinheiro, mesmo que sua companheira não seja conquistada pelo charme do nosso querido Panda comedor de bambu (o que eu acho quase impossível), de qualquer forma você vai ter adquirido um jogaço.

Compartilhe:

Docker

Docker é mais um jogo de mecânica simples e temática inusitada. Como se isso já não fosse suficientemente atrativo, ainda temos o fato dele ter sido criado como um abstrato de nome Omba, só depois alguém pensou em lhe atribuir um tema. O jogo é super simples, rápido e compacto. Sendo composto por um mini tabuleiro 3X3, 4 conjuntos de 3 quadrados e um D6 comum. Uma ótima pedida para matar o tempo em momentos de espera, além de não ocupar quase nenhum espaço.

O movimento dos quadrados é decidido pela rolagem de dados e ganha o jogador que conseguir continuar se movendo quando todos os outros estiverem imobilizados. Os quadrados não se movem apenas para os lados, mas também para cima. Você não só pode, como deve, colocar o seu quadrado sobre o de outros jogadores, deixando-os assim impedidos de realizar movimento.

Então, uma pessoa chegou e pensou: Esses quadrados poderiam representar containers descarregados por navios no porto, assim os jogadores seriam operadores de guindastes, disputando para organizar aqueles que estão sob sua responsabilidade da melhor forma possível. Isso é simplesmente genial, o jogo deixou de ser apenas um empilhar blocos sem motivo e ganhou uma historinha que é perfeita.

Agora vamos explicar um pouco melhor como essa gracinha de jogo funciona. Cada jogador rola um D6 e realizará o movimento de acordo com o resultado. No mini tabuleiro vem especificando com setas os locais por onde os quadrados podem entrar. O jogador tem como opção colocar um novo ou mover um já existente, porém todo o movimento deve ser feito com apenas um quadrado, não se pode dividir o resultado do dado. Além disso, o não é permitido passar duas vezes no mesmo lugar. Nada de ficar indo e voltando para gastar movimento.

Por ter uma movimentação baseada em rolagem de dados pode parecer ser um jogo baseado em sorte. Não há como negar que ela existe,  porém não é tão determinante quanto possa aparentar a principio. Docker é um jogo de lógica e tática, é preciso calcular muito bem o seu movimento para tentar minimizar ao máximo os perigos que os oponentes podem oferecer e deixar a maior possibilidade de caminhos em abertos para não ter o seu jogo arruínado por uma rolagem de dado desfavorável. É um jogo que dura poucos minutos, mas os quais serão recheados de um bom nível de esforço mental.

O jogo funciona muito bem com qualquer número de jogadores e não exige nenhuma mudança de regra. A diferença que se nota dependendo da quantidade de participantes é que quanto maior, mais o fator sorte marca presença, pois o espaço para movimentação se torna muito pouco rapidamente. Enquanto que em um jogo com dois jogadores existe espaço para um gerenciamento mais bem pensado de posicionamento.

Nunca vi esse jogo sendo vendido no Brasil, minha edição veio da França. Dei uma olhada nos principais sites gringos: Miniature Market e Cool Stuff e não encontrei nada. Mas é um jogo bem fácil de fazer versão homemade. Além disso, se estiver dando um passeio fora do país e encontrá-lo, já sabe que vale a compra. É um jogo bem barato, foi comprado por 10 Euros. Por fim, sempre tem aquela possibilidade de aparecer alguém vendendo por aqui.

Compartilhe:

Blueprints

Eu gosto muito de jogos com mecânicas simples e temáticas diferentes. Blueprints tem essas características, além de um belíssimo trabalho de arte. Desde a caixa, passando pelo manual e todos os seus componentes não há do que reclamar. Tudo é de excelente qualidade e muito bonito. Se você, caro amigo leitor, tem algum conhecimento de desenho técnico, já matou de cara do que se trata esse jogo. Blueprint é o nome dado as representações de linhas brancas em fundo azul utilizados em projetos de Arquitetura e Engenharia. Por isso, acredito que o alto padrão do material apresentado é fundamental para uma devida coerência com a temática.

Blueprints é um jogo compacto, rápido e divertido. Ele se desenvolve em três rodadas, nas quais cada jogador receberá uma carta de plano, que traz o desenho de prédio em planta baixa (com número de andares e suas posições) e em 3D. A construção será realizada através de dados. Não por meio de um resultado de rolagem, como estamos acostumados em diversos jogos. Os dados são usados literalmente para dar vida ao seu projeto.

Os dados representam os materiais disponíveis para construção do prédio, temos 4 tipo diferentes: Laranja (Madeira), Verde (Material Reciclado), Preto (Concreto) e Transparente (Vidro). De acordo com o número de jogadores será rolada uma determinada quantidade de dados, em sua vez cada um irá escolher um dado para utilização e irá retirar um novo para reposição. Sempre haverá o mesmo número de dados disponíveis para todos. A rodada acaba depois que cada um tiver pego seu sexto dado.

A escolha dos dados é um questão de estratégia. Cada tipo de material pontua de uma forma diferente. Nesse ponto, o jogo proporciona bastante interatividade entre os jogadores. Todos podem se atrapalhar mutuamente, apesar das construções serem realizadas em segredo.  Os andares são erguidos sempre do maior para o menor. Nunca se pode colocar na parte de cima um dado de valor maior do que ó que está na parte de baixo, precisa ser sempre menor ou igual.

Pontuação dos Materiais:

Laranja: Marca dois pontos para cada dado adjacente, independente de número ou cor.
Verde: Marca pontos de acordo com a quantidade utilizada. Dados 1/2/3/4/5/6 correspondem respectivamente 2/5/10/15/20/30 em pontos.
Preto: Marca pontos individualmente de acordo com a altura. Andares 1/2/3/4 correspondem respectivamente 2/3/5/8 em pontos.
Transparente: Marca pontos individualmente de acordo com o número do próprio dado.
As pontuações das construções, que são zeradas a cada nova rodada, definem quem irá conquistar as cartas de prêmio e troféus, são elas que definirão o vencedor do jogo. Existem quatro tipo de prêmios diferentes, ao término da rodada cada jogador verificará se atingiu a condição exigida para conquista de algum deles. Dois jogadores diferentes não podem ficar com o mesmo prêmio. Nesse caso será utilizado o desempate.

No tabuleiro de contagem de pontos são colocados dois dados diferentes a cada nova rodada em um espaço próprio para isso. Quem tiver a maior quantidade de dados iguais aos disponibilizados no desempate ganha. Por isso temos dois dados, se no primeiro dado o empate prevalecer, passamos para o próximo. Se mesmo assim continuar, o que eu acho muito difícil, ganha quem jogou por último.

Os troféus são de três tipos: Ouro, Prata e Bronze, sendo concedidos aos jogadores que conquistaram as maiores pontuações na rodada. Sua utilização vai depender da quantidade de participantes no jogo. Os mesmos critérios de desempate se aplicam aqui também.

Os prêmios e troféus que vão sendo ganhos ao longo das rodadas são mantidos virados para baixo só sendo revelados no final no jogo. Aqui o desempate é por maior quantidade de prêmios e depois por mais troféus de Ouro, Prata e Bronze respectivamente.

Não é um jogo fácil de encontrar no Brasil, mas se por algum acaso topar com ele, não perca a oportunidade. Como eu já disse, é um jogo rápido, fácil, bonito e divertido. Funciona muito bem com qualquer número de jogadores. Uma mecânica simples utilizada de uma maneira inovadora para se encaixar com um tema bacana. Para fechar, é um jogo da Z-Man, uma das melhores publishers de jogos de mesa da atualidade.

Compartilhe:

Love Letter

Hoje é dia dos namorados, então resolvi escrever sobre um jogo com tema romântico. O objetivo em Love Letter é conquistar o coração da princesa. Os jogadores são pretendentes tentando entregar sua carta de amor. Cada sucesso é pontuado com um marcador de afeição. A princesa se apaixona por aquele que conseguir entregar quatro cartas primeiro. Mas fazer sua carta chegar até ela não será fácil, antes será necessário eliminar a concorrência. Para isso, é preciso ter aliados dentro do Castelo, cada um deles tem uma habilidade diferente. Ganha quem melhor souber usá-los.

Love Letter é um jogo muito simples e rápido, que costuma ter ótima aceitação entre novatos. É composto por 16 cartas de personagens, 4 cartas de referência e os marcadores de afeição. A versão que eu tenho é a Kanai Factory Limited Edition, que é um pouco diferente da versão mais popular do jogo. Além da arte em estilo japonês, alguns papéis são ligeiramente diferentes. Porém, mudando um nome aqui e ali, as habilidades permanecem praticamente inalteradas. A mecânica é exatamente a mesma.

No início, eu não gostei da Kanai Factory Limited Edition, preferia a arte da versão mais conhecida que vem em um saquinho de veludo vermelho. Um dos principais motivos para o Felipe não ter comprado. Realmente, um jogo sem caixa é complicado. Depois, ele me disse que a arte da nossa edição era a original, com o tempo fui acostumando com o trabalho do Noboru Sugiura e agora até prefiro.

Como eu disse, Love Letter é um jogo bem fácil. Começamos embaralhando as cartas e distribuindo em segredo uma para cada jogador. No seu turno, cada um vai comprar outra carta e escolher uma das duas obrigatoriamente para jogar, fazer o efeito da carta e passar para o próximo jogador. Se alguém ficar sem cartas na mão está fora da rodada. Se as cartas acabarem, impossibilitando a compra, ganha a rodada quem tiver a carta de maior valor. Quanto mais alta a numeração da carta, mais próximo da princesa é o personagem. Em caso de empate, ganha quem tiver a maior soma nas cartas do descarte.

Uma coisa importante, que não levei em consideração nas primeiras vezes que joguei, é que todas as cartas jogadas ficam na frente de quem as jogou. Não temos nesse jogo um descarte único. Isso é fundamental não só para o desempate, como explicado a cima, mas também facilita saber quem jogou o que e quais cartas um jogador pode ou não ter na mão. Essa informação é essencial na hora de escolher qual carta jogar.

Love Letter é um jogo que exige principalmente atenção para saber gerenciar bem a mão, mas também tem um pouco de sorte, dedução e blefe. A dependência de idioma é bem pequena, depois de uma partida você praticamente já gravou o que cada personagem faz e os textos descritivos das habilidades são pequenos, as ações são bem diretas.
O jogo tem um preço bem tranquilo, mesmo aqui no Brasil. Em geral, ele é vendido por R$50. Essa semana, a Galápagos Jogos andou mandando emails de dia dos namorados com o símbolo do jogo, o que causou alvoroço sobre um possível lançamento nacional. Será? Só nos resta aguardar e torcer.

Compartilhe:

Board Game Arena

O Board Game Arena foi o meu grande companheiro de férias, o responsável por eu não conseguir fazer muitas coisas que havia planejado para esse período. A primeira vez que utilizei, alguns meses atrás, não tive uma boa experiência, por isso demorei bastante para acessar novamente. Mas resolvi aproveitar o tempo livre em casa para dar uma segunda chance e para minha alegria dessa vez obtive sucesso.
O Board Game Arena é uma plataforma bem legal de jogos de tabuleiro online em tempo real de origem francesa inaugurado em dezembro de 2010. O acesso é rápido e fácil, não sendo necessária instalação de nenhum software, plugin Flash ou Java. A interface é totalmente intuitiva, não exigindo do jogador a leitura de tutoriais chatos e demorados. A lista de jogos disponíveis é bem grande e está sempre em crescimento. Tudo isso gratuitamente. É só fazer um cadastro simples e começar a jogar. A ideia é que se o jogador sabe o jogo original, ele vai saber jogá-lo no BGA. Mas também é possível aprender novos jogos, pois sempre são disponibilizadas explicações nos mais diversos idiomas e formatos.
Um dos pontos mais bacanas é a questão das traduções, o que facilita bastante a acessibilidade e qualquer um pode contribuir. Alias, por ser um serviço feito de jogadores para jogadores, existem muitos estímulos à participação e integração. Eu li um pouco sobre a história da criação do BGA no BGG, é muito legal. O fundador é um desenvolvedor que começou a fazer versões digitais de jogos de tabuleiro no tempo livre. No início, ele não teve muita preocupação em entrar em contato com as editoras para obter as devidas autorizações, ele conta que esperava que o serviço crescesse mais para pensar nisso. A questão é que elas acabaram descobrindo antes e muitos jogos foram retirados do ar por isso, tais como Dominion e Carcassonne. Depois dessa experiência amarga, ele ficou mais esperto e hoje tem as própria editoras como participantes engajadas na iniciativa.

Minha estreia no BGA foi com Puerto Rico, apesar de nunca conseguir ganhar, gosto muito desse jogo. É um Euro de fácil entendimento com uma mecânica redondinha e incrível rejogabilidade. Não me canso de jogar. Quando sair a versão da Grow já vou estar fera. Depois, comecei a jogar Tzolk’in que é mais pesado, eu me estresso um pouco com ele. Engraçado que quando joguei no tabuleiro de verdade achei o jogo sensacional, já na versão digital perdeu um pouco o brilho. Mas ainda pretendo tê-lo em minha coleção.

Um jogo que seguiu o caminho inverso foi Takenoko. Quando joguei no tabuleiro real, achei que o jogo só tinha beleza, devendo enjoar rápido. Após jogar algumas dezenas de vezes no BGA, virou um dos meus favoritos. A rejogabilidade é muito grande e funciona bem com qualquer quantidade de jogadores, apesar de eu preferi jogar com o número máximo. E não se deixe enganar pelo aspecto fofo, o jogo tem uma pegada agressiva, é um dos que mais me faz xingar na frente do PC. Ele é uma das minhas mais recentes aquisições e com certeza vai aparecer aqui em breve.

Um jogo que quando joguei no tabuleiro de verdade e não gostei é Stone Age. Mas como todo mundo fala tão bem, resolvi experimentar na versão online. Minha opinião permaneceu a mesma. Não entendo porque tanta gente gosta desse jogo. É muito demorado, o que o torna repetitivo e chato.

Também descobri alguns joguinhos rápidos. O primeiro deles foi o Kalah, que faz parte da família da Mancala, eu já jogava Oware. A princípio, eu meio que o desprezava como uma versão simplicada do Oware, mas depois de jogar algumas vezes vi que estava enganada. Depois veio o Gomoku, que faz parte da família do Go. Aqui ninguém come ninguém, o objetivo é simplesmente conseguir fazer uma linha de cinco pedras em qualquer direção. É um jogo rápido e divertido, porém que exige bastante atenção.

Agora, o vício: Can’t Stop. É um jogo do tipo pressione sua sorte. Você rola os dados e vai subindo as colunas de acordo com o resultado. Vence o primeiro a conseguir chegar no topo de três colunas. O fator sorte é muito alto, mas também tem um nível de estratégia.

Um jogo muito legal que aprendi no Board Game Arena foi o Seasons que mistura dados e cartas. A partida tem uma passagem de tempo de três anos, antes de começar é necessário escolher as cartas que deverão ser baixadas em cada ano. São três cartas por ano. O tabuleiro é dividido nas quatro estações do ano, cada uma delas possuindo um conjunto de dados específico.

Os dados determinam os elementos que o jogador irá receber, em cada estação existem aqueles que são raros e os comuns. Através dos dados também é possível aumentar poder de invocação e obter a habilidade de transmutação, mas essa é só no turno em que sai o dado. O objetivo do jogo é juntar cristais, transmutar os elementos é uma das formas mais simples de conseguí-los. Os elementos também são importantes para baixar as cartas. É possível também através do dados comprar mais cartas e ganhar cristais diretamente. Cada jogador pegar um dado e sempre sobra um que vai determinar a velocidade da passagem do tempo. Estou louca para jogar pessoalmente, apesar da temática meio batida, achei a mecânica bem legal. Isso para não falar dos componentes que são uma graça.

Eu recomendo muito o Board Game Arena, é uma ótima opção para quando se quer jogar, mas não se tem companhia. Uma das principais criticas aos jogos de tabuleiro adaptados para meios digitais é que se perder a interação, fator muito importante no nosso querido hobby, mas isso não se aplica aqui. No Board Game Arena, você pode jogar com pessoas de todo mundo de maneira aleatória ou pode fechar uma sala para jogar apenas com seus amigos. Não é uma coisa fria como jogar por exemplo no IPAD, onde mesmo online ainda fica aquela sensação de solidão. Sempre tem muita gente online, não tem risco de entrar e não encontrar alguém para jogar.

Outra coisa legal é que eles marcam os seus jogos e indicam a quantidade de pessoas que também tem interesse naquele mesmo jogo, assim é possível mandar convites diretos. O BGA tem também um sistema de bate-papo por escrito bem funcional, acho que se fosse por voz pesaria na conexão e o objetivo é ser leve para ser acessível de forma ampla. Além dos jogos que já citei outros que merecem destaque são: Jaipur, Saboteur, Caylus, Troyes, Tokaido, Race For The Galaxy e mais recentemente tivemos a chegada de Through The Ages: A Story Of Civilization, simplesmente o atual 2º lugar no ranking do BGG. Esse jogo também vem para inaugurar um novo sistema dentro do BGA, que seria um sistema por turnos, para partidas mais demoradas. Ainda não sei muito bem como é isso, pois não experimentei, não é uma modalidade que me atraia. Se alguém quiser me adicionar por lá, meu user é Mohanah.

Compartilhe:

Soccero

Fechando nossa série sobre jogos com temática de Futebol em preparação à edição especial do  Guadalupeças, vamos de Soccero, que apesar de não ser nacional, acredito ser o mais fiel possível. Esse jogo foi criado por uma dupla de finlandeses, país sem tradição no esporte. Porém, o esforço é tanto que existe até uma divisão de regras: básicas e avançadas. A ideia é realmente tentar colocar no tabuleiro toda a emoção dos gramados. Nesse texto, trataremos apenas das básicas. Talvez, depois eu escreva um outro só com as demais regras.
A princípio, o jogo é bem simples. A duração sugerida é de dois tempos de 45 minutos, achei exagero antes de começar a jogar, mas depois vi que nem tanto. Porém, acho que dois tempos de 20 minutos são suficientes. Mas essa sensação pode ser porque Futebol não é muito o meu lance. O jogo vem com dois times de onze jogadores, bola e gols. As jogadas são decididas por dados, D6 comum para movimentação e customizados com direções para chutes.
No início da partida, o posicionamento dos jogadores pelo campo é livre. Quem irá começar com a posse de bola é decidido pela sorte assim como no jogo real. O resultado do dado de movimentação pode ser distribuído entre qualquer quantidade de jogadores. Não existe limite de direção, só precisa ser sempre reto, não é possível ir para frente e depois para o lado, por exemplo. Aqui não tem drible, acredito que deva ter nas regras avançadas.
Se o jogador que está de posse da bola se movimenta, a face da mesma é virada para o lado vermelho, indicando que esse jogador terá que passá-la para outro em uma próxima movimentação. Para roubar a bola do adversário, o jogador deve parar seu movimento no mesmo espaço do outro. No chute a gol, o goleiro rola o D6 e consegue sucesso se tirar 5 ou 6. Na minha opinião, devia rolar o dado direcional também, mas talvez isso fosse deixar a coisa muito difícil. Porém, é preciso cuidado com o impedimento, ele está presente mesmo na regra básica.
O jogo também vem com duas ampulhetas para limitar o tempo das jogadas de cada um, nada de ficar pensando a vida toda no que fazer, as decisões precisam ser rápidas. Mas o uso delas é opcional e o manual não aconselha seu uso para iniciantes. A zoação está liberada para todos que já jogaram qualquer coisa comigo. XD
Ficou interessado em experimentar? Compareça ao Guadalupeças. Ele estará disponível para quem quiser jogar, assim como o Futebox e o Convocados. Teremos também o pessoal do Senhores dos Jogos com o playteste de Jogada de Craque. Além, é claro, de todo o nosso já conhecido acervo e várias novas aquisições como Takenoko e Rampage.
Compartilhe: