Minha estreia em Android Netrunner

Era só mais um fim de tarde quente em uma semana comum de trabalho no Centro do RJ. Em um restaurante qualquer do tipo fast-food, um grupo de pessoas se reúnem para vivenciarem uma experiência em um universo à parte: Runners contra Corporations em uma batalha mortal. Algo que os apressados pedestres que enchiam as ruas não poderiam compreender jamais. Porém, acho que todo esse cenário deu mais clima para uma bela jogatina de Android Netrunner. Para completar ainda estava rolando um protesto. Muito mais legal jogar assim do que na tranquilidade do lar ou de um evento fechado.
 Heitor de Corp e Felipe (meu noivo) de Runner.

Foi assim a minha estreia no universo de Android Netrunner. Porque não dá para considerar como apenas um jogo. O nível de imersão é muito grande com todo um vocabulário próprio do universo Cyberpunk e uma mecânica que segue a temática, além do belo trabalho de arte das cartas. Eu sou apaixonada por Sci-Fi e ainda mais por esse subgênero em especial. Esse foi um jogo em que a temática foi um ponto mais do que fundamental para despertar meu interesse e me levar ao esforço de querer superar a barreira do idioma.
Um sonho: Interface neural. ^^

A primeira vez que joguei foi alguns meses atrás com uma pessoa que também estava começando, ela me explicou o básico de como o jogo funcionava. Como grande parte dos cardgames, a mecânica é bem simples de aprender, o grande segredo está sempre na estratégia de montagem dos decks e como você utiliza suas cartas. Acho que é fundamental conhecer muito bem suas cartas e todas as possibilidades de combinação entre elas. Conhecer seus pontos fortes e saber reconhecer suas fraquezas também é importante. Depois disso, só joguei novamente na segunda-feira agora para relembrar e não fazer muito feio na jogatina marcada para o dia seguinte, além de ter um conhecimento mínimo das cartas do deck.

Vamos a uma explicação breve de como funciona o jogo, até porque como novata não tenho a menor condição de entrar em detalhes. Como eu já disse no início do texto são Runners contra Corporations. Quem conhece um pouco de Cyberpunk não precisa de explicação sobre o significado desses termos. Se bem que o grande pai William Gibson chama os Runners de Cowboys. Enfim, eles são o que é popularmente chamado de Hackers. Em um universo distópico Cyberpunk, o mundo é controlado por megacorporações que vão ficando cada vez mais ricas enquanto exploram as pessoas que vão se tornando cada vez mais pobres. Esse subgênero da Sci-Fi surgiu na década de 80 e foi dado como morto na década seguinte, mas eu não diria que ele morreu. Só se tornou realidade rápido demais. O próprio Gibson declarou que não publica mais ficção científica porque o futuro já chegou.
 William Gibson é o cara. Gosta de Matrix? Leia Neuromancer e deixe sua mente explodir.

Voltando ao jogo, cada player controla um lado e cada lado possui identidades especificas que vão lhe fornecer habilidades. O jogo gira em torno das Agenda. Elas ficam com as Corps e são baixadas na mesa viradas. As Corps precisam pontuá-las e os Runners vão tentar pegá-las antes disso. Para proteger as Agendas, as Corps tem seus ICEs (que seriam os Firewalls) que também são jogados virados. Contra isso, os Runner tem seus Icebreakers. Existem muitas outras cartas: Event, Operation, Resource, Hardware, Program (Nem todo programa vai ser um Icebreaker), Asset e Upgrade. Mas o jogo gira em torno dos ICEs e Icebreakers para pegar as Agendas, as demais cartas são apoio.
  Identidades: Corporation e Runner.
 Agenda.
 ICEs.
 Icebreakers.
Cada lugar em que uma carta é jogada por uma Corp é um servidor e pode ser invadido por um Runner. O mesmo vale para a pilha de compras, cartas da mão e até mesmo a pilha de descarte. O jogo da Corp é altamente defensivo, enquanto o Runner precisa ser agressivo para tentar pegar as Agendas o mais rápido possível, pois quanto mais o tempo passa, mais forte fica a Corp e mais ICEs ela vai ter instalado em seus servidores. Um ponto importante é que a Corp joga tudo virado, então tem um quesito blefe muito forte no jogo, porque ela pode preparar diversas armadilhas para o Runner. Quem soma 7 pontos de Agenda primeiro ganha. Segue umas fotos do manual para ficar mais claro a organização da mesa, principalmente quanto a nomenclatura das coisas.
 Organização da mesa de Runner.

 Organização da mesa de Corp.
 
Uma mesa real acaba não ficando tão organizadinha.
 
Um turno de jogo tem 4 ações para o Runner e 3 para a Corp, sendo que ela compra carta todo turno como ação livre, o que pode ser bom ou ruim. Essas ações são chamadas de clicks. O limite de cartas na mão é cinco, mas é importante para o Runner manter sua mão cheia. Ao tentar invadir um servidor, ele pode tomar dano, isso significa perder cartas. Se ficar sem cartas na mão perdesse o jogo. Do lado da Corp, ela perde se sua pilha de compra acabar.
 Lista de ações possíveis para Corp e Runner.

Tentei explicar o jogo da melhor forma possível e resumidamente, não sei se fui bem nessa ingrata tarefa, provavelmente não. Acho que ainda vai levar um tempo considerável para eu ter condições de escrever algo digno. Mas se você quiser ler um texto de quem realmente sabe muito é só visitar o blog Android Netrunner Brasil

E a jogatina? Foram 4 partidas, 2 de Runner e 2 Corp. Como todo novato gostei muito mais de jogar de Runner. Na primeira partida, eu perdi miseravelmente, fiquei sem cartas na mão. Mas na segunda, consegui uma vitória. Apesar de achar que o Heitor facilitou a minha vida só para eu não ficar desanimada. Já como Corp, a primeira partida foi um horror também. Tem muita coisa no deck que eu ainda não sei como utilizar, Assets e Operations. Fora que blefar não é a minha. A segunda partida foi bem melhor. Não ganhei, mas consegui segurar bastante tempo. O rapaz que jogou comigo (conheci ele lá) foi muito bacana e paciente, explicando o que cada carta fazia e mostrando onde estavam meus erros, dando dicas do que eu poderia fazer. 
Quem quiser jogar, rola toda segunda-feira (essa semana foi terça-feira por causa do feriado) no KFC da Presidente Vargas no Centro do RJ a partir das 17 horas. Para melhores informações, acompanhe o grupo do jogo no Facebook: A:NR – Rio City Grid.
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Guerra do Anel

Se a grande aquisição do mês passado foi O Senhor dos Anéis: The Card Game, começamos 2014 ainda no clima de Tolkien com Guerra do Anel, que provavelmente não será apenas a grande aquisição do mês, mas do ano inteiro. O jogo foi lançado faz alguns meses pela Devir e fiquei um pouco relutante em comprá-lo devido ao alto valor, mas já posso adiantar de cara que valeu a pena.

Resolvi adquiri-lo depois de ler várias críticas positivas e ao verificar no Boardgamegeek sua excelente classificação: 1º no Thematic Rank e 19º no Board Game Rank. Eu sempre quis um jogo que me transportasse à Terra-Média, que me fizesse sentir dentro da história. Minha principal insatisfação em relação ao cardgame foi justamente a falha no aspecto temático.

Guerra do Anel pode assustar um pouco por causa do tamanho. O mapa é bem grande, tanto que ele vem dividido em duas partes. Vamos aos números: São mais de 200 miniaturas, mais de 100 cartas, quase 100 marcadores e mais de 20 dados. Uma partida dura em média 6 horas.

Componentes arrumados em cima da mesa (O olho de Sauron não faz parte do jogo, é só ostentação)

Porém, a mecânica nem é tão complicada. Só tem muitos detalhezinhos para serem gravados. Então, a princípio, vai ser sempre preciso consultar o manual ou o guia rápido. É um jogo para ser jogado de 2-4 pessoas, mas o ideal são 2 apenas. Um lado controla as Forças das Sombras e o outro os Povos Livres e a Sociedade do Anel.

As Forças das Sombras vão tentar conquistar a Terra-Média e descobrir onde está o Anel. Os Povos Livres vão tentar deter o Mal enquanto avançam com a Sociedade o mais rápido possível. Simples, não? A questão é que cada ação no jogo tem uma série de detalhes e regras. Sem contar que ainda têm as Cartas de Eventos, mas vamos por partes.

Antes de começar o jogo, é preciso montar o setup inicial. Isso é um pouco chato, porque são muitas peças diferentes e no início é um pouco difícil diferenciar umas das outras. As Forças das Sombras estão divididas entre Isengard, Sauron e Sulista/Orientais. Os Povos Livres estão divididos entre Gondor, Rohan, Norte, Elfos, Anões. Dentro disso, nós temos as divisões de classes, que são: Regular, Elite e Líder.

Setup inicial montado.
A Sociedade do Anel é posicionada em Valfenda através da figura que representa Frodo e Sam, que são os portadores do Anel. Os demais Companheiros (como são denominados no jogo) ficam em uma área separada no canto superior direito ao lado de suas respectivas cartas, perto de onde está localizado o marcador de avanço e corrupção. Eles podem se separar da Sociedade, cada um de acordo com as regras de sua própria carta, para ajudar nas batalhas. As Sombras também tem seus personagens, chamados no jogo de Vassalos, apesar de serem em menor quantidade: Saruman, Rei dos Bruxos e Boca de Sauron. Eles começam fora do jogo e entram de acordo com as condições estabelecidas em suas cartas também. A arte de Guerra do Anel é do John Howe, acho que todo fã de Tolkien conhece ele. 
Sociedade do Anel.
 Vassalos das Sombras.
Gandalf Branco, Aragorn e Gollum.
Gandalf quando está na Sociedade é o Cinzento e Aragorn é apenas Passolargo. Para se transformarem, eles precisam se separar da Sociedade e satisfazer as condições de suas cartas. O Gandalf é o que separa primeiro, seguindo a lógica da história, ele sempre abandona a galera no caminho. As condições dele para virar Branco são bem mais fáceis. Já o Passolargo precisa chegar em Minas Tirith para virar Aragorn. E Gollum? Bom, ele entra em jogo como guia da Sociedade quando Frodo e Sam ficam sozinhos.
Com setup inicial pronto, o que falta para começar o jogo? Os dados, são eles que vão definir as ações. As Sombras começam com sete e os Povos Livres com quatro. A medida que novos personagens vão entrando ou sendo transformados, novos dados vão sendo adicionados. Mas se eles morrem, os dados adicionais vão embora junto. A menos que você tenha alguma carta que te permita ações livres, você está limitado as ações que saírem nos dados. Todo turno duas Cartas de Evento são compradas, uma de Estratégia e outra de Personagem.
Dados de ação.
As ações são basicamente: Mover (Faca e Bandeira), Alistar (Capacete), Atacar (Faca e Bandeira) e Jogar ou Comprar Carta (Palantír). Logicamente, cada uma dessas ações tem suas particularidades. Ambos os lados têm também uma ação especial. As Sombras é através do Olho, que joga dados para tentar achar o Anel quando a Sociedade se move e os Povos Livres tem o Desígnio do Oeste que funciona como um coringa, permitindo escolher qualquer ação. Outra forma de mudar o resultado de um dado são os Anéis Élficos. Eles ficam disponíveis para os Povos Livres, mas quando utilizados passam para o lado das Sombras. Só pode ser utilizado um anel por turno. Depois de utilizados pelas Sombras, eles saem de jogo. 
No início, ninguém está em guerra, então não há possibilidade de ataque. Na lateral direita do mapa, existe um indicador político. Para entrar em guerra é preciso fazer uma ação diplomática, essa ação é realizada com o dado de Alistamento (Capacete). As Sombras estão bem mais próximas da guerra, Isengard e Sauron só precisam de uma ação diplomática. São três níveis no indicador político, quando atacada uma nação se movimenta automaticamente. Só após entrar em guerra é que se pode alistar e entrar em combate.
Mas antes disso, é possível mover suas tropas já posicionadas pelo setup inicial. Existem dois tipos de movimento. Um é pelo dado de Personagem (Faca), você só pode mover tropas com líder ou personagens propriamente ditos e o outro pelo dado de Exército (Bandeira), para mover tropas sem líder. Os líderes são as figuras em cinza.
Os dados em geral oferecem várias opções de ações, mas é preciso escolher apenas uma. Um dado de Exército (Bandeira), por exemplo, oferece as opções de mover, atacar e jogar carta estratégia, mas não se pode fazer os três. Tem um dado que vem com duas opções de ação para escolher Alistamento/Exército (Capacete e Bandeira), porém a regra é a mesma. A ordem das ações é escolhida pelo jogador, cada lado faz as ações de seus dados alternadamente, mas sempre quem age primeiro são os Povos Livres. 
Os dados dão ações específicas para cada lado, além das gerais que já descrevi. O dado de Personagem (Faca) é muito importante para quem está jogando com os Povos Livres, pois é ele quem permite fazer ações com a Sociedade (Mover, Ocultar, Separar Companheiros e Movimentar Companheiros). Sendo que a última ação também vale para as Sombras, é possível mover todos os Nazgul. E o melhor, eles voam, então não tem limitação de terreno bloqueador ou distância. Dá para cruzar o mapa todo. Outra ação das Sombras é com o dado de Alistamento (Capacete), pois coloca um Vassalo em jogo, desde que atendidas as especificações da carta. Não basta só ter as condições, é preciso gastar um dado de ação. Mesma coisa, por exemplo, para o Passolargo virar Aragorn, não basta só chegar em Minas Tirith, é preciso usar o dado do Desígnio do Oeste.

Depois de mover as tropas e entrar em guerra, as batalhas são inevitáveis. O objetivo das Sombras é dominar a Terra-Média. As principais localidades são marcadas com pontos (1-2), é preciso somar 10 para vencer. Os Povos Livres também podem vencer através dessa mesma forma, só que ao invés de somar 10, eles só precisam de 4 e as localidades das Sombras todas valem 2. Uma questão muito importante sobre o combate é que as unidades das Sombras que são derrotadas saem do tabuleiro para reserva, podendo retornar através de Alistamento (Capacete). As unidades dos Povos Livres morrem mesmo, elas são retiradas de jogo.  

O ataque é determinado pela rolagem de dados D6 comuns, rolasse a quantidade de dados igual ao número de unidades atacantes, mas com máximo de cinco. Não adianta ter dez unidades (número máximo permitido em uma localidade), a única vantagem é manter os cinco dados por mais tempo, em caso de perda de unidades. Os líderes não contam na soma, eles permitem rolar novamente dados que falharam. È preciso tirar 5 ou 6 para obter sucesso. Cada sucesso é uma unidade que vai embora ou é rebaixada. As unidades Regulares valem 1 e as Elites 2, então se levar 1 de dano, ao invés de perder a unidade Regular, é melhor rebaixar a Elite, para não perder dados no ataque. Um combate pode ter várias rodadas, só acabando se o atacante decidir interromper o ataque ou se o defensor recuar.
Mas se as unidades dos Povos Livres estão em uma localidade com Fortaleza, eles podem declarar ter entrado na mesma e o ataque não poderá ser realizado. Nos próximos turnos, o combate terá apenas uma rodada e só será possível acertar com 6 no dado. Atacar Fortaleza é muito chato. Se for Cidade ou Fortificação, a necessidade do resultado máximo é só no primeiro ataque. É importante deixar claro que o defensor rola dados de combate da mesma forma que o atacante. Você bate, mas apanha também. É preciso avaliar os riscos.

 Porradaria no Abismo de Helm.

Enquanto as batalhas se espalham cada vez mais intensamente pelos diversos locais da Terra-Média. A Sociedade tenta avançar oculta para destruir o Anel. A Sociedade é movida pelo dado de Personagem (Faca), cada vez que a Sociedade se movimenta, as Sombras realizam uma busca para tentar encontrá-la. É jogado o número de dados de Olho disponíveis na área de busca do Anel, canto inferior esquerdo. As Sombras podem escolher quantos dados de Olho utilizar antes de sua rolagem de dados, até o número máximo de cinco. Para obter sucesso é necessário conseguir um resultado máximo na rolagem do D6. Após isso, é retirado um marcador da Reserva de Busca que irá determinar o dano sofrido pela Sociedade.

A Reserva de Busca é um conjunto de marcadores que devem ser colocados em um recipiente para sorteio. Dessa forma basicamente a Sociedade pode ser revelada e/ou sofrer pontos de corrupção. A Sociedade quando revelada se move o número em que estava seu marcador de progresso, não podendo terminar seu movimento em Cidade ou Fortaleza controlado pelos Povos Livres. A Sociedade não pode se mover quando está revelada. Então, será necessário gastar um dado de Personagem (Faca) para ocultá-la.

Bom, acho que só faltou falar das cartas. Elas são dividas em dois tipos: Personagens e Estratégia (indicado por símbolos diferentes no verso). No início do turno cada lado compra duas. O dado com o símbolo do Palantír permite comprar ou jogar qualquer carta. Outros dados podem ser usados para jogar carta, dependendo do seu tipo Personagem, Exército ou Alistamento. Isso é indicado pelo símbolo no canto superior direito da carta. As cartas servem também para serem utilizadas nos combates. Nesse caso, elas são jogadas como ação livre. Mas só é permitida uma carta para cada lado. Nada de fazer combo. As ações de combate vem descritas na parte inferior da carta. A parte superior descreve o evento propriamente dito da carta. Se uma carta é utilizada em combate, ela é descartada e perdesse o benefício do evento que ela provocaria. Então é preciso pensar bem no que vale mais a pena. Segue exemplo para ficar mais claro.

Carta de Evento das Sombras e Povos Livres.

Eu joguei 2 partidas, a primeira foi um pouco bagunçada, com algumas regras confusas e erradas. Começamos com 4 pessoas, depois 1 precisou sair, continuamos em 3 e terminamos com 2. Na verdade, não chegamos a terminar, estava perto do final e meio que desistimos. No dia seguinte, voltei a jogar, agora só com 2 pessoas. Foi bem mais tranquilo e as regras foram mais corretas. Deve ter havido algum erro ou outro, mas nada muito grande. Provavelmente, esse próprio texto deve tê-los também. Ainda preciso jogar mais algumas vezes para pegar legal o jogo. Mas a ansiedade de escrever sobre ele era grande demais, até porque não é a qualquer momento que você tem disponibilidade para passar 6 horas jogando.

Eu gostei muito de Guerra do Anel, é extremamente temático, te faz sentir de verdade dentro da história. Agora é mentira o que dizem sobre ser mais fácil para as Sombras ganharem. A única vantagem que as Sombras têm é que suas unidades não morrem, mas se uma unidade é retirada do mapa, é preciso gastar Alistamento (Capacete) para colocá-la de volta. As cartas de evento dos Povos Livres são extremamente apelonas, eles tem muito mais personagens (separando a Sociedade) e só precisam conquistar duas localidades, enquanto as Sombras precisam de cinco.

Os Povos Livres ainda tem dois personagens que fazem upgrade durante a partida. Um deles morre e volta. É ou não é muita apelação? Enquanto as Sombras só tem o Saruman, que não pode sair de Orthanc; Rei dos Bruxos, que tem como uma das condições para entrar em jogo a presença de Saruman (se ele morre, acabou) e o Boca de Sauron que é o pior de todos, só entra se a Sociedade estiver na trilha de Mordor. Somado a isso tudo, tem o meu eterno azar nos dados.

Porém, o que mais me incomodou e causou problemas foi o trabalho ruim da Devir com o manual. São diversos erros de regra, tradução, digitação e português mesmo. A própria caixa vem com um erro pavoroso nas laterais. Ainda bem que pelo menos na parte da frente conseguiram escrever certo. As cartas também não escaparam da incompetência deles. Acho que só não erraram no mapa. Mesmo assim, tenho medo de olhar e encontrar algum local com nome traduzido de maneira absurda ou escrito errado. 


Erros de concordância e digitação nas laterais da caixa.

Para quem sabe inglês, a opção é baixar o manual no próprio site da Ares, empresa criadora do jogo, ou assistir gameplay. Um muito bom, que eu recomendo é do Ricky Royal. São 15 vídeos com explicações detalhadas. Mesmo quem não sabe, mas tem uma noção sobre o jogo, consegue acompanhar relativamente bem. Clique aqui para acessar playlist completa.
PS: Senti falta de miniaturas dos Ents. T_T

[UPDATE] Confira nosso vídeo explicativo:


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O Senhor dos Anéis: The Card Game

O Senhor dos Anéis: The Card Game foi a grande aquisição do mês de dezembro. Estou para escrever sobre ele praticamente desde que chegou. Mas acabei adiando e publicando outros posts na frente. Como fã é sempre difícil escrever sobre obras baseadas em Tolkien. Além disso, esse vai ser meu primeiro texto sobre um jogo “mais pesado”. Podia ter escolhido algum outro com o qual não tivesse uma ligação sentimental tão forte, porém, não fui eu que o escolhi, ele que me escolheu. O mais legal é que no final das contas acabei o texto na data perfeita, pois hoje é aniversário de Tolkien. XD

A ideia aqui é propor aventuras que se passam entre o aniversário de Bilbo (3001) e o início da jornada de Frodo com o Um Anel (3018) para serem jogadas em dupla ou individualmente, mas acredito que dá para colocar mais gente sem precisar de outra caixa básica como sugerido pelo manual, é algo que ainda pretendo testar. O jogo é um LCG cooperativo, os jogadores precisam trabalhar juntos para vencer as missões. Todos os itens necessários já vem na caixa básica. Claro que existem expansões, mas nem se compara aos CCG ou TCG (nomes diferentes para o mesmo tipo de jogo) como Magic, no qual se gastam verdadeiras fortunas para se montar um bom deck.

Em O Senhor dos Anéis: The Card Game, você começa escolhendo qual tipo de deck irá utilizar: Liderança, Conhecimento, Espírito e Tática. Cada deck é acompanhado por 3 cartas de herói, as outras cartas estão divididas entre aliados, acessórios, eventos e artefatos. É possível combinar cartas de tipos diferentes e criar decks personalizados. Mas isso traz um complicador, apenas os heróis recebem fichas de recurso e as cartas para serem baixadas precisam ter seu custo pago por um herói que seja de seu mesmo tipo. 
 Heróis de Espírito e Tática.

 Heróis de Conhecimento e Liderança.

A soma da pontuação dos seus heróis irá determinar o nível de ameaça. É a principal forma de perder o jogo. Pois o nível sobe automaticamente a cada turno e não pode chegar a 50. Além disso, existem diversas outras formas de ter seu nível de ameaça aumentado que serão explicadas ao longo do texto. Você também perde se todos os seus heróis forem mortos.

A caixa básica vem com três cenários, cada um deles vem com um deck de missão, que são as etapas a serem vencidas. Para vencer essas etapas, você precisa enfrentar o deck de encontro, onde estão as cartas de infortúnio, inimigos, localização e objetivo. Cada jogador começa com seis cartas na mão. Os heróis não contam, eles já começam posicionados na mesa. Cada turno do jogo possui 7 fases: Recurso, Planejamento, Missão, Viagem, Encontro, Combate e Renovação.

 Visão geral da mesa no início da partida.

No início do turno, cada jogador compra uma carta. Após isso, cada herói recebe sua ficha de recurso. Com os recursos, você pode baixar cartas da sua mão (aliados e/ou acessórios). Então vem a fase mais importante: Missão. Primeiro, você designa quais personagens irão participar daquela missão, para isso o personagem precisa ter força de vontade. Geralmente, só os heróis tem, aliados com força de vontade são poucos. Essa parte é uma aposta, pois o perigo só é determinado depois, através das cartas de encontro. Uma carta de encontro será colocada na denominada área de perigo para cada um dos jogadores. A soma da força de ameaça dessas cartas juntas é o objetivo a ser superado pela força de vontade dos personagens designados para missão. O avanço na missão depende de em quanto a força de vontade supera a força da ameaça. Em caso de derrota seu nível de ameaça sobe. Se for empate nada acontece. Importante é que os efeitos das cartas de encontro são ativados assim que elas são reveladas. Isso pode quebrar muito seu poder na missão.

Apenas cartas de localização e inimigos somam força de ameaça. Se forem infortúnios, fazem seu efeitos e são descartadas. As cartas de objetivo produzem variações diversas que podem ajudar ou atrapalhar o jogador, ainda não topei com elas nas minhas partidas. As cartas que somam força de ameaça são acumulativas. Para se livrar delas, temos as próximas fases: Viagem e Combate.

Na Viagem, você escolhe ir para uma determinada localização da área de perigo. A localização passa então para junto da carta de missão e não conta mais para a força de ameaça. Mas o progresso que você teria na próxima fase de Missão vai para a localização. Ela atrasa o seu caminho. Mas aí é uma questão de equilíbrio, se você não viaja soma uma força de ameaça grande demais que ficará impossível de vencer e se você viajar demais não progride na missão. As cartas de localização também tem efeitos. É importante ficar atento a eles.

Antes do Combate, temos uma fase chamada de Encontro. Primeiro, escolhemos um inimigo para engajar (o que significa que aquele inimigo ficará preso a você) ou não. O inimigo pode ser escolhido independente do custo de engajamento. Depois, os inimigos vão sendo engajados aos jogadores alternadamente de acordo com o nível de ameaça de cada um. Nessa fase, só inimigos com custo de engajamento igual ou menor podem ser engajados.
 Jogo em andamento. O deck de encontro quase sumiu na foto porque o sleeve é preto. lol

Agora, vamos ao Combate, é hora de chorar. Lembra que você precisa designar personagens na fase de Missão? Pois é, esses personagens são virados e não podem ser utilizados novamente em nenhuma outra fase do turno (a menos que exista uma carta que diga o contrário e elas sempre existem). Então, como em geral quem vai à Missão são os heróis, resta aos aliados partir essa parte ou você pode reservar algum herói para o Combate. O problema é que sendo apenas três, com o decorrer do jogo, isso vai ficando cada vez mais difícil.
Como dificuldade pouca é bobagem, os inimigos atacam primeiro claro. Então, você ainda precisa gastar personagens para se defender. E tem mais, cada inimigo ganha uma carta sombria que é retirada do topo do deck de encontro e que só será revelada na hora do ataque. Isso lógico é depois de você já ter anunciado seu defensor. Um só, nada de fazer “montinho” (a menos que exista uma carta que diga o contrário e elas sempre existem). Pelo menos, você pode escolher qual inimigo vai te atacar primeiro. Importante, se você escolher não defender todo o dano vai para um de seus heróis.

Se depois disso tudo, ainda tiver sobrado algum personagem de pé para atacar é a hora. No ataque, você pode juntar vários personagens contra um único inimigo. Entre as fases de Combate, você não só pode como deve utilizar suas cartas de evento. Depois disso, vem a última fase que é levantar os personagens.
 Sofrendo…
 Morrendo…

É um jogo bem cheio de detalhes, o que prejudica bastante a explicação em forma de texto. O objetivo foi só dar uma ideia de como o jogo funciona. Mas apesar de tantos detalhes, ele não é dificil não, pelo menos no que diz respeito a aprendizagem de sua mecânica. Porque a vitória, essa sim é bem difícil. O manual é muito bom, vem com bastante exemplos e é bem ilustrado.

O que eu mais gostei do jogo foi a mecânica, muito boa tanto para 1 quanto para 2 jogadores. Porém, achei que não ficou bem integrada com a temática. O que como fã de Tolkien me fez ficar um pouco decepcionada. Ainda mais que o jogo todo é tão bonito.

Mas só de olhar a capa, já achei que tinha algo estranho. É uma imagem do Gandalf a cavalo com aranhas gigantes ao redor, no meio de uma floresta com um castelo em ruínas (Dol Guldur) e um ser alado que não consegui identificar. Isso tudo é muito O Hobbit. A Fantasy Flight lançou o jogo em 2011, apenas um ano antes do primeiro filme ser lançado.

Os cenários também todos fazem referência a elementos de O Hobbit e não formam uma história consistente. Thranduil manda uma mensagem urgente para Galadriel e então você fica vagando pelo Floresta das Trevas enfrentando infinitas aranhas e outros seres malignos. Depois que você finalmente consegue sair de lá, faz o caminho pelo Anduin até Lórien enfrentando mais um monte inimigos. Chegando lá, Galadriel manda fazer uma investigação em Dol Guldur e um de seus companheiros é aprisionado e precisa ser resgatado. Eu achei isso tudo sem sentido.

Os heróis foram outra coisa que me incomodou bastante. Dos 12 heróis, 3 deles são inventados (Thalin, Eleanor e Beravor). O Dúnhere é um personagem muito pequeno, um simples capitão de Rohan, chefe de uma região qualquer que morre na batalha dos Campos de Pellenor. É difícil entender qual foi o critério utilizado para definir os heróis nos determinados tipos. 

Só Liderança que na minha opinião faz sentido, com Aragorn, um personagem mais famoso, e Théodred e Gloín que são personagens pequenos, mas com papéis de Liderança inegáveis. Apesar de achar que talvez o nosso amigo de Rohan ficasse melhor como Espírito, mas aí seriam duas pessoas da mesma família, fico em dúvida. Agora, Légolas e Gimli em Táticas é difícil de engolir, eles nem se conheciam na época que o jogo se propõem retratar e para fechar ainda colocam o inventado Thalin.

Em Conhecimento temos Glorfindel e Denethor que são bons, apesar de eu ter minhas reservas quanto ao segundo. Mas estamos falando de conhecimento e não de sabedoria, então vamos deixar desse jeito mesmo. Então, surge mais um personagem inexistente, a tal Beravor que é uma Dúnedain, uma guardiã. Que raios ela está fazendo na esfera de Conhecimento? E a pior esfera de todas Espírito. O próprio conceito já é estranho. Só a Éowyn se encaixa nisso e talvez o Théodred, como já disse mais acima, podiam ter trocado ele de lugar com o Dúnhere. Para fechar mais uma inventada – Eleanor de Gondor.

Aí encontramos como simples aliado um personagem como Faramir ou Beorn, que seriam heróis bem melhores e coerentes que muitos dos apresentados. Entendo o porquê de não colocarem Gandalf como herói, a carta dele é a que mais faz jus ao seu personagem. Entra em jogo de repente, faz o que tem que fazer e saí. Mas os outros não vejo desculpa. Não acredito que seja uma questão de economia para as expansões. O universo de Tolkien tem muitos personagens.

Enfim, minha conclusão é as missões não formam uma história e tanto heróis quanto personagens são muito aleatórios. É como uma uma colcha de retalhos. Pegaram vários itens da obra de Tolkien misturaram tudo e esse é o resultado. É perceptível que a mecânica do jogo poderia ser utilizada com outras temáticas, não foi pensada para o Senhor dos Anéis especificamente. Mas abstraindo essas questões que podem ser puro mimimi de fã, é um jogo muito bom.

Quer jogar e está no RJ? Então, venha para o Guadalupeças, evento que ocorre todo primeiro domingo do mês no Prezunic de Guadalupe, que fica bem na Avenida Brasil, não tem erro. Nosso evento será o primeiro do ano, fica a sugestão para começar bem 2014.

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Hanabi

Hanabi é um party game cooperativo lançado no Brasil pela Galápagos Jogos com temática de fogos de artifício para ser jogado de 2 à 5 jogadores. Nada mais adequado para hoje, não? Seu nome significa fogos de artifício em japonês. É um jogo bem simples e divertido, além de bonito. As regras vem escritas em cartões que são de leitura muito fácil e rápida. Li no ônibus em uns 10 minutos, só para poder relembrar algumas coisas e também porque nunca tinha parado para ler. A maioria dos jogos acabo sempre aprendendo a jogar pela explicação de alguém mais experiente ou algum vídeo de gameplay.

Visão geral do jogo.

O jogo possui cartas de fogos de artifício de 6 cores diferentes e que são numeradas de 1 à 5. O objetivo é conseguir organizar essas cartas nas cores e ordem correta, fazendo assim a melhor apresentação possível. A dificuldade é que os jogadores não podem ver as suas próprias cartas, eles só podem ver as cartas dos outros jogadores. Em cada turno, escolhesse 1 ação entre as 3 possíveis: dar dica, descartar carta e jogar carta.

 Cartas sempre viradas para os outros jogadores

Existem 8 cartas de dica no jogo, cada vez que você escolhe a ação de dar uma dica, uma dessas cartas é utilizada. Se as cartas de dica acabarem, você não pode escolher essa ação. Mas elas voltam, isso vai ser explicado ao longo do texto. Existem dois tipos de dicas possíveis, cor ou número. Você só pode dar uma dica e precisa ser bem especifica, mostrando a qual carta a dica se refere. Na minha opinião, é ação mais importante do jogo. É necessário bastante atenção ao que está na mesa, tanto quem está dando a dica quanto quem está recebendo, para pegar a informação que não está sendo dita diretamente.

Quando você descarta uma carta de fogos de artifício, recupera uma carta de dica. Mas é perigoso descartar uma carta sem ter informação nenhuma sobre ela, pois pode acabar descartando uma carta útil. As cartas possuem repetições, com exceção da carta 5. Se você descartá-la já era, uma sequência vai ficar sem ser completada. Nisso a dica também ajuda, pois através dela você pode saber que tem uma carta inútil na mão e descartá-la sem medo. Ao receber dicas, você pode reorganizar sua mão para ajudar sua memória. Porém, em hipótese alguma, pode olhar suas cartas.

Jogar a carta é a ação mais tensa do jogo, pois é necessário precisão de cor e número. Não pode haver cores repetidas e a numeração precisa ser na ordem. Se você joga uma carta errada, leva uma carta de penalidade, com 3 dessas o jogo acaba e todo mundo perde. Não há modo de se livrar das cartas de penalidade. Após jogar ou descartar carta, você deve comprar uma nova.

Cartas de dica (azuis) e penalidade (vermelhas) à esquerda e a direita as cartas de fogos de artifício já jogadas.

Além da penalidade, existem outras duas formas do jogo acabar. Se a pilha de compras termina ou se a sequência de 6 cores e 5 números for completada, o que é o mais difícil de ocorrer. O primeiro caso é derrota, o segundo pode ser uma vitória parcial e o último é a vitória suprema, praticamente os fogos de Copacabana. No caso em que a pilha de compras acaba é somado o valor da última carta de cada sequência de cores para contar a pontuação e determinar o nível do seu show de fogos de artifício.

Como eu já disse é um jogo bem simples e divertido, além de bonito. Funciona muito bem tanto para jogadores mais experientes quanto para iniciantes, além de poder servir de porta de entrada para aqueles que não conhecem jogos de mesa modernos. Pode ser jogado praticamente por todas as idades. A classificação indicativa da caixa é 8 anos. Só não recomendo jogar com dois jogadores, pois perde muito da graça. O jogo fica muito mecânico e a vitória muito fácil.

Jogo na prática.

È isso aí galera, último post de 2013. Feliz Ano Novo para todos. Que 2014 venha com muitas jogatinas, sejam elas caseiras ou em eventos, e bons lançamentos. Espero poder ver os grandes jogos gringos sendo lançados por aqui, mas também ver os nacionais fazendo bonito. O blog é novo, mas espero conseguir melhorá-lo a cada novo texto publicado. Obrigada pelas visitas e aguardem que já tem texto especial para o início do ano que vem. XD

Essa última foto é do Guadalupeças, evento que ocorre todo primeiro domingo do mês no Prezunic de Guadalupe, Zona Norte do Rio de Janeiro. Fica bem na Avenida Brasil, então não tem erro. Nosso evento será o primeiro do ano, fica a sugestão para começar bem 2014.

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Enciclopédia de Jogos

Apesar de existir há alguns anos já, a referência mais antiga que encontrei no Google é de 2008, só vim a conhecer a Enciclopédia de Jogos da Mitra na semana passada. Meu noivo estava na Livraria Cultura procurando por um presente de Natal para mim, quando se deparou com uma estante cheia de jogos em caixas de madeira com formato semelhante ao de um livro e aparência artesanal. Na hora, ele me mandou uma mensagem com o site da empresa para que eu pudesse ver. O site deles é muito bonito e traz muitas informações sobre os jogos. Aconselho dar uma olhada no catálogo que fica na seção Mitra na Mídia.
A ideia da Enciclopédia de Jogos pelo que pude perceber é apresentar jogos clássicos de todo mundo desde os mais antigos até os atuais. Os tabuleiros são feitos de MDF e dobram ao meio com espaço na lateral para armazenar as peças e um fecho que facilita o armazenamento não deixando as peças caírem ou o tabuleiro abrir por acidente. Além disso vem uma luva  em papel kraft para proteger a caixa/tabuleiro, o nome do jogo vem escrito na lombada como em um livro mesmo e o manual que apresenta a história e regras do jogo de maneira mais detalhada é em papel reciclado. A Mitra é uma empresa de criação de jogos com enfoque educativo, então nada mais coerente.O trabalho de arte tanto da capa como do tabuleiro também é bem bacana, com desenhos e pinturas muito bonitos. O legal é que mostra que é possível fazer um produto ecologicamente correto com qualidade e atraente esteticamente.
Acabamos decidindo por trocar jogos da Mitra de presente de Natal. O problema foi quais jogos escolher em meio a tantas opções. A Enciclopédia de Jogos é atualmente composta de 35 jogos. Digo atualmente, porque novos jogos vão sendo acrescentados. No texto de 2008 que citei falava-se em 17 jogos. Não sei se na Livraria Cultura tinha todos os jogos da coleção, mas a maioria estava disponível lá.

Meu noivo escolheu rapidamente o que ele queria – Go. Acho que depois de XadrezDamas e Gammon é o jogo mais conhecido da Enciclopédia. Eu fiquei perdida lendo a contracapa que traz um resumo da história do jogo e das regras, além de uma foto ilustrativa. Tantas opções, uma mais interessante que a outro. Acabei escolhendo Oware e Hnefatafl, pois me pareceram os mais interessantes historicamente.

O Go ainda não jogamos, achei o mais difícil dos três. Dei uma lida nas regras, mas ainda não tive coragem de encarar o tabuleiro, estou tentando me acostumar jogando no IOS. Já consigo saber onde o oponente vai jogar as pedras dele, só não consigo acertar onde jogar as minhas. lol
O primeiro que jogamos foi o Hnefatafl, um antigo jogo Nórdico, cujo nome significa “rei do conselho”. Antes da introdução do Xadrez nos séculos XI e XII, os Escandinavos estimulavam seus raciocínios estratégicos com um jogo conhecido como Tafl que no idioma Nórdico antigo significa “mesa” e, até o final do séc XII era usado para chamar uma grande variedade de jogos de tabuleiro.

Esse jogo me pareceu uma espécie de Xadrez simplificado, porém esteticamente mais atraente. Nele, nós temos o Rei e seus defensores posicionados no centro do tabuleiro; nas laterais temos os mercenários cujo objetivo é capturar o Rei. As peças se movimentos em linha reta como a Torre no Xadrez. Uma peça é capturada se for cercada por dois lados. Porém, o Rei só é capturado se for cercado por todos os lados. Esse é claro o objetivo dos mercenários. O objetivo do jogador que controla o Rei e seus defensores é chegar em um dos quatro refúgios localizados nas quatro extremidades do tabuleiro. Nenhuma peça pode ocupar esses locais além do Rei.
Jogamos duas vezes, uma vez de cada lado. Em ambas as vezes a vitória foi do Rei, o que nos deu a impressão de uma certa desigualdade. Jogar com o Rei parece ser sempre mais fácil, porém acho mais provável que a gente que ainda não tenha pego o jeito do jogo direito.
Logo em seguida veio Oware, jogo com mais de 7000 anos de história, que teve origem no continente africano. Existem mais de 200 variações e nomes diferentes de Mancala (nome dado a essa família de jogos). Na própria Enciclopédia de Jogos encontramos outras versões – Bao e Onweso. Oware é uma das versões mais populares. O manual veio com 3 regras diferentes. Só joguei pela primeira regra que é a utilizada em campeonatos e competições internacionais – Abapa.

O jogo é bem simples e muito divertido, porém o manual me deixou um pouco confusa. Mas a própria Mitra tem um vídeo explicativo ótimo. O tabuleiro é composto por 12 cavas, sendo metade para cada jogador. Cada cava começa com quatro sementes. O jogador inicial vai recolher as sementes de qualquer uma de suas cavas e distribuir uma a uma nas cavas subsequentes, acabando as cavas do seu terreno continua no terreno do oponente. Essa é a semeadura. Cada jogador vai fazer isso até que ocorra condição para colheita, que é quando se faz os pontos. A colheita ocorre quando ao depositar a última semente no campo do oponente a cava fica com um número de duas ou três sementes. Se acontecer de cavas anteriores formarem dois ou três em sequência até a última semente, a colheita poderá ser realizada nessas cavas também. O jogo termina quando o primeiro fizer 25 pontos.
 
Acho que ficou bem claro ao longo do meu texto que virei fã do trabalho da Mitra e com certeza pretendo comprar outros jogos deles. Os preços dos jogos são bem tranquilos, o Go que é o mais caro não chega nem a R$100, os demais estão numa faixa de R$50, um pouco mais ou menos. Não sei se vou conseguir completar a coleção, como eu já disse anteriormente ela vai crescendo, mas tentarei comprar os jogos mais antigos e clássicos, tipo Senet ou Jarmo, que também tem histórias muito interessantes. Espero poder escrever bastante sobre os jogos da Mitra aqui no blog.
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Recicle: Tempos de Crise

Eu tinha planejado e estava me preparando para postar sobre um outro jogo, porém Recicle: Tempos de Crise me deixou tão empolgada que eu tive que escrever sobre ele imediatamente. Saí da mesa de jogo direto para o computador. Mais uma vez temos um jogo que a princípio você não dá nada. Tanto o tema quanto a arte de capa não ajudam. Pelo tema de reciclagem, você pensa logo em algo educativo e consequentemente chato. Já a capa parece que é um problema geral de todos os jogos da fase “underground” da Galápagos Jogos (eu tenho todos, só me faltava esse). Não vou dizer que é injustiçado também, porque até onde sei ele sempre foi bem avaliado e está esgotado há algum tempo.

Em Recicle: Tempos de Crise cada jogador administra uma cooperativa de reciclagem. Não preciso dizer que vence a que for melhor administrada, certo? A mecânica do jogo é totalmente Euro, a sorte é zero. Você tem três catadores para se mover pelo tabuleiro de cidade recolhendo os recursos. Além das áreas de materiais recicláveis, você tem materiais orgânicos (vão direto para o aterro sanitário da cooperativa e a cada três você ganha um ponto), praça (permite se mover para determinados lugares do mapa), carta (ações que beneficiam o jogador) e cooperativa (onde o catador vende para você). Nesse tabuleiro também temos a contagem de pontos e turnos. São seis para dois jogadores e cinco para três ou quatro jogadores. O jogo é muito rápido, tive um pouco a sensação que tenho ao jogar Agrícola, vai chegando o final e você acha que não fez nada.

Os catadores vendem o material reciclável à cooperativa (você gasta dinheiro) ou ao armazém público (você ganha dinheiro). A questão do armazém público é que para comprar de lá depois pode ser mais caro e por mais que pense que não vai precisar comprar lá, chega um momento que o jogo meio que te obriga. Além dos carrinhos dos catadores e do armazém público, esse é o tabuleiro que conta o dinheiro, item muito importante no jogo. Perceba que é possível ficar com valor negativo, isso significa que você pegou emprestado e tem também um esquema de pagamento de juros. Além disso, tem os impostos a partir do momento que se atinge uma determinada quantia de dinheiro. Estar no vermelho no final da partida perde ponto, assim como ter dinheiro sobrando dá pontos.

Outra ação possível é aquisição de fichas de equipamento de fichas de melhoria. Os principais são os equipamentos de reciclagem, você pode ter dois por vez. Sem eles não tem como reciclar e essa é claro a principal forma de ganhar dinheiro e pontos. Eles podem ser vendidos pela metade do preço de compra para abrir espaço para outros melhores. Se você não tiver os dois espaços de equipamento de reciclagem completos no final da partida perde ponto. Outra forma de reciclar que são os Ateliês, esses são livres. Existem outras melhorias que vão facilitar a administração da cooperativa. Todas muito bem pensadas.

Jogamos em apenas duas pessoas e já foi incrível, mal posso esperar para jogar com quatro. O jogo possui uma mecânica muito redonda. A princípio não percebi nenhum problema de regra, tudo funciona perfeitamente. Se fosse para reclamar de alguma coisa, nem é bem uma reclamação, é mais uma observação. Acho que pelo tema teria sido muito legal se o jogo fosse de material reciclado, tipo o Banco Imobiliário Sustentável. Não sei se os componentes são todos de material reciclável ou só a caixa, mas passa uma boa impressão. Uma outra questão é o tabuleiro da cooperativa, acho que poderia ser maior, com espaço para as outras fichas de melhorias além dos equipamentos de reciclagem.

Mas no geral adorei o jogo e recomendo fortemente. Se você ver vendendo em algum lugar compre porque é muito bom. O meu veio da Livraria Cultura lá do Recife. Cobraram um pouco a mais por causa disso, mas posso dizer que valeu cada centavo e mesmo com acréscimo nem foi tão caro. Achei bem justo o preço. É legal comprar em promoção, mas também você precisar saber reconhecer o valor das coisas.
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O Último Grande Campeão

Meu noivo comprou esse jogo bem barato em uma promoção no site da Galápagos. Para quem não conhece, é um jogo nacional cuja temática é MMA. Pelo preço, a própria temática e arte pensei que seria dinheiro jogado fora. Sim, a arte dele também não é lá grandes coisas. Levou algum tempo até esse jogo finalmente conseguir ver mesa.

Apesar de ser um jogo de luta, ele precisa de três jogadores no mínimo.  Todo jogo assim acaba ficando um pouco encostado aqui em casa. Sendo um jogo do qual nada se esperava, ficou ainda mais tempo que o normal.

A oportunidade veio em um dia que fui jogar na casa de um vizinho. Já era de noite e no dia seguinte, eu iria acordar cedo para trabalhar, então precisava de algo rápido e fácil de carregar. Resolvi então dar uma chance. Jogamos em cinco pessoas e qual não foi minha surpresa ao perceber o quanto o jogo era divertido. Depois tive a oportunidade de jogar com três pessoas e achei que não funcionou tão bem. Acredito que o ideal seja cinco ou seis pessoas mesmo.
De maneira bem resumida, ele funciona da seguinte forma. Um dos jogadores (aleatório) começa com a peça que representa o Cinturão de Campeão. O objetivo do jogo é juntar oito ou dez pontos de vitória (varia de acordo com a quantidade de jogadores) e conquistar esse componente. Cada jogador pode realizar duas ações de um total de quatro (que não podem ser repetidas), sendo que quem estiver com o Cinturão só pode realizar apenas uma ação. As ações são: desafiar o campeão, treinar, comprar carta e curar.

No início da partida, cada jogador escolhe a carta do seu lutador. Essa carta vem com os símbolos das habilidades que esse lutador possui. É possível adquirir novas habilidades ou melhorar as que já tem na carta através do treinamento. As lutas e treinamentos são realizadas através dos dados que vem com os símbolos das habilidades. A quantidade de dano vai ser igual a quantidade símbolos correspondentes do dado e da carta. Depois de rolar os dados de ataque, você rola os dados de dano para saber quanto você se machucou e depois vai ser a vez do oponente. Aqui você bate, mas também apanha e não tem defesa.

Os dados são a única parte bonita do jogo. Eles são uma graça, os dados de luta pretos com os símbolos das habilidades e os dados de dano amarelos e um vermelho com as conhecidas onomatopeias de lutas.

As cartas são naquele velho esquema: ajuda você ou atrapalha o adversário. O importante é que comprar cartas é ação, mas jogá-las não. Assim sendo, você pode combar frenético.

Agora só falta falar da ação de curar que, na minha humilde opinião, é o maior problema do jogo. Você pode usar uma das suas ações para curar um dano ou passar a vez e curar três danos. Não existe um limite de dano que um lutador pode ter, ninguém é eliminado por isso. O dano diminui a quantidade de dados que você joga na luta. A cada dois danos você fica com um dado a menos. Porém, só vai até três. Quando joguei a primeira vez, não prestei atenção nisso e fui zerando os dados, o que obrigava as pessoas a se curar. Se você fica sempre com três dados e ainda tem carta que acrescenta dado na sua rolagem, para que vai gastar ação curando?
Outra coisa que eu achei mais ou menos foram as peças variantes. O Mestre é razoável, mas é muito esforço para pouco benefício, só dá defesa contra um tipo de golpe. A Ring Girl é repetição da carta, faz exatamente a mesma coisa, concede ponto de vitória automático. As outras duas são para você próprio criar as regras. Não consigo me decidir se isso foi uma boa ideia ou não.

Enfim, o jogo tem alguns problemas, tanto na questão arte quanto na questão jogabilidade, mas não merecia ter sido tão fracassado. Eu comecei o texto informando que o jogo foi comprado em uma promoção no site da Galápagos. Foi um grande saldão que eles fizeram, acho que estavam querendo liberar estoque. Bem, todos os jogos esgotaram rapidamente. Ou melhor, quase todos, O Último Grande Campeão foi o único que ficou lá encalhado. Atualmente, ele consta como esgotado, mas levou muito tempo e ele era o mais barato de todos.
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