Convocados

Faltam apenas alguns dias para o início da Copa do Mundo, por esse motivo teremos uma edição especial do Guadalupeças com foco em jogos cujo tema seja Futebol. Tentarei ao longo da semana escrever sobre alguns que estarão disponíveis em nosso evento que se realizará no próximo domingo, dia 1º de junho.

Vamos começar pelo simpático cardgame Convocados, mais um joguinho baratinho e divertido feito pelo Renato Sasdelli da Galápagos Jogos e lançado pela Copag. Já tenho ele há algum tempo, mas nunca tinha me interessado em jogar justamente por causa do tema. Puro preconceito da minha parte, porque o jogo tem uma mecânica bem bacana.

Em Convocados cada jogador é um técnico que tem a sua disposição jogadores das melhores seleções do mundo para compor seu time. O jogo vem com seis cartas de campo (defesa, meio-campo e ataque), oito seleções (Brasil, Alemanha, Itália, Argentina, Holanda, Espanha, Uruguai e França), além de cartas táticas e de esquema tático. Com esse material é possível realizar duas partidas  simultâneas independentes, pois o campo é formado por três cartas e o baralho de compras de jogadores por quatro seleções.

No início do jogo, embaralhamos as cartas de jogadores das quatro seleções escolhidas, para uma partida inicial a sugestão é utilizar as seleções básicas: Brasil, Alemanha, Itália, Argentina. Essas seleções possuem jogadores diferenciados, já as restantes recebem pontuação extra quando atendidos determinados critérios específicos de time, tudo de acordo com as características histórias de cada uma delas. As básicas são mais destacadas no talento individual, enquanto as outras se diferenciam pela ação em grupo.

Cada técnico receberá seis cartas de jogadores, duas cartas táticas e duas cartas de esquema tático. Nas cartas de jogadores encontraremos no canto inferior direito o número de sua camisa e na parte de cima, respectivamente, as forças de ataque, meio-campo e defesa. As cartas táticas funcionam como “poderes especiais”, concedendo-lhe uma ajuda extra ou atrapalhando o adversário. Os esquemas táticos determinam a quantidade de cartas de jogadores que poderão ser baixadas em cada área do campo, ele fica aberto sobre a mesa, podendo ser trocado no meio jogo.

O objetivo do jogo é dominar a maior parte dos setores do campo. Durante o turno cada técnico poderá escolher uma das quatro ações abaixo:

1- Baixar uma carta de jogador e comprar outra para repor a mão (é a única forma de compra ao longo da partida).
2- Baixar uma carta tática.
3- Trocar esquema tático e/ou reposicionar jogadores.
4- Realizar substituição de jogadores (limite de três por partida)

Em cada área do campo os jogadores vão sendo baixados de acordo com o limite imposto pelo esquema tático, os valores de cada lado são somados e é determinado o vencedor. Lembrando que existe uma assimetria entre ataque e defesa. São duas cartas de campo em que teremos de um lado o ataque e do outro a defesa, apenas o meio-campo é igual para ambos os lados. Mas a própria carta vem indicando as área do campo. Confesso que isso me deixou um pouco confusa no início da partida.

Além da soma de forças das cartas de jogadores, existem algumas situações que concedem pontos extras. Esses bônus sempre serão contados levando em consideração os setores específicos do campo.

1 ponto – apenas jogadores com o mesmo número de camisa.
1 ponto – apenas jogadores de um mesmo país.
1 ponto – apenas jogadores cujos números de camisas formem uma sequência.
3 pontos – apenas jogadores do mesmo país e cujos números formem uma sequência.

O jogo termina quando ambos os lados tiverem dez jogadores em campo, porém quando o primeiro técnico colocar seu décimo jogador, o outro não poderá realizar qualquer outra ação além colocar jogadores até chegar ao décimo também, não podemos mais comprar cartas para repor a mão.

Eu gostei muito do jogo, a mecânica é bem simples, mas não é boba. Apesar de rápido, permite um algum nível de estratégia e o fator sorte é bem pequeno. É divertido tanto para novatos quanto para os mais experientes. Achei bem diferente a utilização de cartas, sai um pouco da zona de conforto induzida pela própria temática. Se ainda resta alguma dúvida, quando disse no início que era um jogo baratinho, não era exagero. Ele está disponível no site da Copag por R$9,90. Está esperando o quê? Corre lá para comprar. E enquanto ele não chega, venha jogar com a gente no Guadalupeças. Esse e outros jogos de Futebol estarão disponíveis, além do nosso acervo tradicional e das muitas novidades que o Felipe trouxe diretamente da França. 

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X-Wing

O Guadalupeças desse mês coincidiu com o Star Wars Day e o jogo de mesa do momento nesse universo é o X-Wing. Quando Felipe se mostrou interessado em comprá-lo, fui totalmente contra. Não por achar que pudesse ser ruim, mas porque tenho trauma de miniaturas colecionáveis. Isso é sinonimo de ruína financeira. Mas, como sempre, ele não me ouviu. Pelo menos, não é como Heroclix que a gente não sabe o que está comprando.
X-Wing é um jogo de miniaturas colecionáveis lançado pela Fantasy Flight em 2012 e já foram lançadas cerca de 20 naves adicionais. A caixa básica é só para dar um gostinho, impossível jogar apenas com duas Tie Fighter e uma X-Wing. E olha que não sou dada a compulsão que a maioria das pessoas têm por expansões e adquirir vários Core Set.
A primeira questão a ser definida para começar uma partida é a quantidade de pontos. Cada nave vem com várias opções de piloto, são eles que definem a pontuação. Cada piloto possui uma carta e um marcador correspondente para colocar na base da miniatura. A única coisa que não se altera é a movimentação da nave, ela é sempre a mesma independente do piloto utilizado.
Saber se movimentar bem nesse jogo é fundamental e um grande desafio. Cada nave possui um dial separado de movimentação. Para cada movimento possível existe uma régua especifica. Em X-Wing não é utilizado tabuleiro ou mapa, então é muito difícil calcular as distâncias só no olho. Se não prestar muita atenção, a nave pode acabar em uma posição diferente do esperado.
Cada jogador determina o movimento de suas naves em segredo, os dials das mesmas são colocados virados para baixo. A movimentação ocorre seguindo a ordem do mais fraco para o mais forte de maneira intercalada entre os jogadores. Então, mesmo que o movimento saia conforme o planejado, é possível terminar essa primeira parte em uma posição ruim. Após cada movimento é realizado o planejamento de uma ação. As opções disponíveis são informadas na carta. As mais comuns são Focus e Evade. A primeira serve tanto para ataque quanto para defesa, a segunda é apenas para defesa.
Depois temos o combate, aqui a ordem se inverte e o mais forte ataca primeiro. Verifica-se com a régua de distância se uma nave adversária está na sua linha de tiro e dependendo da sua proximidade quais serão as variáveis de ataque e defesa. Rola-se os dados de ataque, os resultados podem ser: Dano, Dano Crítico, Focus ou Nada. No Dano Crítico, o adversário retira uma carta de Dano que vai lhe dar penalidades extras. O Focus permite mudar o resultado do dado para Dano. Os dados de defesa vem com Evade, Focus ou Nada. O Focus aqui vai permitir alterar o resultado do dado para Evade. Após resolver as batalhas, voltamos à movimentação. Se mover é obrigatório, não dá para colar no adversário e ficar na porrada até um dos dois morrer.
O que eu coloquei aqui é o básico do básico do jogo, até porque ainda estou começando. Joguei uma vez com o Core Set e uma vez com naves de expansão, sempre como Império. Na segunda vez, foi uma Tie Advanced e duas Tie Interceptor contra uma X-Wing, uma A-Wing e uma B-Wing. O Império esmagou a ameaça rebelde em ambas as vezes.
Quem for fã de Star Wars, estiver no RJ e quiser conhecer mais sobre o jogo fica meu convite para comemorar o Star Wars Day no Guadalupeças. Quem não puder estar presente, felizmente vídeos não faltam, inclusive em português.

May 4th be with you!!!

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Dungeon Roll

Dungeon Roll é um dice rolling com temática de fantasia, no melhor estilo D&D. Cada jogador escolhe um herói e deverá acumular a maior quantidade de pontos de experiência possível matando monstros e descobrindo tesouros, mas cuidado com o dragão, ele pode fazer a sua aventura chegar ao fim mais cedo.

Ele foi lançado no ano passado através do Kickstarter e foi essa versão que adquirimos. O material do jogo é de boa qualidade, além de ser bem bonito. A caixa é em formato de um baú super charmoso. Os componentes ficam armazenados confortavelmente e ainda é útil durante a partida, pois é onde os tesouros ficam guardados. Na versão do Kickstarter só muda a cor. Aliás, a maioria dos itens são só “perfumaria”. O que vale mesmo são os personagens extras, são mais nove heróis.
  

Mas vamos ao jogo, o primeiro de tudo é escolher seu herói. Cada um deles possui habilidades únicas e dois níveis. Cada jogador fará três entradas na masmorra, antes de cada entrada serão rolados os sete dados brancos para determinar quais serão seus companheiros. O jogo vem com ótimos cartões explicativos do que cada um deles faz.

Os dados da masmorra serão rolados de acordo com o nível. Quanto mais alto o nível, maior será a quantidade de dados rolados. Conforme for o resultado, o jogador vai escolher qual companheiro utilizar, após isso eles vão para o cemitério. Os resultados de dragão serão separados, quando juntar três dados, o será preciso utilizar três diferentes companheiros para enfrentar o dragão, recebendo como recompensa um tesouro e um ponto de experiência adicional.

 

A cada término de turno, é possível escolher entre: parar e receber os pontos de experiência correspondentes ou prosseguir para o próximo nível. Se o jogador não tiver companheiros suficientes para enfrentar os dados da masmorra, ele perde e saí sem ganhar pontos de experiência, a menos que tenha um tesouro que previna isso.

Nos dados da masmorra, além de monstros e do dragão, também temos o tesouro e a porção. O tesouro é retirado aleatoriamente do baú e a porção revive um companheiro, sendo possível mudar a face do dados a escolha do jogador. Cada tipo de tesouro também vem nos cartões explicativos.
Em questão de instruções, não há do que reclamar. O manual é claro e bem ilustrado, no final ainda vem com um resumo do turno. Além do manual e dos cartões, o jogo vem com um livrinho com a arte de todas as cartas, super caprichado.
 
Dungeon Roll não tem interação entre os jogadores, enquanto um joga os outros só assistem, o que pode ser meio chato. Acho que é bom jogá-lo com duas ou três pessoas, no máximo, apesar de poder ser jogado com até quatro pessoas. Também é possível jogar sozinho, o manual vem com uns desafios no final para dar uma animada nessa modalidade.
Não é um dos jogos mais incríveis do universo, como acredita o Felipe Vinha, mas também não há como negar que possui seus méritos. É simples, rápido e compacto, ideal para jogar enquanto aguarda o início ou término de algum outro jogo. Com temática e mecânica em total sintonia, além dos excelentes componentes. Garantia de bons momentos de diversão.
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A Copa da Árvore

A Copa da Árvore foi um jogo comprado pelo preço. A primeira vez que o vi, achei que fosse só mais um dos inúmeros baralhos temáticos da Copag. Então, um dia vi ele sendo jogado no Castelo das Peças e me surpreendi ao descobrir que era um “jogo de verdade”. Passou o tempo, estava na Livraria Cultura e dei de cara com ele, trouxe para casa. 
A Copa da Árvore é um jogo competitivo de 2-4 pessoas feito pelo Renato Sasdelli da Galápagos Jogos, o objetivo é fazer pontos montando árvores. Como assim? Cada carta do jogo é um pedaço diferente da árvore, são 5 níveis que vai desde a raiz até a copa. Cada jogador começa apenas com o tronco e um pássaro. As cartas de tronco são separadas e formam uma pilha separada do restante das outras cartas. Só é possível pegar um tronco para começar a outra árvore depois de terminar uma, então é descartada uma copa com flores ou frutos para a formação dessa nova árvore.
No inicio do jogo, cada jogador recebe duas cartas e outras duas vão ficar abertas da pilha de compras. O primeiro passo do turno é comprar cartas, é possível comprar uma das que estão abertas, uma fechada da pilha ou descartar uma carta da sua mão para descartar as que estão abertas e abrir duas cartas novas e aí sim comprar de uma das duas formas anteriores.
O próximo passo é baixar uma carta da sua mão na árvore ou passar o turno se não tiver nenhuma carta possível de ser baixada, nenhuma que se encaixe no andamento atual da árvore ou então se simplesmente quiser guardar a carta para outro momento. 
Uma coisa muito legal é o pássaro, mas ele só poderá ser utilizado quando sua árvore tiver a carta de galho com ninho e além disso é necessário ter a carta de voo. Mas por que o pássaro é tão legal? Ele rouba as copas com frutas das árvores adversárias. Não é porque o jogo é ecológico que não vai rolar sacanagem com o coleguinha.

Como se defender do pássaro? Galho com cobra. Copas com frutas ligadas a galho com cobra mesmo que indiretamente não podem ser roubados pelo pássaro. O problema é que esse tipo de galho não vale ponto algum. 
 Ao contrário desse, o galho com colmeia é o que vale mais ponto, porém a árvore não pode ter nenhum copa com flores. Raiz também vale bastante ponto, mas cada árvore só pode ter uma. Outra forma de obter bastante ponto é com copas de frutas iguais.
O jogo acaba quando a pilha de compras chega ao fim ou quando, para 2 ou 3 jogadores, é completada a 3ª árvore e, para 4 jogadores quando é completada a 2ª árvore. As cartas acabaram e não conseguimos completar nossa 2ª árvore, apesar do Felipe ter chegado bem perto, mas também eu usei muito a ação de descartar carta, porque no inicio do jogo minha mão estava muito ruim.
Joguei só com o Felipe, mas achei bem rápido e divertido. Ele não achou tão divertido porque depenei a copa da árvore dele toda. A segunda árvore, ele colocou com vários galhos de cobra, mas aí o estrago já estava feito. É um ponto pela copa roubada e mais um ponto pela carta de voo. 
Felipe reclamou do material das cartas, ele achou que mesmo sendo de material reciclado, elas poderiam ser de melhor qualidade. Ficou falando que vai ter que sleevar tudo senão vão se desfazer. Achei exagero, ele quer sleevar o universo inteiro. A única reclamação que tenho é sobre a caixa que não acomoda muito confortavelmente as cartas. È sempre uma bagunça para tirar e colocar as cartas lá dentro.
Hoje a Copag está com frete grátis, então vai comprar aquele Battle Scenes maroto, compra também A Copa da Árvore. É um jogo bem bacana para adultos e crianças, além disso parte do valor da venda é revertido ao Instituto Brasileiro de Defesa da Natureza. Quem disse que jogos educativos precisam ser chatos?
Ah! Já ia esquecendo, o jogo vem com uma carta semente para plantar. Isso é muito legal, apesar de ainda não ter plantado a minha. Mas vou plantar e se tudo der certo (não sou muito boa com plantas) coloco uma foto aqui para vocês.
Uma última coisinha, amanhã é dia de Castelo das Peças, o maior e mais antigo evento de jogos de tabuleiro do RJ, que ocorrerá na Universidade Veiga de Almeida – Campus Tijuca no horário de 9:00 da manhã às 17:30 da tarde. A participação é livre, só chegar e jogar. XD
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Pocket Battles: Celts vs. Romans

Faz tempo que não escrevo nada por aqui, o blog tem andado meio abandonado. O mais engraçado é que estou de férias do trabalho, então esperava que esse fosse ser o mês mais produtivo de todos. Mas então o que Pocket Battles: Celts vs. Romans tem de tão especial para me tirar da preguiça e me fazer vir aqui escrever?
Pocket Battles é uma série da Z-Man, uma das minhas publishers favoritas, de Wargames de bolso. Para saciar sua sede de Batalha em pouco tempo e em qualquer lugar ou espaço. Mas não se deixe enganar pelo tamanho, pois é um jogo complexo e com um manual não muito colaborativo.
A primeira vez que joguei foi com uma explicação rápida passada pelo Felipe (meu noivo) e achei bem divertido, apesar de Wargame não ser muito a minha praia. Geralmente, sempre jogo assim, com alguém que explica como funciona e pronto. Mas quando vou escrever procuro ler o manual para tentar ser o mais correta possível, foi aí que começou o sofrimento. Apesar disso, continuo achando o jogo bem legal.
Celts vs. Romans (2009) foi o primeiro da série, depois tivemos Elves vs. Orcs (2010), Macedonians vs. Persians (2012) e essa semana foi anunciado o lançamento de Confederacy vs. Union para o dia 21 do próximo mês.

Pocket Battles: Celts vs Romans foi comprado junto com outros dois joguinhos pequenos por causa do preço. Na verdade, a compra era de dois jogos e o terceiro acabou vindo de brinde. Pretendo falar sobre esses outros jogos nos meus próximos posts, que espero não demorem tanto. 
Mas vamos ao jogo, a primeira coisa é definir a pontuação da Batalha. O manual nos sugere entre 50 e 100 pontos, sempre múltiplos de 10. O primeiro a eliminar metade ou mais dos pontos do Exército adversário ganha. No tile de Tropa, temos dois valores numéricos, o primeiro é a pontuação que valerá para Batalha e o segundo é a pontuação de valerá para formação de Unidades. Além disso, na parte superior temos os Dados de Combate, logo abaixo podemos ter ou não alguns símbolos de Características Especiais. As Gotas de Sangue simbolizam a Vida daquela Tropa.

O que determina o tamanho da Unidade é sempre a Tropa de menor valor. Eu prefiro agrupar as Tropas iguais para formar minhas Unidades, mas não há nada que impeça de formar Unidades com Tropas diferentes. Até porque uma Característica Especial de uma Tropa sempre será conferida à Unidade. Eu faço dessa forma porque acho mais simples. Ainda seguindo essa linha, vou montar uma mesa de 50 pontos.

A pontuação da batalha vai determinar a quantidade dos Tokens de Ordem, sempre dividindo o total de pontos por 10, então teremos 5 Tokens de Ordem para utilização. Esses Tokens são dupla face e também servem para marcar o Dano, então quanto mais Dano menos Ordens disponíveis.

Depois de montar os Exércitos é necessário separar 4 tiles que ficarão virados para baixo e servirão para dividir o Campo de Batalha que será composto por 3 colunas e 2 linhas: Frente e Retaguarda. O espaço entre os dois Exércitos será a Zona de Combate. Os jogadores rolam um dado para decidir quem começa e assim vão posicionando alternadamente suas Unidades (que devem ser arrumadas em pilhas com a Tropa de maior valor na parte de cima). Elas podem ser colocadas em qualquer Setor e não existe qualquer limitação de quantidade. Assim como não é obrigatório ocupar todos os Setores. Essa parte do jogo é bem aberta, dando bastante liberdade estratégica aos jogadores (eu acho essa a parte mais difícil).

O jogo ocorre em Rodadas de Batalha, dentro delas temos os Turnos que são intercalados. Cada Turno possui duas partes, uma opcional: Reposicionamento de Unidade e outra obrigatória: Colocação de Tokens de Ordem. A Rodada acaba quando ambos os jogadores não possuírem mais Tokens de Ordem para colocar. Então, eles utilizados são recuperados. O jogador tem também a opção de sacrificar alguns soldados feridos para recuperar os Tokens usados neles para marcar Dano. Assim como os Turnos, as Rodadas de Batalha também são alternadas.
A primeira parte do Turno é o Reposicionamento de Unidade que é opcional. É uma ação importante, pois não utilizar Token de Ordem e possibilita mover qualquer Unidade para qualquer posição adjacente. Porém, essa Unidade não poderá receber Token de Ordem no Turno. Outra questão é que não se pode mover Unidades que estejam na Zona de Combate.
A segunda parte do Turno é a Colocação dos Tokens de Ordem que é obrigatória. Temos 7 possíveis ações: 1. Movimento Tático, 2. Avançar, 3. Entrar em um Combate, 4. Deixar um Combate, 5. Atirar, 6. Usar uma Característica especial e 7. Passar. Essas ações podem ser utilizadas em qualquer ordem e  repetidas vezes. É possível usar a mesma Unidade várias vezes, porém será gasto um número de Tokens de Ordem correspondente ao número de repetições.
O Movimento Tático funciona igual o Reposicionamento de Unidade só que com a utilização de Token de Ordem. É uma ação mais de resposta.
Avançar é normalmente a primeira ação, as Unidades com dados pretos podem avançar para Zona de Combate. As Unidades com dados brancos atacam à distância. Quando uma Unidade avança, o adversário tem como opção de resposta: Interceptar, Atirar ou Não fazer nada.
Se for Interceptar, será realizado o avanço de uma Unidade e ocorrerá um Combate. O jogador ativo tem a vantagem de rolar um dado a mais por ter avançado no turno. O jogador que fez a interceptação não terá essa vantagem, pois não é o seu turno. O resultados dos dados é comparado com os dados impressos nos tiles da Unidade, cada igualdade corresponde a um acerto. Dependo do resultado é possível distribuir o dano entre as Tropas que formam a Unidade ou colocar o Dano em uma única Tropa que será eliminada. O que é mais importante: Tokens de Ordem ou Dados de Combate? Também vai depender do andamento da batalha: Qual o peso daqueles pontos? Depois a Unidade atacada poderá Retaliar.

 

Se houver uma Unidade com dados brancos na Frente do mesmo Setor da Unidade adversária avançada é possível realizar um ataque à distância. Caso não obtenha sucesso em acabar com toda a Unidade, o que é praticamente impossível, o jogador ativo pode “puxar” qualquer Unidade para a Zona de Combate. É uma ação de resposta para enfraquecer o adversário.

Se a escolha for Não fazer nada, da mesma forma o jogador ativo poderá “puxar” qualquer Unidade para Zona de Combate. O jogo não te deixa muita escolha, ele te obriga a partir para cima. Seja lá qual for a reação diante do avanço inimigo o resultado vai ser Combate. 
Algumas outras considerações restantes sobre Avançar: 
Não dá para fazer “montinho”, cercar a Unidade adversária. Até dá para atacar uma única Unidade com duas Unidades suas, mas no momento que o adversário avançar outra Unidade voltaremos a ter um Combate 1X1.
Uma Unidade da Retaguarda só pode avançar na ausência de inimigos.
Uma Unidade (Frente ou Retaguarda) pode avançar para o Setor adjacente na ausência de inimigos em seu próprio Setor.
As duas últimas considerações são importantíssimas porque em ambos os casos as Unidades não podem sofrer Interceptação ou Tiros. Isso é vital estrategicamente e muito fácil de esquecer. Uma das regras básicas de qualquer jogo competitivo é tentar tirar proveito do erro do adversário.
Se no início do turno já existem Unidades de ambos os lados na Zona de Combate pode ser dada uma Ordem para Entrar em Combate e o atacado poderá realizar a Retaliação. Conforme já foi explicado mais acima. Lembrando que aqui não ocorrerá o bônus do avanço, será um ataque com um dado só. Além disso, para Retaliar não é utilizado Token de Ordem.
É possível também dar Ordem para Deixar o Combate, porém o adversário poderá realizar um ataque sem utilização de Token de Ordem. Como já foi posto acima, o jogo o tempo todo te induz ao Combate, nada de recuar.
A próxima ação é Atirar, Unidades com dados brancos que estejam na Frente podem atirar em qualquer Unidade adversária que esteja na Frente ou Zona de Combate. Atirar na Zona de Combate se uma Unidade sua estiver lá é “tiro no pé” porque o dano é distribuído igualmente entre todas as Unidades, é o maldito “fogo amigo”. É possível atirar em Unidades da Retaguarda se a Zona de Combate e a Frente estiverem limpas, para atirar em uma Unidade em Setor adjacente é preciso que todo o seu Setor esteja limpo.
Temos também a ação de Usar uma Característica especial. A grande maioria das características das Unidades são de utilização automática, é muito importante ficar atento a elas porque também são fáceis de esquecer, porém algumas precisam gastar Tokens de Ordens para serem ativadas. Em geral são características presentes em tiles únicos.

 

Por fim, vem a ação de Passar. Sim, até para não fazer nada no Turno é preciso gastar Token de Ordem. É como se o seu Exército tivesse sido ordenado a ficar parado.
As regras são as mesmas para todos os jogos da série e parece que a dificuldade do manual também. Eu li mais de um e só mudam as imagens, que são de grande ajuda para interpretar as diversas partes obscuras das regras. Para encerrar, uma foto de final de jogo: Celts 27 vs Romans 8.

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Red November

Red November foi um caso de amor à primeira vista, fiquei enlouquecida com a arte fantástica do Bruno Faidutti. Precisava saber mais sobre ele, a princípio, pensei ser um cardgame, pelo tamanho da caixa. Então, foi muito surpreendente abrir e verificar que se tratava de um boardgame, e com tudo que tem direito: tabuleiro, dado, miniaturas, cartas e marcadores diversos. Os componentes são todos uma graça. Para ficar ainda melhor, a temática é sensacional: Gnomos bêbados tentando manter em funcionamento um submarino que está naufragando até a chegada do resgate.

Comparando o tamanho da caixa.

 Difícil de acreditar que isso tudo cabe em uma caixa tão pequena.
O tabuleiro representa o submarino com suas 10 salas interligadas por escotilhas interiores, algumas são mais importantes que outras por controlarem funções essenciais. As três mais importantes são representadas na Trilha de Desastre: Oxigênio (2), Reator (4) e Motor (1). Outra sala que merece atenção é a de Controle de Misseis (7). Existem também aquelas em que é possível comprar itens: Equipamentos (8) e Cabine do Capitão (0). Em torno do tabuleiro, temos a Trilha do Tempo, para vencer o jogo é preciso chegar ao seu final. O ponto de início irá variar dependendo do número de jogadores. Ao longo da Trilha do Tempo temos marcações de Cartas de Evento (coisas ruins que vão acontecendo no submarino) e Compra de Itens, a primeira, é claro, em quantidade muito maior.

No início do jogo, são separadas 6 fichas de Rum que serão colocadas na Cabine de Capitão, essas são importantes porque determinadas ações só podem ser realizadas se o gnomo estiver bêbado. Um gnomo sóbrio não vai entrar em uma sala para apagar um incêndio, a menos que tenha o item Extintor (o que é mais difícil). O restante das fichas de itens são embaralhadas e vão formar uma pilha de compras. Cada jogador irá jogar o dado para determinar sua posição inicial e recebe dois itens.

O próximo passo é separar a carta do Kraken do restante das Cartas de Evento, pois a mesma só entrará na pilha quando ela for formada pela segunda vez, depois que todas as outras cartas já tiverem sido utilizadas. Lembram que foi dito que a sala de Controle de Mísseis merecia atenção? Entre as Cartas de Evento existem aquelas que ativam os Marcadores de Destruição que são colocados na Trilha do Tempo: Asfixiados (2), Esmagados (1), Mísseis Lançados (7) e Kraken (Mar). Os 3 primeiros a 10 espaços de distância e o último a 15. Se todos os jogadores passarem por um desses Marcadores sem conseguir desativá-lo é fim de jogo.

 O terrível Kraken.

Exemplo de outras Cartas de Evento.

Matar o Kraken é ação mais difícil do jogo, não é por acaso que a Carta de Evento relacionada a ele só entra na formação da segunda pilha. É necessário jogar o item Aqualung para sair do submarino. É bom ter também o item Diving Gun. O problema de sair do submarino é que não se pode iniciar e terminar o turno no mar, senão o gnomo morre. O gnomo também pode sair do submarino para abandonar os companheiros, essa ação gasta todo o tempo restante e pode ser realizada a partir da casa 10. A condição de vitória nesse caso passa a ser contrária a dos demais jogadores. É o tipo de ação para se fazer só no final do jogo quando a derrota for iminente.

Aqualung e Diving Gun.

Todas as ações do jogo, tem um tempo determinado, mesmo não fazer nada conta tempo. A vez é sempre do jogador que está na última posição na Trilha do Tempo, então pode acontecer da mesma pessoa jogar várias vezes seguidas. Ele irá escolher o que fazer e moverá o Marcador Fantasma de acordo com o tempo indicado para cada ação. Por que não seu próprio Marcador? Esse é um conceito que pode parecer confuso no começo. As Cartas de Evento são retiradas apenas no final de todas as ações, na chamada fase de Atualizações. Se o gnomo morrer durante o turno, as cartas que seriam tiradas por ele são ignoradas.

Voltando as ações em si, aquelas que são de Movimento possuem um tempo determinado de 1 minuto: Não fazer nada, Abrir escotilha, Sair do submarino e Entrar na sala. Não fazer nada é como um passar a vez para deixar que outra pessoa jogue, se ela tiver algo melhor para fazer. Abrir escotilha pode permitir passar água de uma sala para outra, assim pode-se abaixar o nível de uma sala cheia de água ou apagar um incêndio, por isso que abrir escotilha e entrar na sala são coisas separadas.

Os consertos, que são o principal do jogo, tem tempo variável entre 1 e 10 minutos. O jogador que irá realizar a ação é que deve determinar o tempo necessário, então rolará o dado, é preciso tirar o número escolhido ou menos para obter sucesso. Pode-se utilizar quantos itens quiser para ajudar, em geral eles dão bônus, assim evita-se de colocar um número alto no dado.

Red November é um jogo de equilíbrio, é preciso avançar na Trilha do Tempo, mas não se pode fazê-lo rápido demais, senão surgirão mais problemas do que é possível resolver. É preciso avançar com calma e utilizar bem seus itens. Mas não adianta ficar guardando muito, pois tem Carta de Evento que faz perdê-los, porém também não é por isso que se vai sair gastando tudo sem necessidade. Os gnomos também podem trocar itens entre si sem a limitação de 4 que ocorre na compra, mas cada item continua contando 1 minuto. Importante sobre a compra é que após realizar essa ação, o gnomo fica preso na área vermelha da sala. Não é possível comprar várias vezes seguidas. Para comprar novamente é necessário, ir para outra sala e fazer uma ação. É preciso ficar atento que qualquer ação feita em uma sala com água tem +2 de penalidade. O jogo traz uma ficha de resumo que vem com uma tabela de ações possíveis e seus tempos, além de informações sobre todos os itens.

Ficha de resumo.

Se o gnomo utilizou o item Rum terá que fazer o teste de Desmaio. O Rum além de permitir fazer coisas que um gnomo sóbrio não faria, como já foi dito mais acima, dá um bônus +3. Então, mesmo que a ação possa ser feita em uma situação normal, pode ser vantagem utilizar esse item. Ao fazer isso, a carta do gnomo é virada. Existem 4 níveis de bêbado, quanto maior, mais chances de Desmaio. Apenas o item Café (é o item mais raro, só existe um) pode deixar sóbrio novamente, sendo que ele faz descer dois níveis, então se o nível de embriaguez estiver 3 ou 4, o gnomo continuará bêbado. 
 O precioso Café.
No teste do Desmaio retira-se uma Carta de Evento (o texto da carta é ignorado) e compara-se o número dela com o nível de bêbado do gnomo, se for igual ou menor, ele desmaia e seu marcador fantasma avança 10 casas. Um gnomo desmaiado tem grandes chances de morrer. Quando chegar sua vez novamente, ele pode sair do desmaio, porém continuará com o mesmo nível de bêbado, só que sem o bônus +3, que só é válido no momento em que o item Rum é utilizado.
 Teste de Desmaio.

Depois vem a fase de Atualização, que como já foi dito, é quando são abertas as Cartas de Evento e de Compra de Itens de acordo com a quantidade de casas que o Marcador Fantasma andou, o que é definido pelo tempo gasto nas ações das fases anteriores do turno e seu Marcador de jogador irá para sua real posição para o início de um novo turno.

Red November é um jogo muito legal, é um dos meus favoritos. Tanto pela questão estética quanto pela jogabilidade. Ele traz bastante inovações em questão de mecânica, o que é muito bom, mas nos leva ao seu grande problema, na minha opinião, o manual. Ele poderia ser mais detalhado, algumas regras são meio obscuras e difíceis de entender.
Esse jogo e muitos outros estarão disponíveis para serem jogados livremente no próximo domingo. É o Guadalupeças voltando com força total, depois da pausa forçada no mês de Março, por conta do Carnaval. Nosso evento acontece todo primeiro domingo no Prezunic de Guadalupe, que fica localizado na Avenida Brasil, no horário de 10 da manhã até 19 da noite. O local conta com Praça de Alimentação e Estacionamento gratuito. Se estiver no RJ, venha se divertir com a gente. Curta no Facebook e mantenha-se sempre informado: Guadalupeças e Turno Extra.

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Forbidden Island

No primeiro contato não me despertou o menor interesse. Achei a arte de capa bonita e a embalagem diferente, porém nada prática. Ficou todo aquele falatório sobre o lançamento pela Devir e continuei a ignorar totalmente o jogo. Até que o Felipe, meu noivo, apareceu com a versão para IOS dele, aí acabou minha vida. Não demorou muito para ele adquirir a versão física, que não é a nacional, então não posso falar nada sobre ela. Puta jogo viciante e difícil do caralho, não consigo parar, mesmo sem ainda ter conseguido uma única vitória.

 Lata de metal em que vem o jogo.
 Jogo no IOS.

Jogo físico.

Mas qual é o lance desse Forbidden Island? Você e seus amiguinhos estão em uma ilha cheia de tesouros, porém ela está afundando. É preciso conseguir recolhê-los o mais rápido possível e sair antes que fique tudo submerso. São 4 tesouros, para pegá-los é preciso reunir 4 cartas iguais e ir até um dos locais correspondente. A ilha toda é formada por 24 localidades que devem ser dispostas aleatoriamente. Depois de pegar os tesouros é necessário ir para Fools Landing e utilizar a carta Helicopter Lift. Tranquilo? Porra nenhuma. Pois, existe o maldito Waters Rise.

 Um sonho distante.
Mas vamos com calma, voltemos às cartas do tesouro. Cada jogador tem 3 ações, que podem ser: tirar água de um determinado local para que ele não afunde, se mover (horizontal e vertical), doar carta para outro jogador (ambos precisam estar no mesmo local) e pegar um tesouro. Após realizar as ações, são compradas duas cartas do deck de tesouros. Além das cartas de tesouro, o deck possui as cartas Helicopter Lift (Permite se mover para qualquer lugar, além de ser indispensável à vitória), Sandbags (Permite retirar água de qualquer lugar da ilha) e o traumático Waters Rise (que será explicado abaixo). O limite é de 5 cartas na mão.

 Cartas.
Depois disso, é hora de inundar os locais. O jogo já começa no setup inicial com 6 locais inundados. Ao término do turno de cada jogador serão inundados mais 2 inicialmente. Esses serão retirados aleatoriamente do deck de localidades. A carta Waters Rise faz esse número subir e o deck de localidades é todo embaralhado novamente, incluído as cartas que já haviam saído. Aumentando muito a chance de um determinado lugar afundar. São 10 níveis subdividos em 5 partes (2 com 2, 3 com 3, 4 com 2 e 5 com 2 e o último que é derrota).

 Setup inicial.

 Jogo em andamento. 

O amargo fim.
Para ajudar um pouco a situação, cada jogador tem uma habilidade específica: Diver (Passa por lugar afundado), Explorer (Move e tira água na diagonal), Pilot (Uma vez por turno pode se mover para qualquer lugar), Engineer (Tira água de dois lugares com uma só ação), Navigator (Move outro jogador até 2 de distância como uma ação) e Messenger (Pode doar uma carta de tesouro para qualquer jogador em qualquer lugar).

Habilidades.
Forbidden Island é um jogo cooperativo muito divertido para 2-4 jogadores, mas que pode ser encarado sozinho tranquilamente, peguei o hábito jogando no IOS. Porém, hoje em dia até monto o jogo físico mesmo, é mais legal. É bem fácil de explicar e deixa as pessoas ligadas do início ao fim por ser muito tenso o tempo todo. Tem uma duração boa de uns 30 minutos como indicado na caixa mesmo. A dependência de idioma é mínima, então não faz muita diferença pegar a versão gringa ou nacional, o manual é pequeno. Pegamos a versão gringa porque foi usada e portanto mais barata que a da Devir. Mas até o preço deles não está exorbitante não. Outro ponto que não posso deixar de comentar é arte. Como já havia dito no início do texto, a capa é muito bonita. É um dos locais da ilha e todos os outros também possuem desenhos belíssimos. Agora é esperar pela oportunidade de experimentar Forbidden Desert. XD

Para quem estiver interessado: Devir: R$120 e IOS: USD4,99.

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Myrmes

Eu tenho um carinho todo especial por esse jogo. Foi um dos primeiros modernos que conheci e minha estreia nos Euros, que viriam a se tornar meu gênero favorito. Joguei apenas uma única vez e nunca mais vi em lugar nenhum, seja em evento ou à venda. Mais de um ano se passou e então de uma hora para outra surgiu a chance de adquirí-lo. Não perdi meu tempo, comprei imediatamente. Porém, ainda levou algum tempo para ele ver mesa novamente. Em geral, todas os meus jogos novos passam um tempo “descansando” na estante. Ainda tinha a questão de ler o manual, pois só havia jogado uma única vez, há vários meses atrás. Comecei a pensar se depois de tanto tempo ele ainda iria parecer tão bom quanto da primeira vez. Nesse intervalo, eu já havia conhecido tantos jogos bacanas. Um dia ao chegar de um cansativo plantão de final de semana, eis que lá estava arrumadinho em cima da mesa, só me esperando. E posso dizer, não decepcionou. Continuava a ser o jogo tão bom e marcante que eu tinha na minha memória.

 Myrmes arrumado para dois. Romântico, não?

Mas já se foi uma parágrafo inteiro de elogios e nada de falar do jogo em si. Afinal de contas, sobre o que é esse tal de Myrmes? É administração de um formigueiro durante 3 anos, esse período de tempo é divido pelas estações, cada uma representa um turno. No inverno, só alimentamos. Assim sendo, temos um total de 9 turnos. O tabuleiro principal representa o Jardim, local para onde as formigas são enviadas para conseguir recursos e cada jogador tem seu tabuleiro individual que representa o Formigueiro.

As formigas são dividas em classes: Enfermeiras, Guerreiras e Trabalhadoras. No início do jogo, cada jogador começa com 3 Enfermeiras e 2 Trabalhadoras; além de uma larva. O próximo passo é jogar os dados referentes a cada estação do ano, o valor que sair nos dados vai ser o bônus que a estação dará em uma determinada atividade. Por exemplo, criar mais larvas ou mais Guerreiras. Esse bônus pode ser alterado através do uso das larvas. Outra coisa importante sobre elas é que podem ser convertidas em comida, além de outras atividades que serão necessárias mencionadas mais adiante.

Setup inicial do Formigueiro.
 Estações do ano.

Começamos posicionando as Enfermeiras, elas podem ser utilizadas para produzir larvas, Guerreiras, Trabalhadoras e outras Enfermeiras. As 3 primeiras ações são realizadas simultaneamente, apenas a última é realizada pela ordem do turno, pois é necessário utilização de recursos. O jogador inicial não é determinado por nenhuma regra específica, é uma decisão conjunta e vai rodando em sentido horário.

As Trabalhadoras podem ser enviadas para o Jardim ou ficar dentro do Formigueiro e conseguir um recurso de acordo com seu nível atual. No primeiro nível, é possível pegar uma larva. A formiga que vai ao Jardim pode andar 3 de distância e pode inicialmente colocar um tile (chamado no jogo de feromônio) de 2 espaços, que irão gerar recursos de acordo com o que estiver representado no desenho do tabuleiro. O tamanho dos feromônios vai variar de acordo com o nível do seu Formigueiro. Os recursos possíveis são: comida, pedra e terra. Existe também desenhos de cogumelos, que não geram nada e só estão ali para atrapalhar.

Começando a batalha das formigas.

No Jardim, também existem insetos que podem ser mortos para adquirir comida e alguns também dão pontos. Além disso, existem quests relacionadas ao número de insetos mortos. Para matar insetos é preciso ter formigas Guerreiras, elas morrem no combate. A formiga Trabalhadora que vai ao Jardim também sempre morre. Não é permitido deixar formigas Trabalhadoras paradas no Formigueiro. É sempre obrigatório a utilização de todas.

 Tabela dos insetos.

Depois dessa fase, temos a colheita. Os jogadores pegam um recurso gerado por cada feromônio seu. Cada um só produz apenas uma vez e depois fica inutilizado, sendo preciso gastar Formiga Trabalhadora para retirá-lo (além de uma terra) e outra para colocar um novo. O feromônio retirado sai de jogo, o que obriga a evoluir o nível da colônia, senão o jogador acaba sem tiles para utilizar. É possível também retirar feromônios de outros jogadores, nesse caso além de liberar espaço para colocar o seu próprio, ainda ganha os pontos do tile retirado, porém o outro não perde os pontos já conquistados.

 Os tiles de 2 são abundantes, de 3-6 só tem 2 e o de 8 apenas 1.

A partir do nível 1 de evolução podemos colocar feromônios de produção contínua (que possuem um determinado custo) e 3 espaços que que dão pontos. É importante ficar atento, pois o depósito comporta apenas 4 recursos, ao término do turno o que não for utilizado deverá ser descartado. Apenas a partir do nível 2 é que se ganha mais espaço de depósito também. IMPORTANTE: Existe um erro de impressão nos tiles de feromônio especiais.

O correto é o de cima. Basta ficar atento ao desenho.

A última fase é a mais complexa, é chamada de Atelier. Quando colocamos Enfermeiras nessa posição do Formigueiro temos variadas ações disponíveis a escolha. Podemos colocar novos buracos no Jardim, mas esses deverão estar adjacentes a um feromônio já existente. Outra opção é evoluir o formigueiro pagando o custo de material indicado no tabuleiro. Ainda temos a criação de uma nova Enfermeira que também tem custo material e por último temos as quests em 3 níveis, que são as atividades mais difíceis e portanto que dão mais pontos.

 Ações disponíveis do Atelier.

As quests devem ser realizadas em ordem. Não se pode fazer a segunda sem ter feito a primeira, por mais que se tenha requisito para isso. A Enfermeira utilizada na realização da quest fica presa a ela. Todos os jogadores podem realizar a mesma quest e conquistar seus pontos, porém os que a fizeram antes também ganharão pontos por ela.

 Lembram da quest que mencionei dos insetos?

 Tabela com pontuação adicional das quests.

Myrmes é um Euro leve-médio para 2-4 jogadores. A maioria dos jogos de mesa em geral sofrem um pouco com a perda de qualidade com a variação no número de jogadores, aí acabamos tendo jogos que se podem jogar, por exemplo, com 3-6 jogadores, porém são mais recomendados para serem jogados com 5-6, porque com menos a jogabilidade fica “quebrada”. Esse definitivamente não é o caso aqui, ele consegue manter sua alta qualidade independente do número de jogadores. Isso sem precisar de grandes mudanças de regras, outro ponto importante. As vezes, a variação das regras quanto a quantidade de jogadores chega a desanimar. Basicamente, o que vai variar em Myrmes é só a área utilizada no Tabuleiro.

O jogo é rápido e tranquilo de aprender, os tabuleiros são ricamente ilustrados com as informações necessárias, dispensando a necessidade de muitas consultas ao manual. A princípio pode parecer um pouco confuso, mas já no meio do jogo se estará bem acostumado. Não existem muitas ações a serem feitas, elas são bem diretas e a maioria é simultânea. Eu que sou uma pessoa lerda nos jogos, consigo jogar Myrmes sem ninguém precisar ficar me apressando. É um jogo muito relaxante também, apesar de ser competitivo, dá para fazer suas ações numa boa. Ganhando ou perdendo sempre que jogo me sinto satisfeita. Acho que é por isso que resolvi escrever sobre ele, depois dos posts mais pesados de que fiz do board e do card de Game Of Thrones, queria um jogo leve.

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A Game Of Thrones: The Card Game

No post anterior, escrevi um pouco sobre A Game Of Thrones: The Board Game, lançado no início de fevereiro aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, depois de vários meses de expectativa. No final do texto, coloquei que considerava o jogo excelente, mas preferia o Cardgame, por achar mais temático e dei o exemplo de ser possível vencer sem Combate.

A caixa básica de A Game Of Thrones: The Card Game vem com os decks das principais Casas de Westeros (Lannister, Stark, Baratheon e Targaryen), Marcadores de Dinheiro (Dragões de Ouro) e Poder; além de um mini tabuleiro com peças que representam as posições no Pequeno Conselho, a Sala do Trono e o Tesouro. O último item só é utilizado em partidas com 3 ou mais jogadores. O objetivo do jogo é conquistar 15 Marcadores de Poder.

 Itens da caixa básica. 
Assim como o Boardgame, na minha opinião, esse é um jogo que quanto mais gente melhor porque abre mais possibilidade de intrigas e traições. Utilizando as expansões, dá para jogar com até 6 jogadores, já joguei assim e gostei muito. Não que com apenas duas pessoas o jogo fique ruim. Ele continua sendo muito bom, mas perde em complexidade, o confronto fica muito direto, não se tem espaço de manobra.

A Galápagos Jogos já lançou as expansões das Casas Martell, Greyjoy, Lannister e Targaryen. Essas são chamadas de Expansões de Luxo, por permitirem a construção de um deck inteiro apenas com elas, cada carta vem com 3 cópias, são 55 diferentes no total. Ainda faltam saírem por aqui Stark e Baratheon. Espero que com o início do lançamento das Expansões de Capítulos, essas duas restantes não fiquem esquecidas.

Expansões de Luxo já lançadas pela Galápagos Jogos.

Há algum tempo atrás, havia sido divulgado que seria iniciado o lançamento das Expansões de Capítulos, que são bem menores do que as lançadas até agora e vêm com cartas de Casas variadas, servindo apenas para complementar decks já prontos. Como se pode perceber pelo próprio nome, essas expansões focam em pontos específicos da história. Na última quinta-feira (20) começou a venda de A Guerra dos Cinco Reis. IMPORTANTE: Não leve em consideração a quantidade de cartas descrita no Boardgamegeek (o que está lá é versão antiga). O correto é que o que está no site da Galápagos Jogos mesmo (a versão que eles estão lançando é a revisitada), entrei no site da Fantasy Flight para tirar a dúvida e o amigo Filipe Cunha me esclareceu sobre a questão de existirem duas versões diferentes, uma antiga e a revisitada. Assim sendo, cada carta vem 3 cópias, são 20 cartas diferentes no total.
Primeira Expansão de Capítulos lançada pela Galápagos Jogos.

Voltando ao jogo em si, as cartas são dividas entre Casa, Agenda, Plano, Personagem, Acessório, Evento e Território. Casa, Agenda e Plano ficarão separadas, o deck mesmo será formado pelo restante. Na carta da Casa, temos a sequência do turno e algumas cartas podem ser ligadas à ela ao invés de serem colocadas diretamente na mesa, ficando assim protegidas do descarte por algum efeito de outra carta utilizada pelo oponente. Agenda concede benefícios extras à Casa, mas também tem suas desvantagens. Nunca joguei utilizando esse tipo de carta. Na verdade, só fui prestar atenção nelas com as expansões Lannister e Targaryen, que vêm com sugestão de decks para montar.

 Decks com as Cartas da Casa no topo.

Exemplo de carta que poderia ser anexada à Carta da Casa, o primeiro símbolo carta é Dinheiro extra e o segundo Influência, algumas cartas pedem a utilização desse ícone.

Por último temos os Planos, que considero um dos pontos chaves do jogo, por isso resolvi até fazer um parágrafo separado só para falar sobre eles. Cada deck possui 7 planos, a escolha de qual utilizar é a primeira ação do turno, exceto no inicial onde antes temos a fase de Preparação. As cartas de Plano possuem um efeito específico e determinam Renda, Iniciativa e Valor de Conquista. A carta de Plano não pode ser repetida. Deve-se utilizar todas as 7 cartas, após colocar a última em jogo, as outras 6 voltam a ficar disponíveis. Jogar as cartas de Plano corretamente exige uma boa visão de jogo e capacidade de antecipação. Saber avaliar bem as cartas em jogo, sua própria mão e o comportamento do adversário também são fundamentais. Cartas de Plano mal jogadas podem levar à derrota, por mais que se tenha uma mão boa. Essa é minha maior dificuldade no jogo até hoje.

 Alguns exemplos de Planos.

Vamos à Preparação. Ela funciona assim: No começo do jogo, compra-se uma mão inicial de 7 cartas e é disponibilizada uma Renda de 5 Dragões de Ouro para baixar essas cartas na mesa viradas. As cartas nessa fase não são consideradas em jogo, então possíveis efeitos acionados quando a carta entra em jogo são considerados inválidos. Após isso, realiza-se uma nova compra até completar 7 cartas na mão novamente. As cartas baixadas durante a fase de Preparação são reveladas ao mesmo tempo por todos os jogadores.

Agora estamos prontos para começar o jogo propriamente dito. Cada turno tem 7 fases. Começamos pelo Planejamento, no qual cada um definirá sua carta de Plano, que é escolhida secretamente e revelada ao mesmo tempo por todos, dependendo do Plano ele poderá ter efeito imediato ou ao longo do turno e escolherá um dos Títulos do Pequeno Conselho, a escolha é feita em sentido horário a partir do jogador que ganhou a Iniciativa.

 Acho lindas essas peças de Títulos do Pequeno Conselho.

Cartas explicativas de cada um dos Títulos do Pequeno Conselho.

Depois, vem a fase de Compra, cada jogador compra duas cartas. Não existe limite de cartas na mão. Em seguida, vem a Marcha, que é a fase de baixar cartas de Personagem, Acessório ou Território. Essa fase é iniciada pelo jogador que ganhou a Iniciativa e segue em sentido horário. Então, chegamos a parte principal do jogo: Conflito (que tem a mesma regra da Marcha, são as duas fases que não são simultâneas). Eles podem ser de três tipos: Militar (Machado -Vermelho), Intriga (Olho – Verde) e Poder (Coroa – Azul). 
Quem advinha o meu favorito? XD

Se no Boardgame, gosto de jogar de Stark, aqui a coisa muda totalmente. Por isso, falei que era possível vencer sem Combate. Já ganhei várias vezes do Felipe (ele gosta de jogar de Stark) só na base da Intriga. O deck Stark é bem Militar, com muito combos. Já joguei com ele algumas vezes, é o melhor depois do Lannister. O deck Targaryen (minha Casa preferida) é muito pesado e o Baratheon foi ignorado. Não comentarei as expansões porque senão esse texto não acaba nunca e também porque não joguei muito com elas.

Na fase do Conflito, só se pode utilizar um conflito por vez com quantos personagens quiser para somar a força deles e impossibilitar a defesa adversária. Vamos ao que cada conflito faz (as quantidades são determinadas pelo Valor de Conquista da sua carta de Plano): Militar morre uma quantidade de personagens adversários. Quem vai morrer é escolha do defensor, não precisa ser um personagem envolvido no combate. Intriga faz perder uma quantidade de cartas na mão. Poder rouba uma quantidade de Marcadores de Poder do oponente. Mesmo que não tenha valor suficiente para defender, impedindo a vitória do adversário, é importante fazê-lo, pois no ataque sem defesa ganha-se um Marcador de Poder. Em caso de empate, o atacante ganha.

Exemplo de personagem com todos os tipos de Conflito. 

 Exemplo de personagens que não têm todos os tipos de Conflito (a maioria).
Vou aproveitar os exemplo acima para explicar algumas coisas: O primeiro valor da carta, ao lado do nome do personagem, é quanto é necessário pagar para baixá-lo. O valor no escudo é a força em Conflito. Cada personagem tem seu próprio efeito que vem no texto da carta. Logo abaixo da figura do personagem temos o Atributo, depois Palavra-chave e no canto inferior direito o Símbolo, todos são afetados apenas por outras cartas. Só a segunda imagem utilizada tem Atributos. Utilizarei como exemplo a Daenerys. Fama conquista um Marcador de Poder para cada personagem participante seu que tenha esse mesmo Atributo em caso de vitória tanto no ataque quanto na defesa. O Atributo e o efeito próprio da carta são um pouco difíceis de conciliar, aí depende de como vai estar o oponente. 
A quinta fase do turno é a Supremacia, soma-se a força dos personagens Levantados e os Dragões de Ouro disponíveis, quem ganhar conquista um Marcador de Poder. Depois, vem a fase de Levantar, quando coloca-se todos os personagens utilizados (no jogo chamados de Ajoelhados) de volta à posição original. A menos que exista algum efeito no texto da carta, todo personagem quando utilizado é virado lateralmente, ficando impossibilitado de participar de outras fases do turno. Por último temos Impostos, onde descarta-se qualquer Dragão de Ouro não utilizado.
Com apenas 2 jogadores.

Com 6 jogadores. Na foto só tem 4 pessoas porque a quinta sou eu que estou tirando a foto e a sexta está sendo tampada pelo rapaz de camisa amarela.
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A Game Of Thrones: The Board Game

Começou sexta à noite a venda de um dos lançamentos mais aguardados do universo dos jogos de mesa modernos em terras brasileiras. Anunciado há alguns meses e mais de uma vez adiado pela Galápagos Jogos, finalmente a versão em português de A Game Of Thrones: The Board Game pode ser sua. Minha edição já está garantida, não que eu fizesse tanta questão assim, mas o Felipe é um desesperado. Fiquei zoando ele, vai ser uma companhia para o Prison Outbreak que até hoje a gente nunca jogou.

Mas eu tenho uma relação especial com esse jogo, pois foi praticamente minha estreia nesse hobby tão incrível, como já contei no primeiro post do blog. Porém, acredito que pessoas não familiarizadas com jogos de mesa modernos poderão ter alguns problemas, pois esse não é um jogo dos mais amigáveis com novatos. Alguns podem ter a ideia equivocada de que esse jogo poderia ser uma espécie de War, pela conquista de território (vale lembra a tentativa mal sucedida, agradecemos aos novos e antigos deuses, da Grow de lançar uma versão War GoT), porém as coisas são muito mais complexas. Existe uma série de variáveis que vão interferir no sucesso ou fracasso da sua Casa. Não seja um Robb Stark, que achou que só poderio militar lhe bastaria. Ele pagou um preço muito alto por sua ingenuidade, assim como o pai.

 Foto da primeira jogatina de A Game Of Thrones: The Board Game (again ^^).

Geralmente a escolha de quem vai ficar com qual Casa é realizada por sorteio, porque sempre mais de um jogador vai querer a mesma Casa. As opções disponíveis são Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell, dependendo do número de jogadores algumas não participam. Martell, por exemplo, só entra em um jogo com 6 jogadores. Se bem me lembro, todas as partidas que joguei foram com o número máximo de participantes.

A ficha de jogador de cada Casa traz o setup inicial, mostrando com quais unidades você começa e onde posicioná-las e o que cada Marcador de Ordem faz. Além disso, mostra sua posição nas trilhas de Influência (Trono de Ferro, Espada e Corvo), Suprimento e Vitória. Você tem também as cartas da sua Casa que serão utilizadas nos Combates e os Marcadores de Ordem. No início da partida, cada um recebe 5 Marcadores de Poder, eles são a moeda do jogo.

Ficha de jogador e Marcadores de Ordem (Fonte: BGG)

 O Trono de Ferro determina a ordem do turno e resolve os empates (com excessão do Combate). A Espada vence em todos os empates de Combate e pode ter bonus +1 uma vez por turno. O Corvo determina o número de Marcadores de Ordem especiais que poderão se utilizados e pode escolher entre as ações de substituir um Marcador de Ordem seu depois de revelado ou olhar a primeira carta do deck dos Selvagens, podendo deixar a carta onde está, movê-la para o final da pilha ou falar sobre ela (verdade? mentira?) com os outros jogadores, só não pode mostrar a carta.

Trilha de Influência.

O Suprimento determina o número de exércitos que se pode ter. A Vitória é o contador de quantos Castelos ou Fortalezas você possui. Quem conquistar 7 primeiro ganha o jogo ou então quem tiver a maior quantidade no final do décimo turno. Acima do contador de Vitória temos o contador dos turnos.
 Turnos, Vitória e Suprimentos.

Cada um dos turno possui 3 etapas: fase de Westeros (que só ocorre a partir do segundo turno), Planejamento e Ações. Existem 3 pilhas de cartas de eventos, uma de cada pilha vai ser revelada e elas serão resolvidas seguindo a ordem. Essas cartas também podem trazer o ícone de selvagem que vai elevar o Marcador de Ameaça Selvagem, chegando a 12 ocorre o ataque. Existe também a carta de Ataque Selvagem, que faz com que um ataque ocorra imediatamente. Outras cartas de evento são: Suprimentos, Recrutamento e Conflito de Reis (que altera a ordem das trilhas de Influência através da aposta dos Marcadores de Poder). Mas existem outras cartas de evento, as citadas são apenas as mais importantes.

Trilha de ameaça com deck selvagem e decks de eventos.

Durante um ataque Selvagem, cada jogador vai apostar um determinado número de Marcadores de Poder. A soma deve superar a força do ataque. Todos revelam suas apostas ao mesmo tempo. Em caso de vitória, o Marcador de Ameaça Selvagem volta à posição inicial. Em caso de derrota, ele reduz apenas 2 posições. Só então será revelada a carta do deck dos Selvagens, para saber qual será a punição ou benefício obtido no Combate. Os Marcadores de Poder utilizados nessa fase são descartados independente do resultado.
Passamos assim ao Planejamento, onde serão utilizados os Marcadores de Ordem. Existem 5 possibilidades: Marcha, Defesa, Suporte, Invasão e Consolidar Poder. Eles são colocados nos locais controlados pela sua Casa virados para baixo. Só após todos os jogadores terem distribuido suas ordens é que elas serão reveladas e resolvidas, seguindo a ordem do Trono de Ferro.

Marcha, Invasão, Defesa, Suporte e Consolidar Poder (Fonte: Távola de Jogos)

A primeira ordem a ser resolvida é a ordem de Invasão. Ela remove Suporte, Consolidação de Poder (nesse caso ainda recebe um Marcador de Poder e o adversário perde um, se possível) e outras Invasões. Um marcador de Invasão especial (indicado por uma estrela) pode remover uma Defesa também.

Depois vem a Marcha, se você entra em território adversário então temos Combate. Um marcador de Marcha especial concede +1 no Combate. A Defesa dá mais +1 e se for especial +2, sendo utilizada em todos os ataques sofridos. O Suporte é o apoio que se pode dar para uma área adjacente que está sendo atacada (Mar é adjacente a Terra, mas o contrário não se aplica), pode ser tanto para sua Casa quanto para uma outra Casa, é assim que se fazem as negociações e intrigas do jogo. O Suporte especial dá mais bonus +1.

No Combate somasse a força das unidades com os modificadores já descritos acima e cada jogador utiliza uma das suas cartas de Casa. Elas vão colocar um valor adicional e podem acrescentar outros efeitos diversos. Além disso, essas cartas podem trazer os símbolos de Espada ou Fortificação. A Espada é a única forma de matar uma unidade inimiga, a Fortificação anula o poder da Espada. Uma unidade é considerada independente do seu valor, portando não é possível rebaixar Cavaleiro para Soldado, mas unidades mortas não são descartadas de jogo definitivamente, elas podem retornar através de recrutamento (essa é para quem leu meu texto sobre Guerra do Anel). Após remover as baixas, se houverem, o perdedor deve recuar com suas unidades para uma área adjacente, tomando o cuidad o para não exceder o limite de tropas determinado pela posição da Casa na trilha de Suprimentos. Se o recuo não for possível, as unidades saem de jogo.

Exemplo de cartas. (Fonte: BGG)

Consolidar Poder é a forma de adquirir Marcadores de Poder, é um pelo Marcador propriamente dito e mais adicionais se na área onde foi colocado tiver desenhado outras Coroas. O Consolidar Poder especial, o mais importante na minha opinião, permite recrutar exército. Desde que colocado em local que tenha Castelo ou Fortaleza. Os Castelos dão 1 ponto e as Fortalezas 2 pontos. As unidades são: Soldados = 1, Cavaleiros = 2, Navio = 1 e Torre de Cerco = 2 (dá 4 contra Castelo, mas só serve para ataque).

Além do desenho da Coroa, temos também o desenhos de Barris pelo mapa, eles são importantes na hora da reorganização do Suprimento. Uma das grandes dificuldades do jogo é essa, manter seus exércitos dentro do limite e ainda assim avançar e defender suas posições.

Os Navios são importantes nesse jogo para transportar tropas com rapidez e chegar em áreas nos quais por terra não seria possível tanto pela distância quanto por adversários no caminho. Os portos são áreas especiais, se você tem um navio no porto é possível colocar um Marcador de Ordem. Portos não podem ser atacados diretamente, só se conquista um porto conquistando a área onde ele está localizado.

 Visão geral do jogo.

Bom, acho que resumidamente é isso. É um jogo excelente e suas muitas variáveis são justamente para dar o clima da história mesmo. Mas isso torna o jogo bem longo e complicado, o que pode ser um desestimulo para iniciantes. A complicação com o tempo passa, mas o fator tempo não. Por mais que todo mundo saiba jogar vai ser sempre um jogo longo. E por mais esforçada que seja a mecânica, adicionando elementos para não limitar tudo só a batalha diretamente. No final das contas, o jogo é isso, só que de uma forma mais complexa e interessante. Em termos de jogos com temática de Game Of Thrones, acho que ainda prefiro o Cardgame. O que é estranho, porque de uma maneira geral Boardgames sempre tem a minha preferência. Mas acho que o Cardgame de GoT abre mais espaço para outros aspectos, é possível vencer sem Combates, por exemplo. Mas isso é assunto para um próximo post talvez.

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