Análise: Modern Art, da Galápagos Jogos

Modern Art é um jogo que sempre ouvi falar, mas nunca tinha tido oportunidade de jogar. Por conta disso, quando um tempo atrás apareceram aquelas cópias perdidas da lendária edição da Odysseia Jogos, nem dei muita bola. Isso foi bom, senão teria comprado por um valor mais caro, por uma edição que nem é tão bonita assim. Particularmente, gosto mais da nova, que foi produzida pela CMON e lançada no Brasil pela Galápagos Jogos.

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Taverna: quando os dois lados discordam

Taverna é um jogo de tabuleiro muito divertido para até cinco participantes… Ou será que não? Com controle de área e muita intriga nas mesas do Reino de Averna, ele te coloca no papel de agradar os nobres locais. Felipe e Aline discordam sobre o veredicto do game da Mandala Jogos, por diversos motivos, para o bem ou para o mal. Assista e descubra o que rolou nesta análise completa!

Você pode comprar Taverna na Game of Boards neste link.

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Modern Art: afinal, é arte mesmo?

No novo vídeo do Turno Extra falamos sobre Modern Art, game da Galápagos Jogos e da Cool Mini Or Not que chegou ao Brasil e, na verdade, é um relançamento de peso voltando por aqui. Em uma época onde a arte é questionada e atacada, é um jogo interessante para colocar na mesa! Assista e veja nossa opinião:

Compre sua cópia de Modern Art na Game of Boards neste link.

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Análise: Cartas a Vapor, da Potato Cat

Cartas a Vapor é um jogo que chamou a minha atenção por dois motivos bastante inusitados dentro do mercado nacional: ter uma mulher como game designer e ser inspirado em um livro de Steampunk brasileiro – A lição de anatomia do temível Dr. Louison, do gaúcho Enéias Tavares. Acho que mesmo fora do Brasil ambas as coisas são ainda bastante incomuns.

Um encontro do Steampunk com personagens da literatura brasileira numa trama de crime, mistério e terror.

Como mulher dentro de um hobby predominante masculino sempre é um motivo de alegria encontrar outras mulheres que compartilhem do mesmo gosto que tenho por boardgames, melhor ainda quando elas começam a desenvolver atividades na área. É muito bom poder ver mulheres como donas de lojas, editoras, organizadoras de eventos, ilustradoras e também game designers. É enriquecedor para o hobby, pois agrega uma visão diferente.

Cartas a Vapor foi o primeiro jogo publicado pelo casal Kevin e Samanta Talarico. Para isso, eles fundaram a Potato Cat e viabilizaram o lançamento através de uma bem-sucedida campanha de financiamento coletivo. O jogo contou com a participação ativa do autor do livro em todo o processo de desenvolvimento, pois sua preocupação era que o Cartas a Vapor fosse acessível para todo o público.

Minha formação acadêmica em Letras, mas especificamente Literatura, sempre me faz ter grande interesse por qualquer tipo de adaptação de livros para outros meios. Isso combinado com a minha paixão por boardgames resultou em uma combinação perfeita. Apesar de não ser fã de histórias no estilo Steampunk, acho o conceito e a estética bem interessantes, principalmente para trabalhar em meios visuais.

Tendo em mente a ideia de ser acessível, Cartas a Vapor usa como base o baralho de cartas tradicional. O principal do jogo está na formação de sequências numéricas com as cartas, elas podem ser pares, ímpares ou corridas. Tais cartas numeradas que formarão a mão dos jogadores recebem o nome de Peças. O limite de sequências em jogo é 6 e elas podem ser formadas por até 6 cartas.

Uma partida de Cartas a Vapor em andamento.
Sequências numéricas válidas no jogo.

Existem 4 tipos de Peças diferentes no jogo: Pesadas (Vermelho), Leves (Marrom), Enfeitiçadas (Roxo) e Enferrujadas (Verde). Existe também a chamada Peça Brilhante, que funciona como um coringa. Cartas a Vapor utiliza cartas numeradas entre 1-8, porém os baralhos vêm completos para que os jogadores possam utilizá-los como um baralho estilizado para outros jogos de cartas tradicionais.

Tipos de cartas de Peças.

O modo como são fechadas as sequências e como as cartas serão utilizadas para comprar as cartas de Ferramenta mudam de acordo com cada missão do jogo. As missões são compostas de 3 cartas. Uma com o lore, outra com o objetivo de heróis e vilões e uma última que determina as condições de resgate e utilização das cartas. Isso garante a Cartas a Vapor uma ampla rejogabilidade, através de um número extenso de possibilidade de combinações.

O possui um total de 14 missões.

Cartas a Vapor é um jogo para ser jogado em times, um lado com os heróis e outro com os vilões. As cartas de personagem variam entre 1-3, tal variação permite equilibrar o jogo com qualquer número de jogadores, o que precisar ser igual é a soma total da pontuação total do time. Cada personagem possui uma habilidade única. Na hora de montar o time é bom que os jogadores busquem aqueles com maior sinergia.

Alguns dos personagens do jogo.

O esquema de times do Cartas a Vapor tem um lado muito bom que é o de permitir times com número de jogadores desigual. Então, se o número total de jogadores for ímpar ou ainda mais jogadores quiserem jogar em um dos lados, isso não será problema. O que dá uma flexibilidade bem maior do que se costuma verificar em jogos desse tipo. O problema é o clássico fator Alpha Player, questão recorrente em jogos com teor cooperativo em algum nível.

O número de ações que cada jogador irá ter depende da quantidade total de jogadores em cada time. As ações possíveis são: baixar carta de Peça, repor a mão (só se estiver vazia), construir ou usar Ferramenta e utilizar habilidade de personagem. As sequências de cartas de Peça compradas da mesa são de propriedade do time, não do jogador que a comprou. Portanto, a decisão quanto a sua utilização será coletiva, isso propícia muito o controle de um jogador sobre os demais. Principalmente, se tratando de um jogador mais experiente.

As missões possuem uma escala de dificuldade gradativa, o que em um primeiro olhar pode parecer bom, mas também pode ser ruim. Digo isso porque as missões iniciais possuem um fator sorte alto e podem passar uma ideia errada sobre o jogo. A primeira missão é encontrar uma determinada Ferramenta, então vira uma espécie de corrida. Porém, as missões posteriores vão crescendo em complexidade, sendo por isso bem mais interessantes.

Ferramentas exigidas na primeira missão.

A questão é o jogador não desistir nas iniciais e chegar até lá. Não que seja obrigatório jogar na ordem, cada missão funciona de maneira independente. Porém, creio que seja uma tendência mais ou menos geral seguir a ordem sequencial. Todavia após dominar as regras pode valer a pena pular as missões iniciais e partir para aquelas que se encontram do meio para o final.

Eu achei as Ferramentas em geral o ponto fraco do jogo, é bem comum acumular várias delas sem utilizar. Tem regra para evitar que o jogador fique com Ferramentas inúteis, porém mesmo assim ainda acho problemático. Principalmente, nas primeiras partidas, nas quais acaba rolando uma tendência de apenas ficar acumulando. Não existe um limite de quantas se pode ter e acontece de simplesmente esquecer um ou outro efeito útil que poderia ter sido utilizado. Saber usar bem as Ferramentas pode demandar algumas partidas.

Apesar da recomendação que dei de pular as missões iniciais após aprender a regra, o jogador não precisa se preocupar com falta de material no jogo. Além das variantes que vêm apresentadas no manual, Cartas a Vapor ainda vem com uma expansão que apresenta traz novos tipos de missões. Existe ainda a variante de cenário que adiciona as belas cartas abaixo.

Adiciona regras específicas. Na minha opinião, é o conteúdo extra mais legal do jogo.
Cartas especiais da missão da expansão que utiliza personagens de O Cortiço, romance de Aluísio Azevedo. Eu gosto muito desse livro.

A arte do jogo em geral não me agradou, principalmente a referente aos personagens. Eu acho a capa do livro muito bonita e preferia que o jogo tivesse seguido o mesmo estilo. Porém, não acho a arte ruim ao ponto de ser algum tipo de demérito.

As cartas de Peças até são bonitas, fornecendo um interessante baralho estilizado. O único problema em relação a elas é que os tons das cartas vermelhas e marrons ficaram bem próximas, o que pode gerar alguma confusão. Porém, nada que prejudique fundamentalmente o jogo, já que as cartas possuem ícones para diferenciar seus tipos.

Cartas de Peças organizadas nas sequências conforme determina as regras do jogo.

O jogo apresenta também problemas de variação de tonalidade das cartas que afetam também o verso das cartas, isso pode causar problemas para jogadores mais competitivos, ainda mais se tratando de um jogo de cartas. Isso prejudica o propósito de colocar como item adicional no jogo, baralhos tradicionais completos. Porém, no Cartas a Vapor em si essa é uma questão que não atrapalha em nada.

Tirando a questão pontual de diferença de tonalidade no verso de algumas cartas e tonalidade parecida em dois tipos de cartas específicos, nada há para reclamar em relação à qualidade material do jogo. A caixa é firme, sem ser exageradamente grossa, comporta todas as cartas de forma confortável. Parece ter espaço para cartas com sleeve, porém não posso afirmar se cabe ou não por não ter sleevado a minha cópia.

A caixa de Cartas a Vapor ainda vem com insert de verdade, não aquele papelão inútil que vem na maioria dos jogos. A divisória para acomodar as cartas é feita de um material rígido e revestido de um tecido que me pareceu ser veludo. Nunca tinha visto algo semelhante em jogos. Impressiona todos que veem pela primeira vez. Ainda sobre a caixa, ela possui um bom tamanho que permite carregar o jogo com facilidade para qualquer lugar. Ela também não é folgada nem apertada demais.

Componentes do jogo na caixa e manuais.

Cartas a Vapor está a venda nas melhores lojas do ramo. Na Game Of Boards, o jogo pode ser adquirido por R$139,9. Existe uma cópia dele na ludoteca da loja, então é possível testar antes de comprar.

Confira a explicação de regras que gravamos com Kevin Talarico:

Confira também a entrevista que fizemos com o Kevin e a Samanta Talarico:

 

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Análise: Dwar7s Outono, da Mandala Jogos

Dwar7s Outono foi um jogo que me despertou zero interesse inicialmente. Acho que, como quem acompanha regularmente o blog e o canal sabem, eu estou bem cansada da temática medieval e de fantasia. Assim sendo, a ideia de montar um reino de anões não é nada atrativa para mim. Porém, o jogo reúne uma combinação de mecânicas e regras bem simples, mas muito bem amarradinhas. Eu gosto muito disso, quando o jogo é redondo e fica claro o esquema ação-reação.

Exemplo de partida em andamento com 2 jogadores.

Aprender o jogo é bem fácil e rápido, ele tem uma barreira de entrada praticamente inexistente. É possível jogar tranquilamente com novos jogadores. Dwar7s Outono brilha nos pequenos detalhes que dão o teor estratégico ao jogo, fazendo com que seja uma opção interessante também para jogadores mais experientes. O problema disso é que em uma mesa misturando os dois tipos de jogadores a chance dos novatos serem massacrados é bem grande, o que pode ser desestimulante ou frustrante para alguns. É um jogo que leva uma ou duas partidas para pegar a malícia.

Os jogadores em Dwar7s Outono possuem a mesma 9 cartas: minas, castelo, troca objetivo, ogro, troll e dragão, sendo essa quantidade também o limite de mão. As ações do jogo são apenas duas: baixar uma carta e alocar anões nas cartas. Em seus turnos, os jogadores podem realizar três ações em qualquer combinação. Cada carta pede uma quantidade específica de anões para realizar seu efeito. O final do jogo é disparado quando um jogador cumpre o terceiro objetivo.

Todos os jogadores começam a partida com as mesmas 9 cartas na mão.

Os jogadores começam a partida com um objetivo individual secreto, os demais ficarão abertos na mesa. Sempre teremos 3 objetivos disponíveis para serem cumpridos. Os requisitos são sempre combinações dos quatro gemas presentes no jogo, a quantidade de pontos é variável de acordo com o nível de dificuldade. As gemas são cartas que vão para a mão dos jogadores. Assim sendo, é preciso baixar logo as cartas iniciais para abrir espaço para guardar as cartas de gemas. A questão é que nem sempre é vantagem colocar tudo tão rapidamente em jogo.

Objetivos secretos.
Demais objetivos.

As cartas de troca objetivo, troll e dragão podem ser mais vantajosas de segurar para um uso posterior dependendo do andamento da partida, mesmo as minas podem sofrer com essa questão. Colocar ou não em jogo depende muito do que os oponentes estão jogando. Por exemplo: Se já tem minas azuis em jogo, talvez seja mais vantajoso segurar a sua um pouco. Um anão de outro jogador pode trancar uma mina futuramente ou jogar uma mina de outro tipo em cima daquela. É um jogo com bastante formas de manipulação e as situações são bem variáveis.

Para cumprir um objetivo não basta conseguir reunir as gemas solicitadas, após isso ainda é preciso colocar seus anões na carta de troca objetivos, então é muito comum que um oponente tente trancar essa carta, principalmente ao notar que você está próximo de cumprir um objetivo que concede uma pontuação grande. Saber o momento certo de baixar sua própria carta de troca objetivo pode dar uma boa vantagem estratégica.

Um único anão vermelho está alocado na carta de troca objetivo apenas para travar o espaço e impedir sua utilização pelo oponente.

A única carta que é claramente vantagem jogar logo no início é o castelo, pois ele concede ao jogador uma quarta ação, além de possibilitar recuperar cartas que estão em baixo de outras cartas. Para jogar uma carta sobre a outra basta que ambas sejam do mesmo tipo. O castelo também serve para determinar o seu reino, que será formado por todas as construções dentro da muralha. Essa é uma questão muito importante do jogo, além dos pontos de objetivos, os jogadores pontuam também pelo tamanho do reino. É preciso se manter atento a isso, uma muralha bem ou mal colocada pode fazer grande diferença no resultado final.

O castelo vermelho foi posicionado de forma a evitar o efeito negativo da carta do troll. Assim sendo, apenas o castelo verde está com sua habilidade anulada.

Além de tudo o que já foi exposto, o jogo ainda dispõe de três formas de ataque direto. As cartas de ogro são as mais efetivas porque são ações ativas instantâneas que não são podem ser bloqueadas. Já as cartas de dragão e troll possuem um efeito passivo de desativação de efeito de localidades nos reinos onde forem colocadas, elas podem ser anuladas ao alocar a quantidade de anões solicitada na carta. Isso ainda concede ao jogador 3 pontos. Em virtude disso, é comum jogar essas cartas mais na intenção de ganhar esses pontos do que prejudicar o oponente.

Cartas de ogro.

Dwar7s Outono é um jogo com partidas bem rápidas e bastante interação entre os jogadores. Além disso, ele é bem fácil de explicar e não exige muito espaço. É um jogo também de fácil transporte, pois a caixa é pequena e seus componentes se resumem a uma quantidade relativamente pequena de cartas e os conjuntos de meeples de anões de cada jogador, o que o torna bastante leve.

Um jogo bastante compacto. Fácil de carregar para qualquer lugar.

A arte do jogo é bem bonita, apesar de considerar o tema pouco atrativo. Ele está sendo vendido a R$ 109,90, o que considero um preço bastante vantajoso para o que é oferecido. O jogo ainda possui um modo solo para o qual é necessário comprar um playmat no valor de R$40. Eu tenho usado o playmat nas partidas multiplayer do jogo só pelo fator beleza e acho que é uma aquisição que vale a pena, apesar de não agregar nada em jogabilidade.

Playmat bem bonito para incrementar o jogo.

Dwar7s Outono pode ser adquirido nas melhores lojas do ramo. Nossa recomendação é a Game Of Boards, a casa do boardgamer carioca. Além de comprar com um ótimo preço e um super atendimento, você ainda pode dar aquela testada para ter certeza do que está levando para casa. Eles possuem programa de aluguel de jogos e também a jogatina semanal toda sexta-feira a partir das 18h. Estamos sempre por lá, se quiser jogar com a gente ou trocar uma ideia é só chegar.

Confira a seguir o Turno Cast sobre Dwar7s Outono:

Em breve, vai ao ar uma entrevista que gravamos com Luis Brueh, autor do jogo. Fiquem ligados e façam a inscrição no canal para não perder nenhum vídeo.

Foto tirada com Luis Brueh na jogatina de sexta-feira da Game Of Boards.
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Turno Cast: Dwar7s Outono, da Mandala Jogos

No novo game da Mandala Jogos, criação de Luis Brueh, o jogador assume o comando de sete anões, que por sua vez precisam expandir seu reino e buscar minerais, para trocar em especiarias e outros benefícios para sua moradia. O jogo lembra Carcassonne e Bullfrogs em alguns aspectos, mas há diversos elementos originais e bem construídos – sem falar na arte. Neste Turno Cast apresentamos o Dwar7s Outono e te contamos o que achamos. Assista, abaixo:

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Principais destaques do Diversão Offline 2017

Nos dias 19 e 20 de agosto, a atenção dos fãs de jogos analógicos de todo país estava voltada para o Rio de Janeiro, mais especificamente para o Centro de Convenções SulAmérica, local que recebeu a terceira edição do Diversão Offline, a primeira a contar com dois dias de duração. Tendo se estabelecido como o maior evento do Brasil voltado ao nosso hobby, o Diversão Offline contou com um público de cerca de 3 mil pessoas circulando pelos 27 estandes disponíveis no evento, segundo informações da organização. Além dos estandes, o público pode desfrutar ainda de uma grande área de protótipos, sala de cardgame e sala de palestras. A oferta de opções dentro da programação foi extensa e diversificada para agradar aos gostos mais variados.

ÁREA DE PROTÓTIPOS

A melhor e mais bem organizada de todas as edições já realizadas do Diversão Offline. Foi um dos pontos que mais evoluiu e merece amplos elogios, com certeza um dos maiores acertos da organização do evento. A parceria com o Catarse proporcionou um nível de profissionalismo até então inédito ao espaço.

Pela primeira vez, houve uma competição entre os jogos participantes da área de protótipos, com premiação pelo próprio Catarse de R$1000,00 iniciais na campanha de financiamento coletivo que seja realizada através da plataforma e R$500 de crédito na Game Maker para confecção de um protótipo bacana para ajudar no processo de divulgação. O vencedor foi escolhido através de votação popular.

O grande vencedor foi Sobrevivência na Amazônia.

A área de protótipo ficou localizada bem na entrada do evento, sendo uma das primeiras coisas que o público via logo ao entrar no Diversão Offline. O espaço ficou bastante movimentado durante os dois dias de evento. No flyer entregue a todos na entrada havia uma lista dos jogos disponíveis na área de protótipos com uma breve descrição, informação que também estava acessível através do site do evento. Eu achei isso muito positivo, pois já ajudava de uma maneira simples a despertar um interesse inicial.

Algo que me chamou atenção nesta edição do Diversão Offline foi a participação de game designers de outros estados, o que promoveu uma espécie de vitrine do que está sendo desenvolvido pelo Brasil. É difícil para novos game designers circularem seus protótipos fora de seus estados de origem, então o conhecimento do que está sendo produzido acaba ficando muito restrito localmente. O máximo de informação que conseguimos acaba sendo através de fotos e publicações na internet. Alguns utilizam ferramentas como tabletopia ou tabletop simulator para promover o acesso a jogadores distantes, porém a experiência digital não se compara a poder ter a experiência do jogo fisicamente na mesa.

Éderson Ayres veio de RS apresentar o Teseu.
Tabuleiro em MDF chamou atenção e despertou bastante interesse.

Espero que a cada nova edição do Diversão Offline a área de protótipo continue a melhorar cada vez mais, atraindo a participação de novos game designers de todo Brasil para que haja troca de conhecimento e experiência, diversificação de público de playteste e contato com editoras e demais profissionais da área, ampliando assim significativamente os horizontes. É um ganho para todos os envolvidos. Talvez vejamos nos próximos anos um fluxo estabelecido de jogos que passaram pela área de protótipo do Diversão Offline sendo lançados pelas editoras.

Sereias foi outro protótipo muito bem comentado.

EDITORAS

A disposição dos estandes das editoras ficou bem próxima daquela que já havia sido utilizada na edição passada do evento, o que mudou foi o aumento na quantidade de participantes, praticamente todas as editoras vieram ao Diversão Offline deste ano. Apenas a Devir (como sempre) e a Papergames ficaram de fora. Entre as que vieram pela primeira vez ao evento, acho que vale destacar a presença da Grow e da Mitra. Apesar de muito diferentes, as duas editoras possuem bastante história e contribuem para diversificar o mercado.

A Grow é alvo de constantes reclamações em razão de sua suposta falta de atenção aos jogos modernos, só tendo se voltado mais recentemente ao segmento, tentando se recuperar do atraso trazendo títulos de prestígio como Puerto Rico, Istambul e Castle Of Burgundy. Não cito aqui Catan por ver seu lançamento como parte de um momento anterior, um primeiro passo ainda tímido.

O investimento da Grow em jogos modernos tem se concentrado em títulos consagrados.

Muito se critica a Grow por ainda investir no lançamento das mais diversas variações de War, porém como foi explicado por Valdney Rocha, gerente de promoções e eventos da empresa, é um produto que possui uma enorme demanda por parte do público. Com foco no jogador casual, a escolha de títulos sempre leva em consideração a recepção desse público. Porém, apesar de mais lento do que o desejado, é visível que a Grow tem feito um esforço para atender a demanda por uma atualização e diversificação de seu catálogo, porém sem abandonar a sua base de consumidores casuais. Não é um processo fácil de conciliação.

Confira a entrevista com a Grow no nosso canal no Youtube.

Já o caso da Mitra é interessante por ser uma editora com foco mais pedagógico, por isso a base de seu catálogo consiste em jogos clássicos milenares. Considero que o conhecimento de tais jogos é fundamental para todos que gostam de jogos de tabuleiro, pois é onde encontramos a origem do que temos nos tão amados jogos modernos. Na Enciclopédia de Jogos, a principal linha da editora, encontramos os jogos mais relevantes dos mais diferentes países ao longo da história. Uma verdadeira aula.

Os jogos clássicos estavam muito bem representados pela Mitra.

O processo de confecção dos jogos é bastante artesanal, eles são produzidos todos em MDF. Isso gera um gargalo que impede realização de produção em grande escala. Porém, devido ao seu público-alvo ser restrito não resulta em um problema significativo. Apesar de que eu realmente gostaria de encontrar os jogos da Mitra mais facilmente. Parte da questão foi resolvida com recente lançamento da loja online, mas eu gosto mesmo é de comprar jogos em loja física.

Todos os jogos da Mitra possuem um belo trabalho artesanal em MDF.

O estande da Mitra ficou muito bacana, eles trouxeram a linha de jogos gigantes, o que serviu para chamar a atenção do público e atraí-los ao estande para conhecer outros títulos. O jogo mais comentado e jogado do Diversão Offline foi o Jenga gigante, a cada queda era uma enorme comoção ouvida por todos os presentes no Mezanino. O estande ficou bastante movimentado durante os dois dias de evento. A grande procura do público surpreendeu os donos da editora que não esperavam despertar tamanho interesse entre fãs de jogos modernos.

Tensão a cada retirada de peça. Sempre tinha gente parada assistindo com expectativa.

Outra editora estreante no Diversão Offline e que se destacou bastante foi a Game Maker. Na edição passada do evento, eles ainda nem existiam. Enxergando uma lacuna no mercado, eles surgiram, como uma startup dentro de uma grande gráfica, com a proposta de solução rápida, fácil e de qualidade para confecção de Protótipos e PNP, rapidamente se tornando uma referência no segmento e estabelecendo um padrão. Tamanho sucesso levou a Game Maker a se lançar no serviço de Print On Demand, que foi o grande destaque de seu estande.

A Game Maker disponibilizou em seu estande os jogos produzidos através do novo serviço. sendo ensinados pelos seus próprios game designers, para serem jogados pelo público. Todos os jogos estavam a venda no estande, então os jogadores tinham a possibilidade de conhecer o jogo e já levar uma cópia dele autografada para casa.

Guilherme Marques, autor do Unfairy, apresentado seu jogo.

Como se isso já não fosse suficiente para levar a Game Maker a ganhar o merecido destaque, todos os jogos estavam em mesas da LudoTable, que produz mesas especialmente pensadas para atender as especificidades dos jogadores de jogos analógicos. A empresa que também é nova no mercado surgiu igualmente para atender uma demanda.

Mesas pensadas para tornar as jogatinas mais confortáveis.

Game Maker e LudoTable são uma mostra do quanto o nosso mercado está aquecido e acelerado, duas empresas que surgiram e tem crescido movidas pelas necessidades demonstrada pelo público, oferecendo soluções que são complementares a atividade principal que é a publicação de jogos.

O jogos nacionais tiveram um amplo destaque nesta edição do Diversão Offline, outra editora que também organizou uma agenda para oferecer a possibilidade de conhecer jogos diretamente com o game designer foi a Redbox Editora. Eles disponibilizaram a programação em um grande adesivo colado na lateral do estande. A editora carioca tem aumentado consideravelmente seu investimento no lançamento de jogos de autores brasileiros.

Leandro Pires apresentando Tsukiji, próximo na lista de lançamentos nacionais da Redbox Editora.

Outro estande que era parada obrigatória para os apreciadores do game designer nacional foi o estande da Ace Studios, onde era possível conhecer vários futuros lançamentos da editora. O espaço foi divido com a Ludeka que abriu espaço para os autores do Grasse, um Euro bem bacana sobre criação e comercialização de perfumes com mecânicas de work placement e mancala. No estande da Legion logo ao lado ainda era possível encontrar o pessoal da Potato Cat para jogar Cartas a Vapor e Café Express.

Wu Xing, novo jogo de Romulo Marques.
Vanessa Hellen, uma das figuras femininas mais importantes do boardgame nacional, conhecendo o Grasse.
Sergio Halaban, o maior nome do game design nacional, conhecendo o Café Express.

Outra editora que se destacou nesta edição do Diversão Offline foi a Galápagos Jogos, que desta vez ocupou uma sala inteira do Mezanino, disponibilizando seus próximos lançamentos para o público poder conhecer em primeira mão. Foi uma participação que enfim fez jus ao porte da empresa, já que a participação anterior tinha deixado bastante a desejar. Foram dois dias de revelações de novos títulos. Uma coisa legal que eles fizeram foi proibir a entrada de celulares na sala, todos tinham que ser deixados em sacos lacrados na entrada, pois a editora não queria que imagens dos lançamentos fossem publicadas antes dos anúncios oficiais. Porém, isso resultou também em jogadores muito mais atentos a explicação das regras dos jogos, facilitando assim bastante o trabalho da equipe de monitoria, segundo relatos do próprio pessoal que trabalhou lá.

Única foto possível com a Galápagos Jogos. O sempre simpático Gabriel Caropreso.

Esta foi a edição com o maior equilíbrio de atrações entre o Mezanino e o Térreo, a presença da Galápagos Jogos ajudou bastante para que isso ocorresse, já que todas as outras grandes editoras estavam agrupadas no Térreo. Já é padrão que os estandes principais fiquem na parte de baixo, deixando o piso superior para estandes de editoras e outras empresas pequenas, o que acaba levando a um menor circulação de público. Porém, nesta edição a presença da Galápagos Jogos aliado ao bom trabalho da Game Maker e da Mitra mantiveram um fluxo bastante satisfatório de pessoas.

ATRAÇÕES INTERNACIONAIS

Dois dias de evento nos possibilitou nesta edição do Diversão Offline também duas atrações internacionais: Robert Schwalb, autor do RPG Shadow Of The Demon Lord, lançado no Brasil pela Pensamento Coletivo, e François Rouzé, autor do boardgame Room-25, lançado no Brasil pela Conclave Editora. As edições anteriores contaram apenas com uma atração internacional, na primeira edição tivemos Christopher Boilinger, autor de Dungeon Twister Card Game, também lançado pela Conclave Editora, e no segundo ano tivemos John Wick, autor do RPG 7th Sea, lançado pela New Order Editora. Assim sendo, nas duas edições anteriores, apenas um grupo foi atendido. Agora foi diferente, com fãs de RPG e de boardgame sendo atendidos igualmente.

Apesar de não jogar RPG, fiz questão de bater uma foto com o Robert Schwalb. Foi um privilégio ter tido a oportunidade de trabalhar na revisão do Shadow Of The Demon Lord.

Espero que em edições futuras tenhamos cada vez mais atrações internacionais. Imagino que não deva ser fácil trazer autores estrangeiros para cá, sendo preciso um esforço conjunto da organização do evento e da editora responsável pela publicação do jogo no Brasil. Porém, é um diferencial significativo ao conceder ao público uma oportunidade única de conhecer pessoalmente grandes nomes do nosso segmento. O bacana é que o contato com eles em todas as edições têm sido bastante tranquilo, sendo possível encontrá-los pelos corredores, bater foto, trocar ideia e até mesmo jogar com eles.

Uma oportunidade única de jogar com o próprio François Rouzé.

ORGANIZAÇÃO DO EVENTO

A organização do Diversão Offline está mais uma vez de parabéns, sempre muito solícitos com todos que os procuravam, era bem fácil encontrá-los pelos corredores. A estrutura do evento funcionou perfeitamente, sendo o único problema registrado mais culpa do local que abrigou o evento do que da organização, que foi a questão da comida, que mais uma vez trouxe aborrecimento. Infelizmente, o Centro de Convenções SulAmérica insiste em dificultar ao máximo o acesso de empresas de fora que forneçam alimentação, para privilegiar os estabelecimentos já existentes no local. Todavia a falta de concorrência leva a um serviço caro e de má qualidade.

Foi anunciado que a próxima edição do Diversão Offline ocorrerá nos dias 10 e 11 de março em São Paulo, o que me gerou bastante preocupação, para dizer o mínimo, pois por mais que a organização insista em afirmar que a edição carioca do evento continuará ocorrendo normalmente no mês de agosto. Entretanto, esse é um filme que já vimos antes e é impossível evitar a sensação de deja vu em virtude do trauma causado pelo caso da Brasil Game Show. Sabemos que a edição paulista do evento será muito maior do que a nossa, pois lá tem muito mais público e uma facilidade bem maior de infraestrutura. Por mais triste que seja admitir, entendemos os desafios de fazer um evento de grande porte no Rio de Janeiro. Porém, esperamos que a organização do Diversão Offline não esqueça de nós e mantenha uma edição aqui conforme prometido.

CONCLUSÃO

Eu fui em todas as três edições do Diversão Offline, sempre fazendo a cobertura do evento para o Turno Extra. Talvez, por isso, acho que prestei mais atenção em detalhes que o público geral deixa passar mais batido. O evento evoluiu bastante, principalmente da primeira para segunda edição, vi esta terceira como um aprofundamento dessa evolução, um Diversão Offline mais profissional.

A área de protótipos ampliada e com o merecido destaque, foi um acerto muito grande a parceria com o Catarse. A ideia da promoção do concurso foi ótima, só acho que talvez em próximas edições seria interessante aliar um juri técnico a votação popular. Também acho que game designers com jogos já publicados não deveriam competir com os game designers novatos, uma solução poderia ser a divisão em duas categorias.

Organizadores: Alexandre, Allan e Fernanda

Ainda dentro da questão de protótipos e novos game designers, acho que o evento poderia investir em oficinas nos quais certas questões poderiam ser tratadas de maneira mais prática. Seria incrível algo em que as pessoas pudessem desenvolver seus jogos durante o evento com a mentoria de game designers experientes.

As palestras em geral são muito boas, mas acho que o evento deveria investir em diversificar, incluindo experiências mais praticas para o público. Uma oficina sobre criação de jogos seria interessante até mesmo para quem é apenas jogador. Poderia haver até a descoberta de talentos escondidos. Poderia haver opções livres, abertas a qualquer pessoa, e opções com pré-inscrição para questões mais especializadas.

O aumento na participação de editoras é muito positivo e o esforço de trazer uma experiência diferente para o público como a Galápagos Jogos fez, porque sentar jogar qualquer evento mensal já proporciona. Os estandes precisam oferecer algo único no evento, a possibilidade de jogar futuros lançamentos é um bom atrativo, mas há espaço para fazer mais ou fazer de uma maneira diferente.

Em feiras internacionais é muito comum vermos versões gigantes de jogos populares, a organização chegou a comentar que isso foi tentado para essa edição sem sucesso. É um tipo de atração que agrega um diferencial ao evento e atrai o público, principalmente o mais casual. Se ainda havia alguma dúvida quanto isso, o sucesso do Jenga gigante da Mitra fechou a questão. Talvez seja necessário uma parceria mais estreita com as editoras para viabilização.

Outra coisa comum nas grandes feiras internacionais são aquelas mesas gigantes de cenários, mais comumente Warhammer 40k. Seria muito legal algo nesse sentido no Diversão Offline e ainda poderia ser algo para unir tanto jogadores de boardgame quanto de RPG, pois ambos os grupos fazem utilização de cenários customizados em alguma medida. Talvez trazer alguém de Wargame. Poderia ter até alguma oficina relacionada ao assunto. Para ensinar aos interessados dicas de pinturas de miniaturas, por exemplo.

Essas foram apenas algumas ideias de coisas que poderiam ser feitas para dar ao público experiências novas e garantir cada vez mais o crescimento do evento. O Diversão Offline teve um bom desenvolvimento ao longo de suas três edições, porém é necessário estar atento para pensar sempre em novidades e não acabar estagnado, se sentido confortável com o sucesso alcançado.

Infelizmente, não foi possível comentar sobre tudo o que rolou no Diversão Offline 2017, portanto foquei apenas nos pontos que mais me chamaram atenção. Porém, conforme o prometido, o Turno Extra promoveu a maior cobertura realizada do evento. Acesse nosso canal no Youtube e assista nossos vídeos – são mais de 20. Muito conteúdo pensado para trazer o máximo de informação para todos que nos acompanham.

Então é isso. Acabou. Até o ano que vem! 🙂
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Análise: Anime Saga

Já escrevi mais de uma vez por aqui sobre o quanto o Anime Saga, novo jogo do Michael Alves, lançado pela Arcano Games, me agradou. Tanto é assim que acredito que o Turno Extra deva ser o canal com a maior quantidade de conteúdo sobre ele, todos os vídeos estarão devidamente linkados no final deste post. Acho que vou até fazer uma playlist só do Anime Saga lá no canal. Isso sem contar com os textos que já rolaram  por aqui e que o mencionam de alguma forma. Só faltava mesmo a resenha completa, como a que apresento agora.

Setup montado para três jogadores.

Porém, eu não gostei tanto do jogo apenas pela sua temática, ela apenas serviu para despertar o meu interesse. Temas atrativos e arte bonita servem apenas para atrair o jogador, mas o que segura um jogo na coleção e o faz ver mesa constantemente é uma boa combinação de mecânicas, amarradas por regras consistentes.

Mais do um que algumas cartas bonitas e um tema inusitado.

O Anime Saga é um jogo de cartas que utiliza como temática as famosas animações japonesas. Os jogadores são heróis de um mesmo grupo de aventureiros e lutam contra cartas de desafio e inimigo com o objetivo de ganhar pontos de fama para se tornar o protagonista do anime no término da partida.

Dificilmente, um único jogador vai conseguir vencer sozinho uma carta de desafio ou desafio. Assim sendo, o jogo passa um certo clima cooperativo, reforçado pelo fato de não haver combate direto entre os jogadores. Porém, isso não significa ausência de interação. Ela só ocorre de maneira mais indireta, através do sistema compra e devolução de cartas que será detalhando mais a frente neste texto. 

Um sistema de Card Drafting que mantém todas as cartas em jogo.

O Anime Saga não é um jogo com a proposta de emulação fiel do tema através de sua mecânicas. É possível observar o funcionamento do jogo com um abstrato e me parece que seria relativamente fácil encaixar diferentes temas. Ele funciona através de uma mistura singular de Card Drafting com Hand Management e Set Collection. Porém, isso não significa que o tema está “colado com cuspe”.

O jogo representa bem o tema através do ótimo trabalho com os personagens, cada um deles inspirado em um esteriótipo clássico e com poderes e habilidades condizentes. Um detalhe interessante é que a combinação de personagens é o que faz o equilíbrio do jogo, assim sendo não existe aquele personagem reconhecidamente mais forte. Isso vai variar de acordo com as escolhas feitas pelos demais jogadores. O jogo possui um total de 10 personagens, o que garante bastante variabilidade.

Fichas de personagens do jogo.
Olá, Saber! (Famosa personagem da franquia Fate)

O fato de “forçar” os jogadores a trabalharem juntos para superarem os desafios e vilões e não permitir que haja ataque direto entre os jogadores também é bastante temático, já que estamos falando de um grupo que está em uma aventura junto para enfrentar um mesmo inimigo comum.Os personagens seriam amigos, apesar de cada um desejar alcançar maior fama que os demais. Os animes em geral funcionam muito com o esquema grupo de heróis, mesmo existindo um protagonista. No Japão, a coletividade é muito valorizada em detrimento a individualidade.

Outros pontos que reforçam o tema são as cartas em geral com artes inspiradas em diversos animes e as cartas do tipo Fama, que homenageiam os chamados episódios “fillers” presentes em praticamente todo anime. A nomeação dos locais de posicionamento das cartas também foi uma boa sacada: Episódio Atual, Próximo Episódio e Spoiler. Sempre após um episódio de anime são exibidas algumas cenas do próximo. O Spoiler é porque é algo que acontece com qualquer tipo de programa cuja exibição ocorre em episódios. Isso é reforçado nos animes, pois em geral são baseados em material pré-existente, seja mangás ou light novels, então sempre tem muito comentário sobre coisas que ocorrerão bem mais a frente, seja pela fidelidade ou justamente o contrário.

Os famosos “fillers” não foram esquecidos.
Como jogar:

Após cada jogador receber seu personagem, ele vai escolher suas habilidades iniciais de acordo com a pontuação disponível, que é variável de um personagem para o outro. As demais habilidade restantes podem ser destravadas ao longo do partida. É bem comum que ao término quase todas tenham sido ativadas.

Possíveis escolhas de cartas de habilidades para iniciar a partida.

O que determina a duração da partida é o deck montado a partir da combinação de cartas de desafio e vilão, o tamanho irá variar de acordo com a quantidade de jogadores. As cartas sempre serão posicionadas de maneira intercalada e a última será um Senhor das Trevas, que é o chefão final do jogo. Os jogadores só podem enfrentar as cartas do Episódio Atual, as demais abertas servem apenas para que os jogadores saibam o que enfrentaram mais adiante e possam se preparar.

Todas as cartas de Desafio disponíveis no jogo.
Todas as cartas de Inimigos disponíveis no jogo.
Todos os Senhores das Trevas disponíveis no jogo.

Os jogadores começam com uma mão inicial de quatro cartas, podendo chegar a um limite de até dez cartas. As demais cartas são distribuídas aleatoriamente pelos cinco espaços indicados no tabuleiro formando as pilhas de compras, a parte mais interessante do jogo.

Todas as cartas de ação disponíveis no jogo.

Na sua vez, o jogador deve escolher uma das quatro ações possíveis no jogo: Recuperar vida, Comprar cartas, Contribuir para Desafio ou Enfrentar Inimigo e Realizar ação de cartas. Todas as ações são realizadas de maneira bem simples fazendo com que o jogo tem um downtime bem baixo. Isso porque também é difícil ficar em dúvida sobre o que fazer.

A prioridade é sempre os Desafios e Inimigos, então os jogadores compram cartas para isso. Realizar uma ação de cartas ocorre quando no processo de compras acabasse montando o Set Collection, o momento da utilização vai do andamento da partida. Por exemplo: O jogador não vai usar cura se estiver com a vida cheia, então vai ser melhor guardar as cartas para utilizar em um momento de maior necessidade. O Recuperar vida é uma ação quase não usada, pois recupera apenas um de vida, porém é ação obrigatória quando a vida do personagem é zerada. Anime Saga não possui eliminação de jogadores.

Detalhamento das ações:

Comprar cartas: O jogador deve escolher umas das cinco pilhas disponíveis e pegar todas as cartas nela presente para si. Todas as cartas de ação estão sempre em jogo o tempo todo, seja nas pilhas ou na mão dos jogadores. Elas ficam em constante circulação, pois ao serem utilizadas são devolvidas as pilhas novamente. Começando a distribuição sempre pela pilha com a menor quantidade. Caso haja empate, então o jogador escolhe em qual delas a carta será posicionada. Sendo um jogo no qual uma das mecânicas principais é o Set Collection, para mim esse sistema de Card Drafting se torna o coração estratégico do Anime Saga. O que eu acho muito legal nele também é que nunca tinha visto nada assim em nenhum outro jogo, se não for algo inédito, ao menos é algo pouco usado. Isso para mim conta alguns pontos favoráveis, eu gosto bastante de novas formas de implementação de mecânicas.

O sistema de compra e devolução de cartas é o grande destaque na mecânica do jogo.

Enfrentar Desafios: Para enfrentar tal tipo de carta, os jogadores utilizam cartas que possuam os Atributos solicitados. Existem quatro tipos possíveis e a carta sempre exigirá uma combinação de dois deles. O jogador pontua pela quantidade de cartas jogadas e o progresso no cumprimento do Desafio é marcado em uma carta específica para esse fim. Todo Desafio vem ainda com um Requisito a ser cumprido para evitar um efeito negativo, sendo a combinação de cartas dos tipos exigidos.

Exemplo de jogada para contribuir para um Desafio.
Controlando o avanço no Desafio.

Enfrentar Inimigos: Para enfrentar tal tipo de carta, os jogadores utilizam seus poderes de ataque acrescidos de quaisquer bonificações concedidas por cartas de habilidade, valor rolado no dado e cartas do tipo Combate que forem jogadas. O jogador pontua de acordo com o dano que infringiu efetivamente no inimigo, descontado o valor de defesa fixo que ele possui. Após isso, será a vez do jogador ser atacado. Todavia, o valor de ataque do inimigo, assim como a defesa, é fixo. O jogador tem bonificações também na defesa, além de seu valor fixo, que advém de cartas de habilidade ativas e valor rolado no dado. Assim como nas cartas de Desafio, aqui também temos a exigência de cumprimento de Requisito para evitar Efeito Negativo, porém aqui o solicitado são os Atributos das cartas.

Exemplo de combate com Inimigo.

Realizar ação de cartas: O jogador deve baixar cartas de um mesmo tipo, porém de Atributos (cores) diferentes. Através dessa ação é possível: ganhar pontos de fama, curar e destrancar novas habilidades. Só é permitido realizar uma dessas ações por vez. Quanto mais cartas utilizadas (até o limite de quatro), melhor será o efeito. As cartas de Combate funcionam pela mesma regra de Set Collection, porém são utilizadas na ação de Enfrentar Inimigos.

Exemplo de jogada para utilização de ação de Cura com Set Collection completo.

A diferença entre os conceitos de Tipo e Atributo podem parecer um pouco confusas em um primeiro contato com o jogo. Porém, depois de uma ou duas partidas fica bem claro. Esse é o único ponto que acredito possa gerar alguma dificuldade para novos jogadores.

Um Tipo específico funciona de uma forma diferente das demais, servindo como uma espécie de Coringa. A carta de Troca deve ser utilizada antes da ação do jogador no turno e serve para pegar qualquer carta livremente escolhida. No lugar da carta selecionada é colocada a carta de Troca. Não existe limite de quantidade de cartas desse Tipo que podem ser utilizadas em um mesmo turno.

Olá, Saitama-sensei! (Protagonista de One Punch Man, dos animes mais atuais é o mais famoso)
Conclusão:

Por ter como proposta a conquista de novos jogadores, a complexidade do Anime Saga me surpreendeu um pouco, pois eu esperava algo mais simples. Porém, foi uma boa surpresa, pois não deixa de ser um título interessante para o público mais heavy gamer, não ficando limitado apenas a um gateway.  Eu não joguei tanto o Anime Saga quanto gostaria, mas tive a oportunidade de ensinar bastante e observar ele rodando entre jogadores novatos e vi que a complexidade não é uma barreira significativa de entrada. Depois de alguns turnos em geral os jogadores já estão bem a vontade com as mecânicas, restando apenas dúvidas mais pontuais.

Evento de lançamento do Anime Saga na loja Game Of Boards no RJ.

Como eu já disse antes, a questão da mecânica me conquistou muito. Gostei bastante do esquema de Card Drafting com Hand Management pensado pelo Michael. Nunca tinha visto nada parecido em nenhum outro jogo. Ele é simples de entender, mas complexo para dominar, o que oferece possibilidades de aprofundamento estratégico. Isso dá ao jogo uma curva interessante de aprendizado sem colocar uma barreira de entrada.

Por fim, o que eu considero o ponto mais fraco do jogo. Apesar de ter gostado bastante das referências. Foi bem prazeroso procurar identificá-las. Algumas realmente estão ligadas a personagens específicos, mas a maioria pode ser relacionada com mais de um anime, pelo jogo trabalhar muito com esteriótipos. Eu achei a arte inconsistente, desejando um pouco a desejar. Não chega a ser feia, mas pelo tema esperava algo mais bonito.

Uma arte bem foda. (Imagem retirada do manual)
Uma arte bem mais ou menos. (Imagem retirada do manual)

Mas, eu sou o tipo de pessoa que abandona anime por causa de traço/animação feios, se não tiver uma história realmente muito boa que me prenda a atenção. Assim como, também sou capaz de continuar assistindo um anime por causa de traço/animação bonitos, desde que a história seja minimamente interessante.

Sobre qualidade de componentes, não tenho do que reclamar. Acredito que a Arcano Games já conseguiu estabelecer um padrão elogiável nesse sentido. Duas marcas positivas da editora, na minha opinião, tem sido a boa qualidade material do produto entregue e o respeito aos prazos. Acho que foi a entrega mais rápida de FC que eu já vi.

Marcadores de plástico e dados em detalhe.

Acho que a única ressalva que eu faria em relação aos componentes do Anime Saga é quanto a caixa que achei pequena para comportar o jogo. Fica tudo muito certinho, quase sem nenhuma folga. Não dá para guardar os componentes correndo de qualquer maneira sem que a caixa fique estufada. Eu gastei algumas tentativas para pegar o jeito de como acomodar tudo confortavelmente, é preciso aprender a posição certa de cada componente. Outro ponto é que eu achei a tampa um pouco frouxa demais, fazendo com que a caixa abra com muita facilidade espalhando seu conteúdo ao ser transportada virada.

Componentes arrumados na caixa.

Os problemas que eu vejo no Anime Saga são extremamente pontuais e muito fruto de gostos pessoais. No geral, o jogo tem uma boa qualidade de componentes e regras consistentes que proporcionam uma boa experiência tanto para jogadores novatos quanto para os mais experientes. Para quem gosta do tema, acho um título indispensável na coleção, pois é algo raro. Para quem não é ligado no tema, vale a pena dar uma chance por sua combinação interessante de mecânicas. O jogo está por R$150 na Game Of Boards, nossa loja parceira aqui do canal. Não está muito acima do valor do FC e está justo considerando a quantidade de componentes.

Confira abaixo os vídeos que já publicamos sobre o Anime Saga:

 

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Medievalia

Medievalia é o novo jogo do game designer Fel Barros, o terceiro título da linha de jogos pequenos da editora Ace Studios. Devo confessar que quando o protótipo chegou por aqui demorou um pouco para ver mesa porque não animou na leitura do manual. Eu não sou uma grande fã de Sapotagem e Encantados, os dois primeiros jogos da coleção. Eu achava que era por causa da pegada jogo de vaza, que isso não era para mim. Então, qual não foi a minha surpresa quando finalmente joguei e simplesmente não conseguia parar rodada atrás de rodada.
Em Medievalia, os jogadores devem jogar cartas cujo valor individual ou sua soma supere o jogado antes pelo oponente. Porém, apenas cartas iguais podem ser jogadas juntas, aí é que está o desafio do jogo. Se o jogador não tiver como superar o valor exigida na sua vez, ele pega todas as cartas da mesa, formando uma pilha que contará como um ponto negativo por carta presente nela. A rodada termina quando um jogador baixar sua última carta. Os jogadores começam a partida com seis cartas na mão e sempre devem repor para manter esse número.
Além das cartas numeradas de 1 a 13, o jogo também conta com três cartas especiais. O curinga pode ser jogado possuindo um valor entre 1 e 13 à escolha do jogador, é uma boa forma de conseguir números mais altos. Não há limite para a quantidade de cartas desse tipo que podem ser jogadas. A carta de pular a vez funciona tipo aquela brincadeira da batata quente, é bom segurar para usar na hora em que a mesa está bem cheia e os números altos. A última carta é a que permite além de pular inverter o sentido da mesa. Também é uma carta para guarda para os números altos, mas com o adicional que é maravilhosa quando o jogador anterior sobe muito o valor para te derrubar.

Se fosse só isso, Medievalia já seria um ótimo jogo, mas ainda tem mais. Ele vem com dois outros tipos de cartas que acrescentam variações de regras e pontuação. A cada rodada, essas cartas vão sendo substituídas, o que aumenta ainda mais a sua rejogabilidade. São 10 cartas de cada tipo, então calcula aí o número de variações possíveis entre elas. Elas são naquele formato mini e para serem devidamente organizadas, o jogo conta com um mini tabuleiro. Mas desta vez, diferente do Encantados, ele acomoda perfeitamente as cartas.
O material do jogo está bem caprichado, tanto em aparência quanto em qualidade. Apesar da versão jogada ser protótipo, ela é praticamente final, dando para ter uma boa noção do que esperar. A qualidade das cartas está bem boa e parece que cabe na caixa com sleeve de boas. Digo que parece porque não testei, minha observação é baseada no espaço sobrando na caixa. Eu gostei das cores e da arte também, além da diagramação bem limpa. Minha única crítica vai para carta Cuthulhu que ficou muito escura. O manual também é bem tranquilo de entender, pois além do jogo ser simples, ele está bem completo e organizado. Ele tem imagens, exemplos e clarificações sobre as chamadas cartas de torre, que são as mini cartas que trazem modificações diferentes a cada turno. Por último, mas não menos importante, revisão profissional de Bianca Melyna.
Medievalia está em pré-venda na Game of Boards por R$59,9 com previsão de entrega para agora em maio. Pelo que foi postado pela Ace Studios nas redes sociais, o jogo já está com eles para começar a distribuição nas lojas. Então, garanta o seu exemplar, porque vai ser sucesso com os amigos. É o jogo para manter sempre na mochila para qualquer ocasião.

Saiba mais sobre o jogo assistindo também ao vídeo que gravamos sobre ele:
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Império vs Rebelião

Fazia tempo que eu queria escrever sobre Império vs Rebelião por aqui, porque acho que ele não recebe a atenção merecida por grande parte dos jogadores. É bastante comum encontrá-lo encalhado nas lojas e isso me dá uma certa tristeza. Eu considero que ele é um dos jogos para dois jogadores com o melhor custo-benefício disponível no mercado nacional. Além disso, se formos analisar em termos de temática, seu destaque é ainda maior, já que as demais opções que temos baseadas na famosa franquia de George Lucas possuem um valor bastante elevado, por se tratarem de colecionáveis altamente competitivos: X-Wing e Destiny.

Um ponto que acredito que prejudicou muito a recepção do jogo foi o fato dele ter sido lançado logo após o fraquíssimo Intrigas em Westeros, uma reimplementação bem caça-níquel de Penguin, um jogo infantil do Reiner Knizia. Ambos os jogos possuem o mesmo formato de caixa, são baseados em franquias extremamente populares e utilizam fotos de cenas das produções em vez de arte desenhada. Para completar, Império vs Rebelião também é uma reimplementação, mas que consegue ser muito mais bem-sucedida, pois Cold War: CIA vs KGB tem a mesma pegada de conflito estratégico entre facções.
Império vs Rebelião é um jogo de cartas bem simples e rápido, nele os jogadores disputam pontos em eventos, sendo o vencedor aquele que conseguir somar sete ou mais pontos. Os eventos determinam uma quantidade máxima de cartas que podem ser baixadas pelos jogadores e o somatório máximo a que elas podem atingir. A maioria deles também adiciona algum tipo de condição especial. O vencedor do evento vai ser o jogador que conseguir o chegar ao valor mais próximo do estipulado. A recompensa pela vitória, além dos pontos em si, costuma ser marcadores de influência.

Na sua vez, o jogador vai escolher uma das quatro ações possíveis: jogar uma carta, usar uma ação de carta, usar uma influência ou passar. Quando ambos os jogadores passam seguidamente é verificado então o resultado do evento. O interessante nesse jogo é que os jogadores não possuem uma mão de cartas, eles jogam diretamente do deck. Isso traz um fator sorte muito grande, que em um primeiro momento pode parecer ruim, mas é muito bem administrado pelas ações de cartas.
Para o limite de cartas do evento só são contadas aquelas que estiverem na vertical. Ao ter a sua ação utilizada, a carta é virada na horizontal. Porém, ela continua contribuindo para o somatório. Entretanto, tal número costuma ser menor, sendo mais uma forma de controlar o valor colocado pelos jogadores na disputa. Por último, o jogo ainda oferece a possibilidade de retornar uma carta para a posição vertical gastando uma influência. Isso permite que em um próximo turno a ação possa ser utilizada novamente ou o jogador pode escolher essa opção apenas para alterar a contribuição numérica da carta.

Quando chega o momento de determinar quem venceu o evento, os jogadores revelam suas cartas de estratégia. Elas são escolhidas secretamente pelos jogadores jogador logo após a revelação do evento. As cartas de estratégia podem alterar radicalmente o resultado da disputa. Elas são iguais para ambos os jogadores, então é mais um ponto para ficar atento em relação as atitudes do oponente, pois elas podem dar uma pista de qual estratégia foi escolhida. Além disso, as estratégias não podem ser repetidas, então ao passar dos turnos as opções vão ficando reduzidas. Apenas que quando todas elas já foram utilizadas é que vão voltar a ficar disponíveis.

Império vs Rebelião é um jogo que apesar de simples possui diversos detalhes nas regras que lhe fornecem um bom fator estratégico sem torná-lo excessivamente denso, ao menos tempo que consegue passar o clima certo do universo Star Wars. Ele é bastante acessível para novos jogadores, não apenas por sua facilidade de aprendizagem, mas também pelo seu valor de R$49,9. Jogos realmente baratos e bons não são fáceis de encontrar, então considero que temos uma boa opção tanto para jogadores antigos quantos para os mais novos.
Confira mais sobre o jogo assistindo ao nosso vídeo: 
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