Fim de parceria motivado por vídeo de Dia das Mulheres

É com um enorme pesar que me vejo hoje digitando essas linhas para dividir com aqueles que acompanham o nosso canal um triste ocorrido. Na noite do dia 6 de abril (uma sexta-feira), os responsáveis pela Game Of Boards nos chamaram para formalizar e comunicar a decisão de encerrar a parceria com a gente, alegando como motivo principal a repercussão negativa que o nosso vídeo de Dia das Mulheres teria tido entre os clientes da loja.

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Os jogos são melhores do que as pessoas

O ano de 2017 não foi nada fácil para mim em relação ao hobby. Eu recebi uma série de ataques que me abalaram bem mais do que eu gostaria de admitir. Apesar de algumas alegrias, de forma geral, foi basicamente um ano de decepções e desgaste emocional. Mas não com jogos de tabuleiro.

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Temas para atrair novos jogadores: animes

Como fã de animações japonesas em geral, fiquei bem entusiasmada quando soube que o Michael Alves, da Arcano Games, lançaria um jogo com esse tema. Mais legal ainda para mim foi saber que o Anime Saga era um projeto visando alcançar um público fora do nosso nicho. Como eu já escrevi por aqui anteriormente, percebo bem pouco sendo realizado nesse sentido. Muito se fala na necessidade de ampliar o público do hobby, mas há uma falta de ações concretas, porque isso significa assumir riscos.
O Anime Saga faz referência aos mais diversos animes em sua arte.
O máximo que temos visto são ações que visam conquistar o público nerd mais amplo, com grandes franquias sendo usadas como temas de jogos. Eu mesma fui atraída para o hobby na época do lançamento do Game Of Thrones LCG pela Galápagos Jogos. E um dos primeiros jogos que joguei, sendo até hoje um dos meus favoritos, foi Battlestar Galactica. Diversos títulos da minha coleção foram adquiridos em virtude da proposta de trazer para mesa a experiência de uma determinada história, entre os mais queridos por mim, estão ainda: Firefly e War Of The Ring.
Battlestar Galactica é um dos jogos mais imersivos que já joguei na vida.

Estão se tornando cada vez mais populares também adaptações analógicas inspiradas em grandes sucessos dos videogames. A versão de tabuleiro para StarCraft produzida pela Fantasy Flight tornou-se um título quase lendário, sendo vendida por valores bem altos por estar fora de impressão, uma vez que a editora não possui mais os direitos de publicação. Um título recente que também tem provocado também grande agitação é Mechs vs Minions, inspirado no fenômeno League Of Legends, sendo produzido pela própria Riot Games. 

StarCraft é o título mais valiosos da coleção, apesar de não estar entre os favoritos.
Porém, os fãs de animes e mangás são tidos como um nicho dentro de outro nicho, quase nada é lançado visando esse público. Geralmente, os jogos que utilizando o tema acabam ficando limitados a adaptações de grandes franquias, que conseguiram superar a barreira do preconceito e atingiram certa popularidade com o público nerd mais geral. Um exemplo recente disso, é a excelente adaptação que a Cryptozoic fez de Attack On Titan para o seu sistema Cerberus de Deck-Building.
Pequenas adições deixaram o jogo bastante temático sem descaracterizar o sistema.

Infelizmente, a maioria das produções japonesas ainda enfrenta problemas de aceitação junto ao grande público, que acaba olhando com um certo desprezo esse tipo de produto. Alguns taxam simplesmente como algo infantil, creio que contribua bastante para essa percepção o fato de sermos uma geração que cresceu assistindo programas como Cavaleiros do Zodíaco e Pokémon. Porém, acho que vale refletir um pouco sobre porque a mesma linha de pensamento não é aplicada aos super-heróis da Marvel e DC, que tem crescido em popularidade nos últimos anos graças ao trabalho realizado nos cinemas e na TV.

Goku vs Superman. Qual deles têm maior chance de te fazer ganhar aquela olhada de lado?

Existe também aqueles que acham que animação japonesa é uma coisa esquisita. Nesse caso, temos uma questão de choque cultural, que acaba vindo acompanhado de um certo preconceito. A pessoa acaba rejeitando quase que de forma automática qualquer anime, desconsiderando que existem variados estilos que são indicados para públicos diferentes, além de se recusar a fazer qualquer mínimo esforço no sentido de entender o contexto por trás de uma determinada obra. Um exercício de raciocínio bastante interessante, pois nos ajuda a enxergar melhor a nossa sociedade através do contraste com outra bastante diferente.

É engraçado notar o quanto a produção japonesa influencia diversas produções ocidentais elogiadas e de grande aceitação por parte do público. Um grande exemplo disso é Avatar: A Lenda de Aang. O elogiado desenho da Nickelodeon traz um forte conteúdo oriental em sua história e estética, mas utilizando de um modo narrativo mais direto. O sucesso foi tanto que gerou a continuação Avatar: A Lenda de Korra, que se aprofunda ainda mais em diversos elementos da cultura oriental, além de se aventurar em uma narrativa mais complexa fazendo uso de forma mais extensa de simbolismos.

O mais próximo que um desenho ocidental já chegou de parecer com um anime.

Outro grande sucesso que possui grande influencia da forma narrativa dos animes, fazendo grande uso de quebra de linearidade e elementos simbólicos para desenvolver uma história com alto grau de complexidade e múltiplas camadas interpretativas é Adventure Time. O grande fenômeno da Cartoon Network tem ao longo dos anos arrebanhado uma legião de fãs e inaugurou todo um estilo muito próprio de fazer desenhos.

Não por acaso existe uma grande quantidade de fanarts estilo anime.

As perspectivas de ampliação da receptividade de animes no ocidente ganhou um reforço de peso. O Netflix, serviço líder no setor de streaming, anunciou um forte investimento no segmento em evento recente destinado a divulgação para impressa de seus próximos projetos. Além do já amplamente comentado reboot de Cavaleiros do Zodíaco. Para o próximo ano, temos Kakegurui e Fate/Apocrypha já anunciados, dois animes muito populares da temporada atual, e a exibição exclusiva no ocidente de Violet Evergarden, título muito aguardado por todos os fãs de animes. Vale destacar também o lançamento de Blame, como produção original (de verdade), eles que anteriormente já haviam feito o elogiado Knights Of Sidonia, ambos do mangaká Tsutomu Nihei.

Netflix investindo cada vez em animes. O Brasil é um dos maiores mercados consumidores.

Diversos animes utilizam cardgames como tema, como o famoso Yu-Gi-Oh. Existem também aqueles que apesar de não ter cardgame como tema acabam gerando jogos de sucesso, como o popular Pokémon. Praticamente todos os animes de sucesso recebem um jogo nesse formato, graças ao sistema Weiß Schwarz criado pela editora japonesa Bushiroad.

Trial Deck de Weiß Schwarz Love Live School Idol Festival.
Além disso, ainda existem animes que tratam especificamente de jogos clássicos de tabuleiro e cartas como Hikaru no Go (que como o nome indica é sobre Go), Saki (é um anime sobre Mahjong) e, mais recentemente, Sangatsu no Lion (é um anime sobre Shogi, que é Xadrez japonês). Poderia citar também o já mencionado anteriormente Kakegurui, já que ele trata sobre disputas entre alunos em diversos jogos analógicos, principalmente de cartas.
Cena de Sangatsu no Lion que explica as regras do Shogi usando música e gatinhos fofos.
Yumeko Jabami, a protagonista de Kakegurui.

Então, temos um público significativo que poderia ser atraído para o hobby mais facilmente através de ações especificas e que tem sido praticamente ignorado. E isso não é apenas em termos de mercado nacional, mesmo lá fora muito pouco é feito pensando nesse público, usei o exemplo do Anime Saga apenas para desencadear a reflexão sobre um assunto que acredito mereça a nossa atenção.

O mercado de boardgames no Brasil está em uma expansão incrível nos últimos anos. Saímos de décadas de trevas aprisionados a War, Monopoly e Clue para descobrir que existe todo um universo gigantesco de outras opções. Todo dia vemos surgir novas editoras, game designers, lojas, eventos, produtores de conteúdo… Porém, a pergunta que me preocupa é: Todo esse crescimento é sustentável? Minha opinião é não. Penso que é preciso parar de olhar só para dentro e procurar maneiras de conquistar novos jogadores.

Este é o meu primeiro artigo de opinião e ele nasceu de maneira completamente espontânea quando comecei a escrever o que deveria ser apenas uma introdução para minha resenha do Anime Saga. Porém, acabou crescendo quase como se tivesse vida própria e se tornando um texto separado. Espero que ele seja informativo e ajude a suscitar reflexão. Deixe uma opinião sobre o assunto. Vocês gostariam de outros textos neste formato? 

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Retrospectiva – 3° Ano do Blog

Poderia utilizar o mesmo parágrafo inicial do post do ano passado ou ainda do anterior, pois as reclamações sobre ter jogado menos do que gostaria permanecem iguais. Este ano foram 178 partidas de 97 jogos diferentes. Não são números ruins, mas fico insatisfeita porque 80% foi family/party. Eu comecei a estudar aos sábados, então diminuiu bastante a minha frequência nos eventos. Os jogos que mais joguei esse ano foram: Die Die Die (9), The Manhattan Project: Chain Reaction (8) e DC Deck-Building Game (8). 
O Die Die Die é um jogo que ainda não foi lançado, ele deve sair no início de 2017 pela Ace Studios. É um jogo de peteleco de dados muito divertido. Eu peguei o protótipo para fazer o post aqui no blog sobre ele, acho que foi um dos que eu mais gostei de escrever. Entre tantos lançamentos legais previstos para o ano que vem, acredito que o Die Die Die será um dos grandes destaques. 
O Chain Reaction é uma versão cardgame do The Manhattan Project lançado agora em 2016. Gostei bastante do jogo, ele consegue passar a mesma sensação do original em um jogo super rápido e simples. O modo solo dele é bem bacana, sendo o responsável por ele estar aqui como um dos jogos mais jogados do ano. Confira o post sobre ele que fiz aqui no blog.
Versão PNP.
O DC Deck-Building Game foi um dos jogos mais legais que conheci em 2016 e eu poderia jurar que joguei ele mais vezes do que está registrado no BGG. O jogo já está cheio de expansões, 3 caixas de Crisis e 4 caixas de Crossover, mas nunca joguei usando os modos individuais, só juntei tudo ao base e fica aquela pilha de cartas gigante. Confira o post sobre ele que fiz aqui no blog.
A minha coleção atualmente conta com uns 150 jogos, acredito que ela manteve o tamanho entre compras e vendas. Gostaria de torná-la mais enxuta e diminuir a quantidade de family/party, o que não é possível porque são os jogos que o Felipe mais gosta e também tem o Guadalupeças. Os jogos mais recentes comprados foram Potion Explosion, Loony Quest e Star Wars Destiny
Coleção 2016.

Naves de X-Wing e Armada.
O Potion Explosion e o Star Wars Destiny são até bacanas, mas o Loony Quest é muito sem graça. Acho que foi o jogo mais chato que joguei esse ano. É muito simples e bobo, só consigo vê-lo como uma opção para jogar com crianças. Ele é muito bonito e tem uma estrutura de fases como nos jogos eletrônicos. Um outro jogo comprado esse ano e que achei bem chato também foi o Arcadia Quest. O esquema de evolução de personagem é legal, mas não o suficiente para que eu me empolgasse.

O jogo mais legal que entrou na coleção este ano sem dúvida foi o Rebellion. Apesar de ainda não ter conseguido jogar uma partida inteira dele, eu achei ele bem completo na representação do universo Star Wars. Porém, o jogo que mais me divertiu em 2016 foi Blood Rage. Eu não dava nada por ele, apesar de ser do Eric Lang, pois não sou muito fã dos jogos da CMON. Admito que vacila no tema, mas mecanicamente é ótimo, muito boa combinação de area control com draft de cartas. Ainda estou devendo post sobre ele aqui no blog.
Dos jogos nacionais, os melhores foram Rock N Roll Manager e Space Cantina, dois trabalhos incríveis de game designers cariocas. Em ambos os jogos, tive a oportunidade de acompanhar o processo de perto, jogar mais de uma vez o protótipo e ver as alterações sendo realizadas. Fiquei muito feliz quando o Leandro Pires assinou com a Conclave Editora, ainda mais que o Cristiano Cuty conheceu o jogo em uma edição do Guadalupeças.

O trabalho da Conclave Editora com o Rock N Roll Manager ficou muito bacana, a forma como eles organizaram o lançamento durante o Diversão Offline. Acho que é o meu nacional favorito de 2016. Ele é um euro leve-médio com um sistema de work placement simples e bem integrado ao tema. O Space Cantina ficou um pouquinho só atrás porque já é um euro médio-pesado, jogadores iniciantes podem ter um pouco de dificuldade com ele, mesmo com o tema engraçadinho que dá uma quebrada.
Quem costuma ler o blog com frequência sabe que gosto muito de jogar protótipos, porém o fato de eu ter ido a uma quantidade bem menor de eventos este ano, também diminuiu bastante o número de playtestes dos quais pude participar, praticamente só o pessoal que apareceu lá no Guadalupeças. Os que eu mais gostei de jogar foram La Muerte do Sanderson Gomes e Copacabana do Rodrigo Rego, ambos já fechados com editoras para serem lançados ano que vem. 
La Muerte é um party game muito divertido com um tema puxado para o humor negro e vai ser lançado pela Hod Studio. Já o Copacabana é um jogo mais pesado com tile placement e area control, seu lançamento vai ser pela Redbox Editora. Eu acho que o Sanderson tem bastante potencial para ser tornar um grande game designer, ele tem ideias muito boas. O Rodrigo Rego já é um dos meus game designers favoritos desde que joguei Palmares em 2013, não é a toa que o jogo estava fechado para sair por uma editora gringa, com direito a lançamento em Essen.
Um outro jogo que será lançado ano que vem e que eu tive a oportunidade de jogar o protótipo mais de uma vez é o Labyrinx, que também será lançado pela Redbox Editora. Muito bacana o investimento que eles estão pretendendo fazer nos nacionais em 2017. Além dos já mencionados, ainda tem também previstos o Micropolis, mais um jogo do Rodrigo Rego, e o Tsukiji, novo jogo do Leandro Pires.
Eu citei mais acima o Diversão Offline, evento que teve a sua segunda edição este ano. Foi bem bacana ver como eles se desenvolveram de uma edição para outra. O evento está cresceu bastante e está caminhando para se consolidar como um dos grandes eventos do nosso hobby. Grandes expectativas para o ano que vem, espero muito que o próximo passo seja dois dias de evento em 2017.
Este ano tivemos também a abertura de mais um espaço super legal para o nosso hobby aqui no RJ. A Game Of Boards abriu sua loja física no bairro do Catete. Além de um local muito acolhedor, simpatia no atendimento e bons preços, eles ainda estão promovendo jogatina liberada toda sexta-feira. Melhor loja de boardgame do RJ na atualidade. Totalmente voltada ao hobby. Nada de ter que dividir espaço com jogador de Magic.

Outra notícia boa relacionada a eventos de boardgame no RJ vem do nosso querido Guadalupeças. Em 2016, conseguimos mudar para um espaço com uma infraestrutura bem melhor. Agora o evento está ocorrendo no Shopping Jardim Guadalupe com um espaço reservado na Praça de Alimentação. Além do maior conforto proporcionado pelo local, temos percebido a presença de bastante gente nova que vê a gente jogando e acaba se interessando em conhecer o hobby.
Por último, mas não menos importante, vamos fazer aquela tradicional retrospectiva do blog. Este ano tivemos cerca de 22 mil acessos, com um total geral de pouco mais de 61 mil. Achei um número bem impressionante, considerando que produzi uma quantidade bastante reduzida de conteúdo, apenas 31 posts. Os textos de 2016 com o maior número de acessos foram Rock N Roll Manager (504), Arcadia Quest (478) e Space Cantina (371). No geral de todos os posts do blog tivemos Guerra do Anel (Total: 3069 / 2016: 1043), A Game Of Thrones Board Game (Total: 1776 / 2016: 553) e O Senhor dos Anéis Card Game (Total: 1132 / 2016: 189). 
Eu acho muito curioso que um texto tão antigo ainda gere tantos acessos, as visualizações do Guerra do Anel e do A Game Of Thrones Board Game superam as visualizações do texto mais popular produzido este ano. Dias atrás vi um vídeo de apresentação da expansão Warriors Of Middle-Earth e fiquei bem empolgada para colocar o jogo na mesa novamente, até porque ainda não joguei nem a Lords Of Middle-Earth. Espero conseguir jogar em breve e escrever sobre ela aqui no blog.

Um outro jogo do mesmo porte do Guerra do Anel que quero muito postar por aqui é o Rebellion, que como já mencionei mais acima, é a melhor representação do universo Star Wars já feita em um boardgame, não por acaso o comparam com o jogaço da Ares Games, Corey Konieczka se superando a cada novo projeto.
Como sempre tem muita coisa sobre as quais quero escrever aqui no blog, algumas delas talvez eu não consiga, mas agora tenho mais uma ferramenta para produção de conteúdo. Ano passado começamos a fazer um podcast que nos últimos meses acabamos transformando em videocast. Ainda não temos um dia exato para publicação, mas estamos nos esforçando para manter uma regularidade semanal. Então, faça a sua inscrição e nos acompanhe também no Youtube. Continuamos com a dinâmica de vídeos pequenos. As versões em áudio do Turno Cast ainda são disponibilizadas no nosso canal na Ludopedia.

Acho que já mencionei todos os pontos mais significativos para mim este ano no hobby. Claro que muita coisa ficou de fora, pois felizmente está cada vez mais difícil fazer uma retrospectiva pelo tanto que o nosso mercado tem crescido. Muitas editoras e game designers novos surgindo e jogos chegando ao Brasil cada vez mais rápido, além lançamentos simultâneos. Que 2017 esse crescimento fantástico continue para que tenhamos cada vez mais e melhores jogos disponíveis para comprarmos aqui no Brasil.
Obrigada a todos que acompanharam o blog neste ano, espero que continuem com a gente em 2017. Vou me esforçar bastante para jogar mais no ano que vem, até porque vou voltar a ficar livre aos sábados, então poderei frequentar mais eventos. Em 2015, eu tinha me desafiado a jogar um jogo por dia e alcancei pouco menos da metade. Quero tentar isso novamente e ainda os desafios 10X10 e 100X1. Como será que vou me sair? Torçam por mim.  
Feliz Ano Novo! Muitas jogatinas em 2017!
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Memoir’44 – Toulon (Campaign For Southern France)

Após uma longa pausa, estamos de volta para completar a série de batalhas do Memoir’44. Nossa última partida tinha sido em outubro do ano passado. Eu jogo com o Eixo e o Felipe com os Aliados. Antes da realização desse intervalo, tínhamos jogado um total de nove batalhas. Escrevi um post sobre o jogo com breves relatos de como haviam sido as quatro primeiras partidas. Depois disso, cada batalha recebeu um post individual. No momento, o Eixo está na liderança com cinco vitórias (Sainte Mère-Église, Pointe-Du-Hoc, Omaha Beach, Vassieux Vercors e Operation Lüttich). Temos ainda mais outras seis batalhas pela frente para o Felipe tentar se recuperar.
Ao montar o setup de Toulon (Campaign For Southern France), achei que a situação estava extremamente favorável para os Aliados. Todas as peças de Infantaria são utilizadas nessa batalha, não ficou uma miniatura sobrando na caixa. Foram dez unidades de Infantaria, sendo que duas delas eram Rangers. Além disso, eles ainda podiam contar com quatro unidades de Tanques. Tudo isso perfeitamente alinhado no seu lado do tabuleiro e bem distribuído pelos três flancos.

Setup montado.

O Eixo estava visivelmente todo na defensiva. As unidades bem mais espalhadas e todas em terrenos de floresta, montanha e cidade que dão proteção contra ataque a distância. Além disso, tivemos bastante uso de sacos de areia e teve arame farpado também. Em termos de quantitativo, a vantagem numérica dos Aliados nem era tão absurda quanto me pareceu no início. O Eixo tinha nove unidades de Infantaria e uma de Artilharia. Acho que posicionar todas as unidades Aliadas primeiro foi o que me deixou intimidada. Era uma batalha de seis pontos de vitória e os Aliados tinham uma condição especial, se conseguissem entrar em três cidades, ganhavam imediatamente. Eu tinha cinco cidades em jogo, duas delas vazias. Meu primeiro pensamento foi colocar unidades nelas para  fortalecer a defesa, porém isso me faria recuar ainda mais. Então, achei que era melhor tentar segurar o avanço das unidades Aliadas.
Eu estava bem fraca no flanco esquerdo. Mas, para compensar, entre as minhas unidades e as adversárias havia um muro de floresta e montanhas. Isso atrasou bastante o avanço deles, o que foi muito importante. Quando finalmente chegaram a tomar a cidade, eu já estava com cinco medalhas. No meio, as duas montanhas, cada uma com uma unidade protegida por um saco de areia foi significativo. Esse era o local com mais unidades, porém não houve tanta batalha como se poderia esperar. Acho que o flanco direito foi onde teve mais ação, Felipe investiu bastante contra a minha unidade de Artilharia e a única unidade de Infantaria que eu tinha lá, que chegou ao final da batalha com apenas um membro sobrevivente.

Avanço da unidade Ranger no flanco esquerdo.

Unidade Ranger no flanco direito avançando também.

Morreu.
 Morreu também.

Chegou tarde demais.

As cartas no início da partida ajudaram muito e eu fiquei bem travada vendo o Felipe agir sem conseguir responder. A coisa estava tão ruim que após dois ou três turnos, eu reembaralhei o deck. Eu praticamente não movimentei minhas unidades, deixei o Felipe avançar em direção a mim. Com exceção do flanco esquerdo. Eu só movimentava basicamente para voltar a posição inicial em caso de recuo. O Felipe insistiu muito em ataques concentrados nos mesmos alvos, com isso teve bastante perda no flanco direito. A partida levou 50 minutos e poderia ter sido ainda mais rápida se eu não fosse tão ruim rolando os dados ou se tivesse cartas de comando melhores.

Final da batalha.

Como fazia muito tempo que a gente não jogava, apesar de não termos esquecido as regras (que são muito fáceis e intuitivas), achei que perdemos um pouco em termos de visão de jogo. Faltou um pouco daquela familiaridade que se constrói com a constância das partidas. Foi um erro de avaliação achar que a batalha já estava perdida por causa da superioridade numérica dos Aliados, sem considerar outros fatores importantes. O Felipe errou em focar demais em pontos específicos. Ele avançou com muita confiança para cima da minha Artilharia. No lugar dele, eu teria concentrado em conquistar cidades. Isso me obrigaria a mover e consequentemente me expor mais a ataques.

A próxima batalha será Liberation Of Paris que apresenta uma posição defensiva ainda mais complexa para o Eixo. Acredito que os Aliados ganharam com relativa facilidade. Porém, a vantagem de duas vitórias me deixa em uma posição confortável. Se o Felipe perder, as coisas ficam bem complicadas para ele, seria a primeira vez que teríamos uma diferença tão grande. O que não é nada bom, ainda mais nessa reta final. Espero que tenham curtido o retorno dos nossos relatos sobre as batalhas do Memoir’44, se ainda não conhece dá uma lida no post de apresentação e nos relatos anteriores. É um jogo excelente para dois jogadores e uma ótima porta de entrada para quem se interessa por Wargames. Trabalho lindo da Days of Wonder.

PS: Desculpem pela qualidade das fotos, vou tentar tirar umas melhores na próxima.

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Retrospectiva – 2° Ano do Blog

É engraçado ler a retrospectiva do ano passado, parece que 2014 realmente foi um ano bem melhor do que 2015 para mim nos mais variados aspectos, isso inclui o hobby também. No dia 15, o blog completou dois anos de existência, porém para manter a tradição o post está atrasado. Mas mesmo ano passado, eu já reclamava de tempo e falta de ânimo, isso só piorou. Lá em 2014 já estava escrevendo sobre a minha vontade de ser mais produtiva. Não consegui. Fechei ano passado com 60 posts e esse ano estamos encerrando com 10 a menos. Tenho pensado bastante sobre parar com o blog. Mas penso também em formas de melhorá-lo e conseguir escrever mais e com maior qualidade. Às vezes, releio meus posts antigos e eles sempre parecem mais bem escritos do que os atuais.

Ano passado a coleção cresceu muito, já esse ano ela se manteve estável. As vendas equilibraram as compras, que foram bem menores. Mas a coleção ainda não cabe inteira em um só lugar, como eu gostaria. Se dependesse apenas da minha vontade, ela teria diminuído consideravelmente. Se no ano passado, eu já achava que tinha jogado pouco, nesse acho que joguei ainda menos. Mas permaneço com a vontade de jogar mais no ano que vem. Em 2014, joguei cerca de 100 jogos diferentes em 236 partidas. Agora em 2015 não cheguei nem a 80 jogos diferentes em 191 partidas. Os três mais jogados foram Bullfrogs (12), Camel Up (11) e Concept (10).

Coleção 2015.

Sobre os números do blog, parece que mantive uma boa frequência de acessos. Em 2014, tínhamos cerca de 17 mil visualizações e agora em 2015 estamos somando quase 39 mil visualizações. Porém, os textos mais acessados permanecem praticamente os mesmos do ano passado: Guerra do Anel (Total: 2026 – Este ano: 940), A Game Of Thrones: The Board Game (Total: 1223 – Este ano: 599) e GOT LCG (Total: 938 – Este ano: 285) perdeu lugar para LOTR LCG (Total: 946). De post escritos em 2015, apenas dois aparecem nos 10 mais acessados: Concept (440) e Pacotão Funbox – O Retorno (434). Parece que o pessoal gosta de ler sobre os jogos da Funbox, o primeiro post de Pacotão continua entre os mais acessados com 280 visualizações só esse ano. De jogos nacionais na lista de mais acessados temos a prévia do Caçadores da Galáxia (359) e Midgard (296), ambos escritos bem no finalzinho de 2014, depois da retrospectiva.

Jogando o protótipo do Caçadores na Joga de Natal do ano passado.

Jogo entregue em menos de 1 ano (as figures são apenas ostentação). Melhor lançamento nacional do ano, só não foi 10/10 por causa do manual. Post completo sobre ele em breve.

O post do Guerra do Anel permanece como um fenômeno, ele foi escrito no início de 2014. Acredito que com o relançamento do jogo agora pela Devir, ele continuará com um boa quantidade de acessos. Quero muito fazer um post dedicado a expansão Senhores da Terra-Média, que eles estão trazendo para o Brasil. Vamos ver se eu vou conseguir jogar, o Batalha dos Cinco Exércitos está esperando até hoje. O vídeo do Guerra do Anel não morreu, ainda continua agonizando esperando ser editado. Vamos ver se Eru abençoa e em 2016 ele sai. Mas com o Jack Explicador trabalhando para Devir, ele deve fazer vídeo do jogo e da expansão.

A ideia de fazer vídeos não morreu, fizemos algumas coisas ano passado, joguinhos mais simples. Esse ano não gravamos nada, só algumas entrevistas no evento Diversão Offline. Mas agora que temos nosso canal no Youtube (antes ficava no canal pessoal do Felipe), acredito que vamos conseguir fazer mais coisas em vídeo. Além disso, descobrimos o mundo dos podcasts. Esse foi o motivo principal para termos criado o canal. Nós colocamos nossos áudios lá, acho que a forma mais acessível. Mas também está disponível na Ludopedia.

Como rola a gravação do podcast.

Acho que foi a melhor coisa que rolou esse ano, nosso podcast tem o objetivo de ser bem rápido e objetivo (15-20 minutos), coisa que não consigo ser nos meus textos. Geralmente, gravamos logo após jogarmos e comentamos as nossas impressões. Tem sido uma experiência bem divertida, além de ser muito prático. Eu me sinto bem mais confortável falando para um microfone do que para uma câmera e é mais rápido, além de ser menos trabalhoso do que escrever. Se eu decidir não continuar o blog, devo manter o podcast. Mas eu gosto de escrever, por mais que seja cansativo.

Outra coisa legal que comecei a fazer esse ano foi jogar em campanha fazendo relatos de partida. Memoir’ 44 deu super certo, nós interrompemos sei lá porque, mas vamos retomar para poder fechar. Acho que esse foi um dos jogos mais divertidos que joguei esse ano e se tornou um dos favoritos. Minha outra experiência com campanha já não foi tão bem sucedida, só conseguimos jogar duas partidas de Imperial Assault. Memoir’44 é fácil porque somos só eu e Felipe, depender de mais três jogadores é complicado. Por isso, nem me animo muito em jogar Pandemic Legacy, já estamos meio que combinados para começar ano que vem, vamos torcer para dar certo. Mas espero conseguir voltar ao Imperial Assault ano que vem, provavelmente com um novo grupo.

Um dos melhores jogos que conheci esse ano.

2016 vamos tentar de novo.

Esse ano participei de uma quantidade menor de eventos, acredito que isso refletiu diretamente na minha estatística de jogatinas. O Guadalupeças ficou alguns meses parado, tivemos uma pausa entre agosto e dezembro. Eu não consegui ser tão constante no Castelo das Peças, algumas vezes por questões de trabalho e outras por desânimo mesmo. O Boards & Burgers deixou de existir, mas surgiram vários outros eventos durante a semana: Noite de Jogos no Lupulino em Botafogo nas terças, Fábrica das Peças no Shopping Nova América nas quartas e Reino das Peças no Park Shopping Sulacap nas quintas. Ainda rola as jogatinas de segunda na Redbox no Centro e terça na Magic Store (com pizza) na Tijuca. Fui em todos pelo menos uma vez, onde frequento mais é no Nova América por questão de conveniência. A que fui mais recentemente foi a de Sulacap, gostei muito do lugar, uma pena ser tão longe e contramão. E por falar em distância, vale mencionar o TTZO, que é uma galera que faz um encontro bem bacana lá em Campo Grande, quero visitá-los algum dia.

Última jogatina do ano em evento, no Park Shopping Sulacap. 

Ainda comentando sobre eventos, não posso deixar de dar o devido destaque ao Diversão Offline. Pela primeira vez, tivemos aqui no RJ, um evento de grande porte reunindo o público e as editoras em um só local com toda infraestrutura e conforto. Foi uma iniciativa corajosa porque acreditou no hobby e o resultado foi um sucesso super merecido. A Conclave Editora arrasou com a presença do game designer francês Christophe Boelinger, que estava demonstrando seu mais recente lançamento pela editora mineira, o Dungeon Twister Card Game. Ele também fez uma apresentação memorável do Illegal no estande da editora, garantindo a venda imediata de todas as cópias do jogo.

Organizadores do Diversão Offline. Galera arrasou. Para primeira edição, o evento foi 10/10.

Christophe Boelinger mandando super bem no estande da Conclave Editora.

Ele se mostrou uma pessoa muito simpática e acessível, deu entrevista para gente durante o Diversão Offline, nos mostrou o protótipo de Four Gods (lançamento confirmado pela Conclave Editora para 2016) no Lupulino, esteve presente no Guadalupeças demonstrando vários jogos e onde tivemos uma partida incrível de Dogs do Macri. Tanto contato com uma pessoa estrangeira me fez perceber que preciso tomar vergonha na cara e aprender inglês, é extremamente desconfortável precisar de tradutor.

Muito interessante jogar um nacional com um designer gringo.

Ainda sobre a Conclave Editora, no aguardo do lançamento de Rock N Roll Manager do game designer brasileiro Leandro Pires. Na retrospectiva do ano passado, eu escrevi que tinha sido um dos melhores jogos em playteste que tinha jogado. Parece que a galera da Conclave Editora também curtiu. O que me deixa ainda mais feliz é que um dos primeiros contatos deles com o jogo foi no Guadalupeças. Então, meu dinheiro já está guardado para adquirir esse que promete ser o melhor lançamento nacional de 2016.

Jogaço BR que vai ser lançado ano que vem pela Conclave Editora.

Bate-papo com Leandro Pires, game designer do Rock N Roll Manager.

Obrigada a todos que nos acompanharam esse ano, espero que continuem conosco em 2016. Qualquer crítica ou sugestão é sempre muito bem-vinda. Essa retrospectiva foi bem menos animada que a do ano passado. Diferente de 2014 onde eu tinha muitas expectativas para 2015, atualmente não espero muita coisa de 2016. Talvez isso se mostre bom no final das contas, só o tempo dirá, A ideia é tentar viver de uma forma mais flexível, principalmente comigo mesma. Mas apesar de todo o desânimo tem um desafio que quero tentar ano que vem, jogar um jogo por dia. Fechar 2016 com, no mínimo, 365 partidas. Será que eu consigo?

Mais algumas fotos legais desse ano.

Diversão Offline.

Expo Geek.

A novela Warzoo acabou em final feliz.

Wasabi jogado com estilo.

Como será 2016? Só chegando lá para saber.

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O Autor e Seu Jogo – New York 1901 por Chénier La Salle

Li o texto que parcialmente reproduzo abaixo no Diário do Designer, um canal da Ludopedia destinado a apresentar relatos dos próprios autores sobre a criação de seus jogos. Técnicas, passo a passo, testes, protótipos e tudo mais que envolve o processo. Ele é a tradução de um texto publicado no BoardGameGeek pelo Chénier La Salle, designer do New York 1901. Já postei sobre ele aqui antes, um relato muito interessante do Zumbi Gordo, que teve a oportunidade de jogar diretamente com o autor em Essen. O jogo também fez bastante sucesso na Gen Con, rendendo comparações com o maravilhoso Ticket To Ride. Aqui no Brasil, ele parece ter passado um pouco despercebido. O que eu acho uma pena, pois parece ser muito bacana.

O texto completo conta toda a trajetória de vida do Chénier La Salle. O autor de New York 1901 não é designer por profissão, mas acabou se tornando um por causa da paixão pelo hobby. Achei incrível como ele conseguiu se sair tão bem logo na sua primeira experiência. Eu escolhi postar aqui, apenas a parte do relato em que ele fala mais diretamente do processo de criação do jogo, mas acho importante destacar o quanto o tempo todo ele fala sobre a importância da sua família no processo.

Ele não era boardgamer frequentador de eventos especializados ou que tinha um grupo específico de jogo. Era só um cara comum que descobriu nos jogos de tabuleiro uma boa forma de diversão com sua mulher e seus filhos. Quando já tinha jogado todos os seus jogos e a grana para comprar novos ficou curta, resolveu criar um ele próprio. Assim sendo, convocou sua família para o desafio. Eles foram seu principal grupo de teste, antes da Blue Orange Games entrar na parada, já tinham jogado centenas de partidas. Só senti falta no relato sobre como ele foi descoberto pela editora.

 Chénier La Salle todo orgulhoso com seu “primeiro filho”.

Eu sempre me perguntei o quanto deve ser revelado sobre o processo por trás do desenvolvimento de um jogo – ou um jogo de vídeo game ou filme sobre o tema. Eu, pessoalmente, adoro saber sobre o processo criativo, e quando eu pego uma revista de jogos, os únicos artigos que leio sistematicamente são as entrevistas com os criadores, porque eu adoro uma boa história. No entanto, eu não tenho certeza se quero saber muito sobre as “entranhas” de um filme, livro ou jogo. Eu sempre pensei que saber muito sobre algo poderia de alguma forma torná-lo um pouco menos mágico. Alguém concorda? Eu acho que é a minha desculpa para agilizar as últimas páginas deste diário. Eu não vou discorrer sobre todas as decisões e histórias por trás de todas elas – há apenas muitas – mas eu identificarei algumas das mais fundamentais e partilhar algum discernimento sobre como eu as vi e como elas evoluíram.

Por que é Nova Iorque?
“O tema ou a mecânica – o que vem primeiro?”, esta pergunta é feita frequentemente. Às vezes é solicitada apenas para determinar a abordagem preferida de um designer. Às vezes é para tentar determinar a melhor prática – que é bastante inútil. Mas as várias respostas ainda são divertidas e é apenas divertido descobrir como diferentes criadores abordam seus trabalhos. A resposta é, obviamente, “cada um na sua”. Mas uma coisa é certa, o jogo New York 1901 e todas as suas mecânicas evoluiu e fluiu a partir da cidade de Nova Iorque. O tema esclareceu as mecânicas.


Há muitas razões por que eu escolhi Nova Iorque como tema. A primeira é simplesmente porque Nova Iorque é uma cidade especial. Poucas cidades no mundo têm uma simbologia tão rica que não deixa ninguém indiferente. Paris e Londres são algumas dessas cidades, e Nova Iorque é outra – mas Nova Iorque tem um moderno e dinâmico anel de “novo mundo”, um anel que mantém até hoje. Nova Iorque é Paris ou Londres do Novo Mundo. E mesmo hoje, muitos ainda as chamam de as maiores metrópoles do mundo. Se jogos de tabuleiro são pequenos playgrounds –  pequenas caixas de areia se quiserem – e se você está escolhendo seu playground, não há nenhum melhor do que Nova Iorque.


Eu sempre gostei de jogos que têm um pano de fundo histórico. Não estou me referindo às simulações históricas, que tendem a ser pesadas, mas sim à estética, ao “palco” imersivo que a história oferece. Como fase histórica para um jogo de tabuleiro, Nova Iorque tinha sido escolhida muitas vezes antes. Mas frequentemente, o período escolhido é o final da década de 1920 e início dos anos 1930, com sua bela aparência da Art Déco, vista em alguns  edifícios como Empire State e Chrysler. Embora seja claramente um período bonito para se explorar, eu queria fazer algo diferente. Através da minha pesquisa, descobri a primeira onda de arranha-céus de Nova Iorque na virada do século passado e escolhi esse período para o meu jogo. O jogo seria inicialmente chamado de “New York 1899”, que iniciava em 1800, com uma configuração para que parecesse mais antigo. Ele acabaria por mudar para New York 1901 para facilitar a utilização de um contador que por sua vez começaria em 1901. Primeiro turno em 1901, segundo turno em 1902, fácil, não? O contador seria abandonado mais tarde no desenvolvimento, mas o nome ficaria.
Um protótipo (Set 2012) quando o jogo ainda era chamado de New York 1899 e incluía um sistema de pontos de ação (canto inferior direito) que foi abandonado.

Quando eu gosto de alguma coisa, tenho a tendência de fazê-la muito, talvez demais. A “virada do século” nova-iorquina, se tornou quase que uma obsessão. O período de virada do século foi elevado a um status especial em muitos países ao redor do mundo. Na França, ele é literalmente chamado de “la Belle Époque” e eu acho que a versão francesa é usada “como é”, na língua alemã. Na Inglaterra, este período atravessa as eras Vitoriana e Eduardiana, ambas as épocas muito sugestivas. O período também viu os Estados Unidos crescerem a uma velocidade tremenda durante a sua “Era Dourada”. Foi um período de grande avanço tecnológico e artístico ao redor do mundo. Os primeiros acontecimentos desta época inspiraram o movimento Steampunk, que iria mostrar o quão profundo e sedutor é o seu imaginário. A “Belle Époque” terminou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, em 1914, e depois dela o mundo saudava uma nova potência mundial, os Estados Unidos.

Devorei livro após livro sobre o assunto, e como eu precisaria de imagens depois, foi bom ser intelectualmente preguiçoso e preferir livros com muitas fotos. É claro que os meus esforços foram focados na Nova Iorque da época. Descobri centenas de arranha-céus bonitos com fachadas elaboradas. Eu fiquei tão encantado com o período que comecei a colecionar cartões postais “vintage” de Nova Iorque. O período de virada do século foi o auge dos cartões postais, e foi muito fácil de encontrar no eBay. É também um passatempo relativamente barato, e alguns dólares poderiam comprar um bom cartão postal de mais de 100 anos. Não media meus esforços, então minha coleção continuou a crescer e, finalmente, chegou a bem mais de dois mil cartões. Eu fiquei tão encantado com o período que eu criei uma página no Facebook dedicada a esses cartões postais de época de Nova Iorque, e até hoje, eu ainda a atualizo diariamente.

Eu fiquei muito satisfeito em saber que a arte de New York 1901 foi baseada em imagens autênticas, e eu estou feliz por minha editora ter comprado esta minha ideia obsessiva. No entanto, e você pode achar isso estranho, em mais de uma ocasião eu tive de evitar dizer às pessoas muito sobre a pesquisa por trás do visual que introduziria no jogo. A razão é que New York 1901 sempre foi concebido para ser um jogo de família e na minha mente – diga-me se estou enganado – eu temia que se eu mencionasse todas as fontes históricas por trás da arte, ou seja, que cada tile de arranha-céu único em New York 1901 foi inspirado em um edifício real a partir desse período, o jogo poderia ser comparado com uma dessas simulações históricas pesadas, que ele simplesmente não é. Talvez, eu pensei demais.

A grande maioria dos arranha-céus da primeira fase foram construídos na baixa Manhattan, no centro financeiro de Nova Iorque. Eu vou admitir que um jogo como Ticket To Ride e seu tema geográfico familiar (um mapa da América do Norte com suas maiores cidades destacadas) mostrou que a familiaridade geográfica realmente ajuda muito para que os jogadores tenham facilidade em um jogo de tabuleiro. Foi definitivamente, no processo criativo, um “momento eureka”, identificar o centro financeiro e suas ruas familiares como Broadway e Wall Street  como o cenário ideal para usar como pano de fundo para New York 1901.

 O tabuleiro quase final de jogo.
 

 Mapa vintage da baixa Manhattan de 1916 com a área de jogo delineada.

Agora, se você vai construir arranha-céus, você precisa adquirir os terrenos para construir sobre eles. Aqui, novamente, um pouco de pesquisa traria a inspiração para algumas das mecânicas fundamentais. A baixa Manhattan foi a parte mais antiga da cidade, e o tamanho dos lotes foi determinado quando Nova York era apenas uma pequena cidade em uma nova colônia britânica; por conseguinte, os lotes eram muito pequenos. Empreendedores imobiliários da virada do século tinham de adquirir muitos pequenos lotes de terra contíguos antes que eles pudessem, finalmente, construir um grande edifício.

Além disso, não era incomum que pequenos redutos imobiliários arruinassem grandes planos de um empreendedor. Quando confrontados com essa situação, esses empreendedores muitas vezes construíam em torno deles. Isso deu-nos alguns arranha-céus com formatos muito peculiares. O fato de que tais estruturas estilo “Tetris” realmente existiram me deu a liberdade de usar essas formas no jogo. Eu não comecei com essas formas em mente; na verdade, os arranha-céus em meus primeiros protótipos foram quadrados ou retangulares. Se estes edifícios “Tetris” não houvessem existido realmente, eu não teria usado essas formas, porque sentiria ser um pouco “forçado” para o jogo. A história ditou a forma dos tiles, ou melhor, me permitiu colocar um “Tetris” neles. 

 O City Investing Building de 1908, um pequeno reduto imobiliário (lado inferior esquerdo)
obrigou os empreendedores a mudar seus planos e construir em torno dele.

O tile do City Investing em New York 1901.

Alguns fatos históricos interessantes: na “virada do século” a tecnologia de construção foi avançando rapidamente, tornando algumas estruturas obsoletas muito rapidamente. Esses avanços foram tornando possível construir melhores e mais altos arranha-céus. Não era raro que edifícios que tinham apenas dez ou quinze anos fossem demolidos para dar lugar a outros melhores. Este também é um dos conceitos que eu usei no jogo. Muitos dos conceitos do jogo foram “revelados” (soa quase como algo religioso) pela história de Nova Iorque. Eu precisei apenas empurrá-los e fazer com que coubessem em um agradável, eficiente e, esperançosamente, formato divertido. Peguei tanto emprestado de Nova Iorque, que eu sinto que devo à cidade. Então, novamente, eu estou alimentando o mito de Nova Iorque, criando um jogo em torno dele, certo? 

Estudo utilizando apenas lotes de dois quadrados. Na versão final, optei por uma mistura de lotes de dois e três quadrados o que torna o desenvolvimento do cenário mais imprevisível.

 Alguns dos tabuleiros protótipos. Devo ter feito umas trinta variantes ao longo do desenvolvimento, 
e é realmente relaxante fazer um protótipo em uma tarde de domingo.

Leia o texto completo traduzido aqui.
Leia o texto completo em inglês aqui
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New York 1901 – Direto da Essen 2015 por Zumbi Gordo

Nos últimos dias todas as atenções dos fãs de boardgames de mundo inteiro estavam voltados para Essen, a maior e mais importante feira do nosso querido hobby. Eu acompanhei uma parte dessa emoção através dos relatos diários feitos pelo Zumbi Gordo. Um deles, em particular, me agradou tanto que entrei em contato com ele para pedir permissão para reproduzir aqui. Espero que vocês curtam tanto quanto eu, esse é um jogo que tem despertado muito meu interesse. Há quem diga que ele é o novo Ticket To Ride.

A primeira coisa que procurei pra jogar foi o New York 1901, pois o estande estava bem próximo de onde eu estava. Achamos mesa livre e sentamos esperando alguém pra explicar o jogo. Um casal belga participou da partida também. Tinha um cara passando pelas mesas e perguntamos se poderia nos ajudar. Ele abriu um sorriso e disse que explicaria o jogo com todo prazer.
Quando se juntou à mesa, informou que era o designer do jogo. O cara foi muito gente boa, pois além de explicar as regras do jogo, falou um pouco de como foi o processo de criação. Uma das coisas legais que ele contou foi que enquanto fazia o jogo, ficava atrás de cartões postais de Nova York do início do século 20, para serem usados como referência para as ilustrações. E então, ele mostrou um pacote cheio desses cartões postais, e disse que quem fosse o vencedor da partida, poderia ficar com um deles, que deixou na mesa. E eu venci por um ponto de diferença na frente dos belgas (que estavam jogando como um só). Ganhei o cartão postal!


A ideia era conhecer as regras, jogar um pouco, alguns turnos só, e sair. Mas o jogo fluiu tão bem, com regras simples e jogabilidade interessante, que jogamos uma partida completa. O mapa é todo dividido em terrenos de 2 ou 3 espaços, que são separados por cores. O jogador pode no seu turno adquirir um terreno e fazer uma construção, ocupando seus terrenos. Ao comprar um terreno, ele é marcado colocando um trabalhador. Ao acabar os trabalhadores (são 4), não dá mais pra comprar terrenos. Deve-se construir algo antes, ocupando o espaço e liberando o trabalhador. Os jogadores iniciam com prédios menores e que dão menos pontos, e ao avançarem na trilha de pontuação vão liberando os prédios melhores. É possível também construir prédios por cima de outros mais antigos. E mais alguns outros detalhes, porém no geral as regras são bem simples mesmo.

No final, o belga veio atrás da gente e perguntou se tínhamos interesse em comprar o jogo. Custava 38 euros, mas se comprasse 2, ganhava mais 1. No fim das contas, sairia 25 euros cada um. Caímos na conversa de vendedor e compramos. Logo em seguida, teve sessão de autógrafos, e a minha cópia do jogo foi devidamente assinada. Ah! Comprando em Essen tinha também uma promo, que se não me engano vai ter na loja do BGG.

Acompanhe o Zumbi Gordo:
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Memoir’44 – Operation Lüttich

As partidas de Memoir’44 têm sido bastante equilibradas, apesar dos pequenos massacres que os Aliados impõem ao Eixo algumas vezes. Nenhum dos dois lados conseguiu abrir vantagem maior do que duas vitórias seguidas. Isso me faz acreditar que a impressão inicial de vantagem para os Aliados estava incorreta. Tendo passado já da metade da campanha, percebo que mesmo nas batalhas em que um dos lados tem clara vantagem, e não são todas, sempre existe algo para compensar e dar chance de uma virada no jogo. Acho que o ponto principal é saber posicionar as unidades sabendo aproveitar os terrenos. Claro que temos o fator sorte que pode ser cruel, a aflição das cartas de comando que não saem e as rolagens de dados desesperadoras.
As primeiras batalhas tiveram vitórias intercaladas, até que eu consegui emplacar duas seguidas com o Eixo. Em compensação, os Aliados interromperam essa sequência de forma esmagadora, porém não conseguiram estabelecer uma continuidade e a alternância inicial se manteve. Ao montar o setup de Operation Lüttich vi que o Eixo estava em vantagem e fui para partida com bastante confiança. Depois de ser massacrada em Operation Cobra e Mont Mouchet, vencendo com muita dificuldade em Vassieux, Vercors. Um resultado fundamental para manter o equilíbrio da competição entre duas fortes derrotas. Operation Lüttich foi a vitória que eu precisava para dar uma respirada boa, tranquila e sem grandes surpresas.

Setup montado.

A partida foi bem rápida, menos de 1 hora, e tivemos mais uma vez a batalha bem concentrada no centro. Eu também tentei puxar um pouco no flanco esquerdo, mas sem grande sucesso, pois o Felipe tinha uma unidade em uma posição bem forte, em cima da montanha com saco de areia, cercada de floresta e ainda com uma cidade de um dos lados. Pela primeira vez, ele tinha uma cidade com medalha, mas não consegui chegar até ela, pois estava bem longe e não valia a pena o esforço.

 Deu trabalho, mas caiu.

Tirando um ou outro ataque no flanco esquerdo quando tinha oportunidade e ainda mais raramente no flanco direito, onde tudo o que eu fiz foi basicamente mover minha unidade de tanque até a ponte para atacar uma infantaria do Felipe que estava no bosque próximo, como eu já disse a ação foi toda no centro. Por ser uma batalha de apenas quatro medalhas, eu não podia dar espaço para o Felipe crescer para cima de mim. Eu tinha uma vantagem numérica significativa, mas ele tinha bons posicionamentos defensivos e sorte nos dados não é o meu forte.

 Partindo para cima logo de cara.

Tentei aproveitar ao máximo minha mão de comando inicial, pois veio muito boa. Mas ao longo da partida percebi que era uma preocupação desnecessária porque continuei conseguindo manter um bom fluxo de comandos. Meu problema eram as rolagens. Além de, em geral, acertar apenas um; sempre sai recuo, que mais prejudica do que ajuda, porque atrapalhava ou impossibilitava meu segundo ataque. O Felipe apesar de não ter comandos tão bons, conseguia rolagens com dois acertos. Tanto que em um único turno conseguiu derrubar duas unidades minhas, empatando comigo no número de medalhas. O que me fez partir ainda mais para a ofensiva, pois precisava fechar a partida rapidamente, para não dar chance de uma virada.

 Aliados resistiram bem a pressão e conseguiram abrir espaço.

Os tanques são bons de ataque, mas o fato de serem unidades menores que a infantaria e suscetíveis a resultados de granada, os tornam relativamente fracos. As duas medalhas conquistas pelo Felipe foi derrubando unidades desse tipo e terminei a partida com outras duas em perigo, com uma única miniatura. As unidades especiais não sofreram dano, mas também não consegui utilizá-las da forma que desejava, principalmente a infantaria, que andava dois e ainda podia atacar. No lado esquerdo, eu demorei a pensar em cercar a unidade Aliada na montanha, fiquei atacando boa parte do tempo com uma unidade de tanques comum. Só depois me ocorreu de dar a volta com ela e subir a montanha para atacar por trás, enquanto avançava a unidade de tanques especial para atacar pela frente.

 Fim de batalha.

Agora, acho que vou dar uma pausa no Memoir’44 para poder me dedicar a outros jogos. Por mim, continuaria até o final, mas o Felipe não está no mesmo clima. Será que a derrota deixou ele abatido? Enfim, os dois precisam estar no mesmo ânimo para as batalhas serem boas. Quero muito retomar a campanha de Imperial Assault. Conseguir reunir todo mundo para jogar tem se mostrado mais desafiador do que derrubar o Império.

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Aniversário de 6 anos da Galápagos Jogos

A Galápagos Jogos é sem sombra de dúvida a maior referência da atualidade no mercado nacional, sendo a maior responsável pela incrível expansão do hobby nos últimos anos. Toda uma nova geração de jogadores surgiu através do fenômeno Zombicide. Eu mesma faço parte dessa onda, alguma das minhas melhores lembranças de jogatina estão relacionadas com ele. Não foi o meu primeiro jogo, comecei com Catan da Grow; nem mesmo da própria Galápagos Jogos, o primeiro deles foi o Summoner Wars.
 
Partidinha em cima da cama.

Mas Zombicide foi um dos mais marcantes, eu comprei a mesa da minha casa utilizando seus tabuleiros como medida. Depois de um tempo, conhecendo outros jogos, foi perdendo um pouco a graça e acabou sendo vendido junto com o Prison Outbreak, que não chegou nem a esquentar lugar no armário. Mesmo assim, deu uma dorzinha no coração, ele tinha um valor sentimental.

Dores…
 Alegrias…

E muito molotov nesses zumbis desgraçados. lol
Eu conheci o hobby por causa do anúncio da Galápagos Jogos de que iria lançar o LCG do Game Of Thrones, na época eu ainda jogava Magic e estava na fissura da obra do Martin, acho que isso foi antes do lançamento do Tormenta de Espadas no Brasil, bem no início da série de TV. Antes de ficar tudo meio bosta, mas isso já é outra história. Assim como a sacanagem da Fantasy Flight com o reboot do cardgame. Com o tempo eu descobri que LCG não era muito para mim, apesar de ainda insistir no Android Netrunner e sonhar que seja lançado no Brasil.

Mesão de GoT LCG.
 Mesão de GoT Boardgame com direito a uniforme.
Esse blog surgiu motivado por um jogo da Galápagos Jogos – O Último Grande Campeão. Na época, ele estava em promoção junto com alguns outros do período mais “underground” da empresa, quando  lançavam nacionais e uns gringos mais desconhecidos. Eu achava que o jogo estava sendo meio injustiçado e resolvi escrever sobre ele. Foi quando tive meu primeiro contato com o trabalho do Macri, que se tornaria um dos nossos grandes designers, através de Vale dos Monstros e conheci o sensacional Recicle, que me motivou a procurar conhecer a produção nacional.

 O motivador da criação do blog. lol

Macri em início de carreira com Vale dos Monstros.
  Preciosidade da coleção.

 Horse Fever entra na categoria gringo desconhecido, mas bem legal. 
Quando começou a fase Zombicide, a política da Galápagos Jogos mudou, concentrando o seu foco em lançar no Brasil grandes títulos importados. Eles certamente têm o melhor catálogo, tanto em qualidade quanto em diversidade. Apesar de ter acompanhado cada novo anúncio com grande entusiasmo, destaque para 7 Wonders e mais recentemente Power Grid, sempre fiquei com aquele sentimento meio de tristeza de não ver nacionais sendo lançados, apesar da galera está mandando super bem nos financiamentos coletivos. Então, rompendo essa barreira, depois de muito tempo voltamos ter um lançamento nacional – Warzoo do talentoso designer Fel Barros.

JOGAÇO!!!!
 Melhor catálogo.
Esse é um pequeno resumo da presença da Galápagos Jogos na minha vida como jogadora de boardgames. Fico muito feliz de ter acompanhado e feito parte da trajetória incrível dessa empresa que tanta alegria nos proporciona a cada novo lançamento. Espero que continuem crescendo cada vez mais e colocando em nossas mesas jogos de alta qualidade.

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