Entrevista: LudoTable no Diversão Offline 2017

Você já se deparou com o problema de não ter uma mesa adequada para jogar seus boardgames? Foi com esse pensamento que Antonio e Daniel criaram a LudoTable, empresa especializada em criar mesas (e, no futuro, outros acessórios) para jogos de tabuleiro! Eles estiveram no Diversão Offline 2017, onde apresentaram muitos modelos de seus produtos, entre elas uma nova versão, que pode virar também mesa de jantar. Confira a entrevista, gravada no evento, logo abaixo:

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Entrevista: Multiverso Jogos fala sobre sua estreia e parceria com ACE Studios

Noticiamos a estreia da Multiverso Jogos, nova editora no mercado brasileiro de jogos, nesta semana. Para saber mais e levar conteúdo fresco aos leitores e leitoras, fomos atrás dos responsáveis pela empreitada e conversamos um pouco sobre esta chegada, primeiro jogo, parcerias e outros tópicos relevantes. Confira a entrevista que o Turno Extra fez com Ronaldo Mose, um dos sócios da editora, logo abaixo:

A Multiverso estreia no mercado nacional

Turno Extra: Olá pessoal! Sejam bem-vindos! Quem são as pessoas envolvidas na Multiverso e de onde surgiu a ideia para a editora?

Ronaldo Mose: A Multiverso tem três sócios: Jon, Guedes e Ronaldo. Conversas sobre empreender sempre foram constantes no nosso grupo, até que um dia o Guedão fez a pergunta origem para mim: ‘Quanto você acha que precisamos para trazer um determinado jogo (fica o suspense no ar qual foi esse jogo perguntado)?’. A partir daí, começamos a pensar de fato em montar uma editora e convidamos o Jon para entrar nessa jornada também.

O time principal da Multiverso Jogos

Turno Extra: Haru Ichiban parece ser muito legal e ter mais um jogo do Cathala no mercado é sempre importante! Mas vocês têm algum receio por ele ser um jogo pra dois jogadores apenas? Isso pode limitar o público?

Ronaldo: De fato, quando o Marcos [Mandina], da ACE, veio com o Haru Ichiban para conversamos, fizemos um estudo de viabilidade e esse foi o único ponto negativo que conseguimos achar. Contudo, com tantos pontos positivos, não poderíamos ser pessimistas e fechar a porta para esta grande oportunidade. Patchwork é uma prova que jogos para dois jogadores têm o seu espaço no mercado, e como não aproveitar o momento para citar um dos mais novos lançamentos da Galapagos, o Rebelion? Um jogo de duas pessoas muito mais pesado que os outros citados.

Turno Extra: Vimos que vocês têm parceria com a ACE Studios, em que sentido? Eles vão ajudar na produção ou negociação de jogos no exterior?

Ronaldo: É um lançamento conjunto. As duas editoras estão trabalhando e aprendendo sobre essa parte localizar jogos do exterior no Brasil. Nesse momento a parceria está focada neste jogo, o Haru Ichiban, mas nada impede que novas surpresas surjam em um futuro próximo.

Haru Ichiban, o primeiro jogo

Turno Extra: A Multiverso parece ser do RJ. Vocês terão seus jogos nas lojas de todo o Brasil ou por enquanto só por aqui?

Ronaldo: A Multiverso é sim, do RJ, mas nosso foco é que os jogos cheguem em todo o Brasil.

Turno Extra: Qual vai ser o principal diferencial da Multiverso no mercado atual?

Ronaldo: Isso é difícil cravar. Existe uma boa gama de editoras no mercado e acreditamos que outras tantas vão surgir. O que nós realmente queremos é conquistar nossos consumidores pela transparência e comprometimento com aquilo que for acordado. Trabalhar com aquilo que realmente é factível para crescer com qualidade e confiança do mercado.

O Turno Extra agradece pela oportunidade da entrevista e deseja sucesso à nova editora no mercado nacional!

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Entrevista: François Rouzé e Room 25 no Diversão Offline 2017

François Rouzé é game designer, originário da França e tem no currículo o jogo Room 25, além de suas continuações e expansões. Em nossa entrevista, gravada no Diversão Offline 2017, ele comenta sobre a produção do jogo e outras novidades. Além disso, Rouzé também fala sobre como foi ter sucesso já no seu primeiro game, que saiu primeiro na França e depois ganhou o mundo. Confira abaixo:

Observação: tivemos algumas pequenas falhas de equipamento em algumas entrevistas e esta foi uma delas. Nossa voz falha um pouco, mas dá para entender tudo. Pedimos perdão pelo vacilo!

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Entrevista: Grow no Diversão Offline 2017

Neste Diversão Offline 2017 falamos com muita gente, mas uma das entrevistas mais importantes, que deveríamos gravar, era a com a Grow. A empresa é considerada uma “avó” no mercado nacional e todos os jogadores ainda possuem muito respeito pelo seu trabalho com os clássicos, como War e Imagem & Ação. Agora, com apostas nos games mais modernos, como The Castles of Burgundy, a Grow esteve presente na feira para se aproximar de seu público e mostrar que está em sintonia com o mercado. Assista abaixo, ou no nosso canal no YouTube:

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Entrevista: Game Maker no Diversão Offline 2017

Neste Diversão Offline 2017 falamos com muita gente interessante para o hobby e entre eles o pessoal da Game Maker, que agora é também uma editora. Durante o evento eles apresentaram novos jogos e mesas onde os próprios autores estavam participando. Confira a entrevista abaixo, gravada com Luciano Bastos, publicada em nosso canal no YouTube, logo abaixo:

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Entrevista com o game designer Antoine Bauza

Antoine Bauza é certamente um dos game designers mais populares da atualidade. Seus jogos de maior sucesso foram lançados aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, respectivamente: Hanabi, 7 Wonders, Takenoko, Tokaido e 7 Wonders Duel. Algo que sempre me chamou atenção no trabalho do autor francês é a sua versatilidade, como ele consegue a cada novo título apresentar propostas completamente diferentes. Além disso, como fã de cultura japonesa, não pude deixar de notar sua utilização recorrente como tema. 
Quando a Bianca Melyna me procurou para oferecer a publicação da entrevista aqui no blog, e ainda com a possibilidade de adicionar perguntas, eu fiquei bem feliz. Não tive muito o que acrescentar, pois ela já havia feito um trabalho primoroso, mas aproveitei esclarecer minha curiosidade sobre a relação do Bauza com o Japão e também o processo de desenvolvimento de Attack On Titan: The Last Stand, adaptação de um dos animes de maior sucesso dos últimos anos, que deve chegar pela Cryptozoic Entertainment na metade deste ano.
1. Para começar: você é formado em Química e Informática e possui um mestrado em Games. Como foi essa transição dos videogames para os jogos de tabuleiro?

R: Eu cresci nos anos 1980. Meu sonho de minha infância era criar jogos para videogames. Estudei Ciências, especificamente Informática, para depois trabalhar na indústria de videogames. Infelizmente, as vagas para criação são raras e preciosas. Eu preferi me voltar para os jogos de tabuleiros, que você pode conceber sozinho no seu canto. No entanto, continuo a jogar videogame com frequência, para me divertir…

2. Aqui no Brasil, os game designers enfrentam muitas dificuldades para entrar no mercado de jogos. Gostaria de saber como funciona na França, com que tipo de enfrentamentos você se deparou para publicar seu primeiro jogo (Chabyrinthe, 2007, Cocktail Games)?

R: Quando eu comecei, os jogos de tabuleiro não eram tão difundidos quanto são hoje.  Os autores eram pouco numerosos e era muito mais fácil conseguir uma reunião com uma editora para mostrar seu protótipo. Hoje, existem dezenas de autores que gostariam de ter seu jogo publicado, é mais difícil  encontrar  um  espacinho…
3. Como funciona seu processo criativo? Você costuma pensar primeiro no tema ou na mecânica?

R: Geralmente eu quero contar uma história. Com essa história vem naturalmente um tema e, para contá-la, eu preciso de mecânicas, ou seja, de ferramentas narrativas. Eu posso precisar de muito tempo para pensar em um jogo (1, 2 ou 3 anos antes de passar para o protótipo). A partir do momento em que eu tenho meu primeiro protótipo, eu encadeio as partes, primeiro com um grupo de playtesters regulares, depois com um máximo de jogadores diferentes para coletar um bom número de feedbacks. 
4. E quando o processo de criação se dá a 4 mãos, como costuma funcionar?

R: Isso depende muito da pessoa com quem eu trabalho, mas, normalmente, eu sou o mais dedicado à coerência narrativa, para que as mecânicas apresentadas sejam lógicas em relação à história que o jogo está tentando contar. Eu também passo muito tempo pensando sobre a iconografia, a apresentação dos elementos do jogo, tudo o que se relaciona com a ergonomia visual.

5. Você costuma participar dos playtests ou prefere apenas observar as partidas?

R: Sempre participo dos testes nas primeiras fases do desenvolvimento, é essencial jogar e sentir o que acontece na mesa. Nas últimas fases do desenvolvimento, coloco-me como observador a fim de detectar pontos conflitantes encontrados pelos jogadores. O objetivo é, claro, reduzir ao mínimo a sua resistência para que o jogo seja o mais acessível possível.
6. Você segue alguma metodologia na fase de testes para buscar balanceamento em seus jogos?

R: O único método que eu utilizo é testar, testar, testar. Eu tomo notas sobre o desenvolvimento da partida, as pontuações, os feedbacks dos jogadores, modifico e testo novamente, uma e outra vez.

7. Qual título te trouxe mais satisfação pessoal ao criar?

R: Difícil fazer uma classificação. Cada projeto conta uma história única. A satisfação vem quando um jogo está completamente finalizado e vai para impressão.

8. Depois da etapa de testes, com os jogos já produzidos, você costuma continuar jogando seus próprios jogos? Qual o seu preferido?

R: Uma vez que um jogo é finalizado, eu não jogo mais (a menos que eu tenho que trabalhar em uma expansão, claro). É mais ou menos como um quebra-cabeça: uma vez que é terminado, que todas as peças estão no lugar, eu passo à outra coisa,  sem olhar para trás.

9. Como game designer, sempre há aquele jogo que a gente joga e pensa “como eu gostaria de ter criado esse jogo”. Existe algum jogo que te desperte esse sentimento? Por que ele provoca sua admiração?

R: Jogos que exigem muito trabalho provocam minha admiração, provavelmente porque eu sou um pouco preguiçoso e porque o volume de trabalho me assusta um pouco. Mesmo assim, eu pretendo criar um, um dia…  Os jogos com o sistema Legacy (Rob Daviau) constituem o melhor exemplo…

10. Falando um pouco sobre um de seus jogos de maior sucesso, 7 Wonders (2010, Repos Production). Como surgiu a ideia de não utilizar recursos físicos no jogo, mas representá-los nas cartas? Isso teve alguma razão específica, como deixar o jogo com número de componentes reduzido?

R: Eu queria fazer um jogo rápido, de construção e set collection, que fosse jogado por muitos, sem downtime. A mecânica de draft encaixou perfeitamente nesse desejo. A materialização de recursos pelas cartas já era uma ideia antiga (que pode ser encontrada, por exemplo, em Magic: The Gathering e seus terrenos produtores de mana).
11.  Aliás, falando nesse assunto, esse é um aspecto que você costuma pesar quando está criando um jogo, ou a quantidade de componentes não costuma ser uma questão a ser pensada pelo autor, mas pela editora?

R: Os componentes são o elemento principal  na experiência de jogo. Eu presto muita atenção nisso. Eu penso sobre a forma dos diferentes marcadores, no formato das cartas e tabuleiros, nas cores e símbolos que eu utilizo. Muitas vezes, reduzimos um jogo injustamente a uma mecânica, mas trata-se de um conjunto muito mais refinado e rico do que isso.

12.  Voltando a falar sobre o 7 Wonders, em 2015 tivemos o lançamento do 7 Wonders Duel (Repos Production), que chegou este ano ao Brasil (2017, Galápagos Jogos). O que te motivou a criar uma versão 1 vs. 1 do jogo, considerando que já havia uma variante para dois jogadores no 7 Wonders de 2010?

R: Durante as inúmeras sessões de dedicatórias de 7 Wonders, várias pessoas se aproximaram e me confessaram que adoraram o jogo, mas que não jogavam a dois (geralmente com seu companheiro (a)). Essa revelação me deixou um pouco contrariado, pois se 7 Wonders propõe uma variante para jogar a dois, ele é, antes de tudo, um jogo concebido para mais jogadores. Foi daí que veio a ideia de fazer um 7 Wonders específico para 2 jogadores.
13. A maioria dos seus jogos podem ser caracterizados como jogos family, mas em 2016 tivemos o lançamento do Conan (Monolith), que por ser um jogo de miniaturas baseado em cenários, possui um público um pouco mais específico. Como foi a sua participação nesse projeto?

R: Frédéric Henry, autor do Conan, é um amigo. Conan é uma licença que eu aprecio e eu tive a oportunidade de testar o protótipo bastante cedo em seu desenvolvimento. Quando Frédéric me propôs (bem como a Ludovic Maublanc) de trabalhar em uma expansão para o jogo, eu disse que sim rapidamente…
14.  Você tem vários jogos com temática japonesa (Takenoko, Tokaido, Samurai Spirit…). Qual a sua relação com essa cultura? Tem planos para mais jogos relacionados?

R: Eu tenho atração pelo Japão e sua cultura desde a minha adolescência. Então, é natural que muitas das minhas criações tenham se alimentado do folclore do país do sol nascente. No entanto, estou tentando deixar o Japão em paz nos meus últimos projetos recentes… mas até quando?

15. Como foi o convite para trabalhar com Attack On Titan: The Last Stand (Cryptozoic Entertainment)? O que você poderia nos contar sobre o processo de desenvolvimento desse jogo? Você já conhecia o mangá/anime antes de entrar nesse projeto?

R: O projeto é iniciativa de Cédric Littardi, gerente da Don’t Panic Game. Ele se aproximou da gente (de Ludovic Maublanc e de mim) para criar um jogo baseado na licença do mangá epônimo. E nós dois, como fãs do mangá, aceitamos o desafio!

16. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Japão? Caso positivo, qual a sua opinião sobre o estilo japonês de game design?

R: Eu vou ao Japão todos os anos, especialmente ao Tokyo Game Market, para descobrir novidades e encontrar jogadores, autores e editoras japonesas. Gosto muito dos jogos minimalistas que eles conseguem criar. É tão complicado fazer o simples…

17. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Brasil? Caso positivo, conte um pouco sobre como foi essa experiência.

R: Na verdade, não. É um país que eu não conheço. Só sei que os jogos de tabuleiro estão se desenvolvendo aí, como em muitos países. Preciso planejar uma viagem para o Brasil em um futuro próximo!
  
Entrevista: Bianca Melyna
Tradução e versão: Bianca Melyna

Confira também o vídeo que gravamos comentando sobre os principais títulos do autor francês:
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Entrevista com Michael Alves, designer do Contária

Este ano foi marcado pelo surgimento de diversas editoras novas atuando no mercado nacional de boardgames, sendo a Arcano Games uma das que mais merece destaque. A editora paulista é liderada pelo game designer Michael Alves e tem como foco o lançamento de jogos autorais. Seu jogo de estreia foi o Zona Mágica, viabilizado através de uma bem-sucedida campanha de financiamento coletivo. Para o lançamento de Contária, a Arcano Games optou pelo sistema de pré-venda através de lojas parceiras. O jogo está saindo por R$69,90 na Bravo Jogos e R$79,90 na BG ExpressLoja Lúdica e Caixinha Board Games para quem comprar até 09/12, a entrega está prevista para ocorrer ainda em dezembro. 
Os componentes.
Contária é um cardgame rápido no qual os jogadores tentarão contar a história mais triste ou mais feliz através de apenas quatro cartas personagens. O jogo conta com um total de vinte personagens distintos e com habilidades específicas. Apesar de seu tema ser conto de fadas, Contária não utiliza a mecânica de Storytelling. Ele é basicamente um jogo de Hand Management e Take That, o importante é saber combinar as cartas para maximizar a pontuação tendo em vista a quantidade reduzida de cartas que o jogador pode utilizar.
Além das cartas de personagens, Contária apresenta as chamadas cartas de espelho. Isso ocorre porque as cartas de personagem são dupla face. Elas sempre serão baixadas na mesa em seu lado básico, sendo preciso utilizar uma carta de espelho para revelar seu outro lado, no qual estão as habilidades. O jogador tem a opção de revelar qualquer carta de personagem na mesa, tanto sua quanto dos oponentes. Porém, são apenas três cartas de espelho que ele tem disponíveis, o que aumenta ainda mais o nível estratégico do jogo.
Confira abaixo uma entrevista que fizemos com o Michael Alves, game designer de Contária e saiba mais detalhes sobre como foi o processo de criação do novo lançamento da Arcano Games.
TE: Como surgiu a ideia do jogo?
MA: Nós queríamos fazer um jogo menor, para termos lançamentos entre o Zona Mágica e o Ruína de Terra Santa. Eu pedi para um dos sócios e ilustrador da Arcano Games, o Emyr, para que me desse um tema no qual ele gostaria de trabalhar na arte. Sua resposta foi “contos de fadas”, a partir daí comecei a pensar em diferentes possibilidades. O tema surgiu antes da mecânica.
Eu queria que fosse um jogo “filler”, mas não puramente blefe, precisava ter algum tipo de possibilidade estratégica. Um jogo amigável para iniciantes, mas que também despertasse o interesse dos jogadores veteranos. Algo que não se esgotasse com poucas partidas.
Pensando nisso, acabei chegando ao Contária. Não digo que atingi com êxito total todas as metas pretendidas, mas creio que é possível encontrar, mesmo que parcialmente, essas características no jogo.
TE: Quanto tempo levou o processo de desenvolvimento?
MA: Foram 6 meses dedicados a esse projeto. Como estou trabalhando com exclusividade total na Arcano Games, tive bastante tempo para me dedicar, testar e refinar as mecânicas. Um luxo que sei que poucos designers no Brasil possuem, de não ter que dividir meu tempo com outro emprego.
Com isso, conseguimos ter um ciclo de produção mais rápido, o que é necessário para continuarmos no mercado como editora. Precisamos ter pelo menos 3 lançamentos por ano para mantermos nossa viabilidade, mesmo não realizando qualquer tipo de retirada financeira. 
Michael Alves testando e apresentando o jogo em eventos.
TE: Em algum momento houve a tentativa de utilizar a mecânica de Storytelling?
MA: Na minha opinião, em geral Storytelling é mais um passatempo lúdico do que propriamente um jogo. Eu digo isso porque não é uma mecânica capaz de gerar regras de vitória e/ou derrota com critérios objetivos.
Há no mercado, produtos e designers excelentes que se utilizam do Storytelling, mas como princípio a Arcano Games pretende sempre lançar jogos com foco em mecânicas que promovam pensamento estratégico ou tático em algum nível.
No Contária sempre tivemos a visão de que a parte das histórias deveria se passar nas piadas e comentários dos jogadores, conforme as cartas interagissem, não como uma mecânica dentro do jogo.
TE: Contária apresenta como uma de suas mecânicas principais o Take That, assim como o seu jogo anterior, o Zona Mágica. Essa é a sua mecânica favorita?
MA: Estranhamente falando, não. Eu sou um jogador que prefere Euros estratégicos, inclusive gosto dos jogos com baixa interação, apesar de também gostar dos Euros mais apertados. 
De forma geral, minha mecânica favorita como designer é o Hand Management, herança do longo período jogando Magic, quase 20 anos. Fui Juiz DCI e organizador de torneios por muito tempo.
Minha mecânica favorita como jogador é o Resource Management. Gosto de planejar uma estratégia e buscar rotas alternativas para investir os recursos para tentar vencer.
Zona Mágica rolando no Guadalupeças.
TE: Algum outro jogo serviu de inspiração para Contária?
MA: Gloom e Love Letter são os que mais analisei. Apesar de bem diferentes do Contária, foram esses os jogos que mantive em mente durante todo processo de criação e produção.  
TE: Qual foi o maior desafio enfrentado durante o processo de criação?
MA: Já estamos mais experientes na parte de produção, então tivemos uma facilidade maior desta vez onde antes havia sido mais complicado.
Como designer, o mais difícil foi produzir um manual que fosse claro e simples, uma tarefa que só foi possível graças a termos tido um excelente suporte de revisão.

TE: Como foi o processo de seleção de personagens?
MA: Quando tive a ideia da mecânica, sabia que teria de escolher alguns tipos genéricos e derivar deles as personagens. Gastei algumas noites e madrugadas lendo contos, fazendo pesquisas e tentando fechar grupos que ficassem interessantes mecanicamente, sem que suas habilidades de personagem ou seus grupos de pertencimento ficassem fora do “flavour:” dos contos originais.
Para alguns contos, escolhi versões um pouco mais modernas; para outros fui até as mais antigas que pude encontrar. Não foi uma foto no tempo, mas uma pesquisa para encontrar aquelas que melhor se encaixassem para fazer a mecânica funcionar.
TE: Qual o seu conto de fadas favorito?
MA: Acho vários deles muito interessantes, até em um nível antropológico. Porém, o meu favorito ainda é a versão mais antiga de Hansel and Gretel (João e Maria), pois se você olhar com certo distanciamento vai perceber que todos os personagens são em algum nível assassinos. É um conto bem macabro quando você analisa com cuidado, representa bem a fome e seus efeitos em certos períodos históricos.
Hansel and Gretel, por Lisa Falkenstern.
TE: Como foi o processo de escolha da arte?
MA: Fizemos alguns testes, inicialmente queríamos uma arte mais “Tim Burton”, com cada personagem na face não revelada aparecendo “escondido” e nas faces reveladas dar a impressão de que a personagem que estava escondida se revelava como continuidade de uma cena.
A ideia era boa, mas quando fizemos alguns testes utilizando artes clássicas que eu havia utilizado em um protótipo, percebemos que a cara do jogo ficaria muito melhor utilizando os quadros e trabalhando para adaptá-los aos personagens dos contos. A arte mais clássica combinava muito melhor com a temática em nossa opinião.
Arte final das cartas.
TE: O que o público pode esperar de melhoria no Contária em relação ao que já foi apresentado no Zona Mágica?
MA: Temos maior experiência na área de produção, então acredito que o material que a gráfica entregará será de qualidade superior.
Fora isso, o estilo de arte é muito diferente, bem mais sóbrio. Os ilustradores da Arcano estão acostumados a trabalhar com jogos, são profissionais da área, mas trabalham com jogos eletrônicos. Creio que a cada projeto teremos ganhos claros de qualidade gráfica por adquirirmos mais experiência com o formato específico dos boardgames.
E por fim, o manual está muito mais claro e preciso. No Zona Mágica, o manual deixou a desejar, mesmo com nosso esforço em reescrevê-lo e aprimorá-lo diversas vezes.
Vale ressaltar que colocamos um Guia Rápido no nosso site, para ajudar com qualquer dúvida que os jogadores tiverem para aprender a jogar o Zona Mágica
TE: Geralmente, os game designers começam lançando jogos menores para depois lançar jogos maiores, seu caminho foi o inverso. Como você analisa isso?
MA: Primeiro queríamos evitar o estigma de se começar com um jogo pequeno de cartas no Brasil. Muitos projetos de editoras novas apareceram assim e a receptividade do público ao formato diminuiu. Em segundo lugar, na verdade, nosso objetivo é produzir jogos como o Zona Mágica. Já estamos com o Ruína de Terra Santa, um Euro que já está com as mecânicas prontas. No final de janeiro do ano que vem, devemos começar a enviar algumas cópias do protótipo dele para rodar o país e colhermos feedbacks para aprimorá-lo. Ainda em 2017, ele deve entrar em financiamento coletivo.
Já playtestando o Ruínas de Terra Santa.

Os jogos menores servirão para que possamos manter fluxo e termos coisas mais interessantes para apresentar nos eventos. Em geral, jogos mais demorados, principalmente se forem protótipos, não são tão bem recebidos, por isso opções mais rápidas ajudam a atrair e manter em nossas mesas o pessoal para nos dar feedback, além de conhecerem mais sobre a Arcano Games.
Se o publico gostar do nosso trabalho, vocês ainda verão muitos jogos com estilo Euro sendo lançados pela Arcano Games. Porém, pretendemos investir em “fillers” e jogos menores com foco em diferentes nichos.
Por exemplo, estamos trabalhando em um cardgame com temática voltada ao público fã de anime. Queremos que seja um jogo mais simples, para atrair novos jogadores, mas com profundidade estratégica para agradar os jogadores veteranos. Esse jogo ainda está em beta teste interno, então não há muito o que eu possa revelar, mas vamos tentar diversificar nossos jogos sem fugir do nosso estilo e das coisas que gostamos.
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Entrevista com Roberto Di Meglio, designer do Guerra do Anel

Li esta entrevista na Ludopedia e gostei tanto que quis compartilhar por aqui. Ela é a tradução do trabalho realizado por Itamar Parann e publicado no site Pundak. Mas por ser bastante extensa, eu editei e coloquei aqui apenas as partes que considerei mais interessantes. Tirei algumas perguntas sobre gostos pessoais do Roberto De Meglio e alguns outros lançamentos da Ares Games. Além de mexer nas fotos, retirei algumas e acrescentei outras. Para conferir completo, é só entrar lá na Ludopedia.
Guerra do Anel é sem sombra de dúvidas um dos meus jogos favoritos, sendo o mais fiel tematicamente que já tive a oportunidade de conhecer. Portanto, admiro muito o trabalho do Roberto Di Meglio. Nessa entrevista, ele fala sobre como iniciou sua carreira como game designer, o processo de desenvolvimento do Guerra do Anel (sua principal criação) e também a história da Ares Games (sua editora).

IP: Quando você começou a criar jogos?

RDM: Assim como a maioria dos designers de jogos, comecei muito cedo, quando era criança, a desenvolver “regras” para os nossos jogos juntamente com o meu irmão mais velho – regras para jogar com soldados de brinquedo, carros de brinquedo… sem grande surpresa aqui! Quando comecei a jogar RPG, quase que imediatamente comecei a projetar cenários e regras… foi uma coisa natural para mim! Mas isso são passatempos de apenas um menino…

Minha vida profissional na indústria do jogo começou realmente em uma direção diferente, enquanto ainda estava em meus anos de universidade – comecei a editar revistas, em seguida, publicar revistas e jogos – e projetar sempre ficou em segundo plano. Projetei pequenos jogos e regras incluídas em algumas das revistas que publicava. A maioria deles tinha a ver com jogos de guerra – sempre tive uma preferência por jogos temáticos, com foco em conflito, e figuras agradáveis para jogar! Estes primeiros jogos nunca foram traduzidos para outras línguas, e a maioria deles nunca foi vendido fora das revistas, exceto “Sand splatters”, um jogo de batalha com miniaturas, definido em uma espécie de cruzamento entre “Starship Troopers” e “Tremors”…

IP: Quais foram os maiores momentos na sua carreira até agora?

RDM: Se eu olhar para minha carreira profissional na indústria de jogos na sua totalidade, diria que o primeiro marco foi a fundação da revista KAOS, em 1991. Até que fechou com mais de 10 anos e 75 edições, KAOS foi a mais importante revista de jogos na Itália, e ajudou a “criar” uma geração inteira de gamers. Foi também a pedra fundamental da Nexus, a empresa de jogos que eu criei em 1993, juntamente com 3 amigos e em parceria com uma editora que foi uma das mais importantes editoras de quadrinhos da Itália na época.

Depois disso, avançarei para 1998, quando redescobri os moldes originais dos soldados de brinquedo da Atlantic, e pisei pela primeira vez no mercado internacional: começamos a desenvolver jogos com o público internacional em mente – ” X-bugs”, e em seguida, um jogo de combate de aviões chamado de Wings of War: Famous Aces, pode ser que já tenha ouvido falar sobre ele…

O grande passo logo depois na minha carreira, tanto como um editor quanto como designer, foi, naturalmente, War of the Ring (first edition) em 2004. Como uma empresa, foi o primeiro grande sucesso internacional, e para mim, pessoalmente, um sonho se tornando realidade.

Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio e Marco Maggi.

Outro marco para mim como designer foi RattleSnake, em 2007 – um pequeno jogo de crianças, mas foi minha primeira incursão em um novo território como designer, depois de desenhar em sua maioria jogos complexos, temáticos, e depois de muitos jogos co-concebidos (especialmente com Francesco e Marco), este foi o meu primeiro sucesso internacional inteiramente concebido por mim.

Então, o que considero o próximo marco é a co-fundação da Ares Games em 2011, a empresa que agora é a publicadora de todos os meus jogos, e de muitos outros jogos de autores de renome como Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi e Nepitello, com um foco muito forte no mercado internacional – mesmo estando sediados na Itália, publicamos e distribuímos os nossos jogos no idioma inglês para o mundo.

IP: A Ares Games existe há 5 anos, e entendo que em certo sentido, surgiu das cinzas de uma empresa anterior, a Nexus, editora da 1ª edição de War of the Rings e da Collector Edition. Pode nos contar um pouco sobre o que aconteceu lá, e quais os bens que foram levados da Nexus para a Ares Games?

RDM: É uma história complexa – em suma, Nexus foi dividida em dois ramos durante 2006-2007, um de distribuição e um de publicação do ramo, em uma tentativa de reorganizar a empresa e torná-la mais focada e rentável em cada uma de suas atividades. A partir do ramo de distribuição, por meio de fusões subsequentes e mudanças de acionistas, nasceu a Giochi Uniti, uma importante editora e distribuidora italiana. As atividades do ramo de publicação foram vendidas para Italeri, e uma nova empresa foi formada, a NG International.

Por várias razões, a NG não foi bem sucedida – tivemos vários clientes com grandes problemas financeiros nos primeiros dias da empresa, prejudicando nosso fluxo de caixa; além disso a empresa não era forte o suficiente comercialmente a nível internacional. Baseou-se completamente em parcerias internacionais, como com a Fantasy Flight Games no mercado de língua inglesa. Então, a NG teve custos grandes de desenvolvimento, mas não tinha lucro suficiente sobre seus produtos, devido à fraqueza comercial. Quando percebemos o problema, nós abordamos os acionistas majoritários com a necessidade de mudar o modelo de negócio, mas os proprietários já tinham perdido a confiança. Houve algumas tentativas de vender a empresa, mas não houve concordância com os compradores potencialmente interessados, e a NG cessou suas atividades.

Felizmente, fomos capazes de encontrar novos investidores que tiveram confiança no novo modelo de negócio e na experiência na indústria da equipe do Nexus, e foi lançada a Ares Games. Como a NG tinha perdido seus contratos com autores e licenciadores quando fechou, a Ares Games foi capaz de estabelecer novos acordos com alguns autores principais e licenciadores, e obter os “velhos” jogos de volta, enquanto começava a desenvolver novos produtos.

IP: Como já mencionou, a Ares Games é baseada na Itália, mas comercializa com sucesso em todo o mundo. Quais são os principais desafios envolvidos nisso – a linguagem, as diferentes leis, talvez algo totalmente diferente?

RDM: Eu diria que o desafio não é tão grande quanto nós pensamos que poderia ser. Nosso principal mercado, os EUA, ainda têm uma forte camada de distribuidores independentes; comunicação instantânea através da Internet; plataformas de crowdfunding como o Kickstarter… não acho que se estivéssemos em qualquer outro lugar as coisas seriam tão diferentes. Acho que a linguagem ainda é um problema, nós temos editores de língua inglesa e revisores, é claro, mas um monte de pequenas coisas diárias também exige uma boa compreensão do idioma Inglês!

IP: Suas linhas de jogos são diferentes umas das outras – Wings of Glory é completamente diferente do WOTR, e os próximos jogos Sword & Sorcery e Odyssey são outra coisa completamente diferente. Que tipo de trabalho está envolvido na invenção das mecânicas desses jogos e como decidem quais funcionam e quais não?

RDM: Acho que o ponto forte dos nossos jogos é o desenvolvimento de sua mecânica que é sempre firmemente ligado ao seu tema. Mecânica e tema são desenvolvidos em conjunto, e isso se aplica tanto aos nossos jogos mais complexos quanto aos mais simples.

Às vezes, percebemos que uma mecânica de jogo pode ser adaptada para outros temas – Wings of War: Famous Aces e Sails of Glory, War of the Ring (first edition) e Age of Conan: The Strategy Board Game – mas, como pode ver, comparando esses jogos, não apenas “cortamos e colamos” a mecânica para aplicar a um novo tema – e sim usamos alguns elementos, mas desenvolvemos uma série de novos elementos para representar adequadamente o tema ou alcançar algum outro objetivo no projeto.

IP: Então você pode descrever a área de especialização profundamente temática da Ares, como os pesados jogos de história?

RDM: De maneiras diferentes, acho que ambos, Wings e War of the Ring são bons exemplos de nossa filosofia central – criar belos jogos temáticos. Em termos de complexidade, eles podem representar o extremo oposto um do outro, e também como gamas de produtos – Wings é uma ampla gama de produtos, continuamente estendido, enquanto WOTR é estendido de forma muito lenta e gradualmente com alguns lançamentos. Mas ambos representam bem o que a maioria das pessoas associa a nossa marca.

IP: Eu não tenho uma experiência pessoal com Wings of Glory, nem com Sails of Glory. Você pode nos dizer em se tratando destes jogos qual é o seu público-alvo? De que forma são os dois jogos semelhantes entre si, e onde estão as principais diferenças? O que os torna únicos no meio da confusão de jogos existentes?

RDM: Wings of Glory e Sails of Glory têm uma grande força – sua mecânica é simples, mas fornecem uma experiência de jogo e uma simulação que são profundas o suficiente para satisfazer os jogadores veteranos de guerra, que são nossos jogadores “Alpha”. Estes jogadores também apreciam o nível de precisão histórica e a pesquisa cuidadosa visível em nossas miniaturas pré-pintadas. Ao mesmo tempo, a simplicidade do jogo, as belas miniaturas, torna mais fácil envolver os jogadores mais jovens, e os jogadores não tão profundamente aficionados por jogos de guerra. O jogo é muito adequado para a obtenção de várias gerações de jogadores na mesma mesa, eles podem ser jogados bem com duas pessoas, mas também com grande número de jogadores. Eles encaixam bem em tempos menores ou em batalhas longas – estas são todas as grandes virtudes, e, juntamente com a nossa bela gama de aviões e navios, fazem esses jogos bastante singulares no mercado.

Em termos de mecânica de jogo, a principal semelhança entre Wings e Sails é o sistema de manobra: as capacidades de um avião ou navio, a sua velocidade, manobrabilidade e assim por diante, são todos definidos pelo baralho de cartas usado para movê-los – isso faz com que o sistema fique realista, e fácil de jogar ao mesmo tempo.

Há muitas diferenças, para simular o tipo diferente de batalhas, claro. Por exemplo, os navios em Sails são muito mais complicados do que um avião em Wings, com estatísticas variáveis quando tomam dano; suas manobras dependem do vento, etc.

IP: Age of Conan – quando foi originalmente publicado pela FFG, fez um pequeno sucesso; por que decidiram comprar o jogo da FFG, e publicar uma expansão? E de que maneira espera que a expansão possa mudar a experiência de jogo das pessoas que o jogarem? O que pode nos dizer sobre a forma como o jogo foi desenvolvido e recebeu inicialmente, sua decisão de revisitá-lo?

RDM: Acho que Age of Conan é um grande jogo de estratégia, e foi de alguma forma sub avaliado quando saiu, por algumas razões que são difíceis de entender. Ele definitivamente tinha coisas que poderiam terem sido feitas melhores, mas acho que as pessoas estavam em sua maior parte apenas esperando um tipo diferente de jogo – as pessoas estavam esperando um jogo de aventura, em vez de um jogo de estratégia, e este equívoco fundamental fez muitos compradores infelizes.

Nosso objetivo na concepção de Conan foi recriar a luta dos reinos Hyborianos durante a vida de Conan, não para retratar as aventuras de Conan. Queríamos que Age of Conan fosse uma experiência multi-player (War of the Ring, que é o seu antecessor na mecânica, era para 2 jogadores, ou 2-equipes), e para ser mais rápido e mais ágil do que War of the Ring. Acho que essas metas foram conseguidas, e o jogo, embora não seja um grande sucesso comercial, definitivamente ganhou um bom número de fãs.

Havia algumas áreas do jogo que poderiam ser melhoradas, não nego isso, e pequenos problemas, que percebemos que poderiam ser corrigidos por uma expansão (por exemplo, não havia interação suficiente do jogador durante determinadas fases do jogo).

Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio.

Alguns elementos do jogo foram simplificados para manter a complexidade sob controle. Em retrospectiva, a mecânica do jogo para Conan foi simplificada – ele era importante no jogo, mas faltava sabor. Age of Conan: The Strategy Board Game – Adventures in Hyboria deveria ser o ponto alto do jogo, com um aumento aceitável em termos de complexidade – mas a crise da NG impediu esta expansão de ser publicada.

Quando a Ares estava instalada e funcionando, percebi que havia uma maneira de entender se as pessoas queriam o jogo de volta ou não – usando um Kickstarter para avaliar o interesse na expansão do jogo. Nós amamos o jogo, mas havia um número suficiente de pessoas lá fora que queriam o jogo? O resultado foi um retumbante “sim”, e Adventures in Hyboria, na época, se tornou nosso Kickstarter com mais apoiadores!

IP: Atrasos! A Ares não parece ser boa em relação a estimativas de tempo: acho que seria justo dizer que mais de metade do tempo vocês acabam estendendo suas estimativas de lançamentos por várias semanas a vários meses. Por que isso?

RDM: Ouch! Esta questão dói 😉 Vou tentar dar-lhe uma resposta honesta. Nós criamos jogos que são muito complexos para serem feitos – jogos com miniaturas pré-pintadas, jogos baseados em licenciamentos… Há uma série de grandes e pequenas coisas que podem dar errado no processo de design, pré-produção e produção. Mesmo uma pequena coisa, como a obtenção de um tabuleiro feito da maneira que você deseja, pode adicionar semanas ou mesmo meses para o tempo de produção!

Tentar avaliar corretamente o tempo de desenvolvimento, com meses de antecedência, é sempre complicado. Temos também uma atenção dolorosa com a qualidade, não podemos aceitar menos nesse negócio.

Mas acho que estamos melhorando, mesmo que não seja tão rápido quanto gostaria, as estimativas sobre nossos projetos mais recentes estão ficando melhores… Nesse meio tempo, posso apenas esperar que nossos apoiadores, no final, achem que vale a pena esperar pelo que eles recebem (e, felizmente, até agora, é isso que acontece…)

IP: WOTR é um jogo incrível. Você pode nos dizer mais sobre o processo de desenvolvimento do jogo?

RDM: War of the Ring foi um trabalho de amor. Quando Francesco, Marco e eu começamos sua concepção, foi porque estávamos com medo de que ninguém estava pronto para tentar produzir um jogo que recriasse a experiência “real” de War of the Rings. Na época, O Senhor dos Anéis foi um item de mercado de massa, e a maioria dos jogos eram simples, orientados para a família. Queríamos algo que poderia nos dar, como jogadores, uma imersão completa na LotR Trilogy, com todos os detalhes.

Logo depois que começamos a trabalhar no projeto, percebemos que tínhamos que tentar publicar o jogo – e descobrimos, de fato, que três outras empresas estavam tentando criar o mesmo tipo de jogo!

No final, a licença foi dada para nós, porque o proprietário da licença de jogos de tabuleiros do Senhor dos Anéis – a empresa britânica Sophisticated Games – apreciou o jogo por duas razões: mesmo como um protótipo, WOTR ficou ótimo para jogar; e nós compartilhamos a mesma visão sobre o tipo de jogo criado – um jogo bonito, cheio de miniaturas, abençoado pelos visuais e criado por um artista como John Howe.


Nexus foi a menor empresa entre os quatro concorrentes, mas, aparentemente, o licenciante fez a escolha certa, olhando agora para o sucesso do jogo!

Investimos muito tempo e esforço para chegar ao design que o jogo tem agora – e sabíamos qual era nosso “público-alvo”, por isso tivemos uma ideia muito clara do que queríamos alcançar! O principal projeto acabou em cerca de 4 meses, mas depois disso, passamos cerca de 1 ano de intensos testes e desenvolvimento.

Falando sobre o design… desde o início, decidimos criar uma sensação semelhante aos jogos orientados por cartas através de um sistema dual, composto por dados de ação e cartas de eventos.

Outra característica fundamental do jogo – o sistema original usado para mover a Sociedade – começou como uma “ideia maluca” em uma das sessões mais adiantadas de brainstorming, que foi imediatamente abraçada por todos os três designers. Tivemos um desafio muito grande para fornecer uma experiência “realista”. Nos livros, Sauron não tem nenhuma pista sobre o fato de que os Povos Livres querem destruir o Anel – no jogo, o jogador Sauron sabe disso muito bem! Como lidar com tal contradição, e ao mesmo tempo criar uma boa simulação dos livros?

Isto foi conseguido através da combinação do sistema de caça, o sistema de circulação da Bolsa e o sistema de dados de ação, em geral. Sauron não pode “atacar” A Sociedade – pode apenas “Caçar o Anel” e decidir quanta atenção dará a isso, e quanta atenção dará à guerra – para alocar seus dados de caça. Mas ele é obcecado pelo Anel – por isso ele não tem um perfeito controle sobre esta escolha. E o sistema de movimento oculto (alguém diz que é a Sociedade de Schrödinger – você nunca sabe onde está, até encontrá-la) faz com que a Sociedade fique um pouco “fora de vista” para ambos os jogadores.

No geral, o jogo foi muito inovador, e fiel à origem literária, e acho que a maioria dos jogadores reconhece isso. O preço a pagar por isso é que não é um jogo muito simples de aprender. Mas uma vez que aprende, fica muito mais fácil do que a maioria das pessoas pensa que é!

IP: Você usou uma variante do sistema WOTR em seu jogo mais recente, Battle of Five Armies. Para minha mente a coisa mais surpreendente é que o mesmo sistema básico [os jogos até mesmo usam os mesmos símbolos dos dados de ação] consegue produzir uma sensação totalmente diferente – WOTR é um jogo temático / estratégico, enquanto BotFA é um jogo tático acelerado. Foram essas mudanças algo novo, ou teve a ideia para o jogo tático nos trabalhos ao longo de toda produção de WOTR?

RDM: No começo, não era a nossa ideia conceber uma mecânica “genérica”, o desenvolvimento das regras de WOTR foi feito especificamente para esse jogo. A ideia de usar o sistema WOTR para jogos táticos veio até nós ao desenvolvermos a primeira expansão para WOTR 1ª edição, War of the Ring: Battles of the Third Age – percebemos que, acrescentando alguns elementos e removendo outros, poderíamos modelá-la em nível operacional (usando terminologia de jogos de guerra), e nós projetamos os jogadores de Rohan e Gondor para serem incluídos nessa expansão. Em BotFA fizemos o sistema ainda mais tático, adicionando um maior protagonismo aos personagens e detalhes adicionais para as unidades, mesmo que o núcleo do sistema continuasse a ser muito próximo ao que usamos para Rohan e Gondor.


IP: Estou supondo que o lançamento dos filmes Hobbit tenha muito a ver com a decisão de liberar BotFA – é isso?

RDM: Sim e não… Nós queríamos fazer um jogo baseado no Hobbit desde o dia em que completamos War of the Rings! Mas o licenciante não estava tão convencido com a ideia, até alguns anos mais tarde quando War of the Ring (second edition) provou ser um sucesso, e os filmes do Hobbit apareceram no horizonte. Em seguida, o projeto teve luz verde, e ficamos muito felizes de ter a chance de realizá-lo!

IP: Você acha que o jogo será um sucesso daqui alguns anos, quando os filmes escapulirem da memória pública?

RDM: Nós definitivamente esperamos que sim! O Hobbit é uma obra-prima literária, 80 anos de idade, e BotFA é um jogo muito divertido, fiel à obra literária. Possivelmente, os filmes (e mais itens licenciados que vem com eles) sejam um pouco doidos!

IP: Está pensando em expansões para BotFA – talvez outras batalhas?

RDM: Nós gostaríamos de fazê-las… Mas temos muitas coisas no caminho, por isso, não fique esperançoso!

IP: Você decidiu criar uma edição WOTR de 10º aniversário, com miniaturas pintadas e um tabuleiro especial – que tendem a lembrar as pessoas da edição de colecionador embora existam muitas diferenças. Queria saber – como pretende lidar com a expansão WOTR em relação a edições especiais? Lords of Middle Earth já tem versão de colecionador [com minis pintadas e tal]. Vai fazer o mesmo com todas as expansões?

RDM: War of the Ring: Warriors of Middle-earth terá uma edição pintada. E estamos planejando uma terceira – e final – expansão, que queremos que tenha uma versão pintada, também. Depois disso, gosto da ideia de colocar tudo junto em uma caixa – talvez uma “edição monstro” seja impossível de criar e vender, de modo que está longe de ser uma coisa real.


IP: Que informação emocionante está disposto a compartilhar sobre a expansão Warriors of Middle-earth?

RDM: Estamos publicando alguns artigos de visualização no aresgames.eu, por isso não vou falar sobre isso muito cedo 🙂 A ideia central da expansão é dar um papel mais importante no jogo para vários dos candidatos que não são totalmente destaque no jogo base. Estamos focados em três “facções” para os Povos Livres – Ents, Eagles, e Dead Men of Dunharrow – e três para a Sombra – Corsairs, Dunlendings e Giants Spiders, o que os levará ao centro das atenções, representando-os com figuras e regras específicas.

Algumas dessas facções já estavam presentes na primeira edição da expansão, mas foram completamente re-projetadas aqui, com mecânicas mais consistentes entre elas que desenvolve uma mecânica ainda mais específica no jogo, composta por uma facção de mortos e um deck de facção para cada jogador, garantindo que eles recebam um papel adequado na guerra.

IP: Roberto, obrigado por fazer essa entrevista com a gente! 🙂

RDM: Obrigado pelas perguntas interessantes, e agradeço a todos que chegaram ao final sem cair no sono!
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Entrevista com Christophe Boelinger, designer do Dungeon Twister: The Card Game

Na minha opinião, Christophe Boelinger foi a grande atração do Diversão Offline. O game designer francês esbanjou simpatia, sempre se mostrando disposto a explicar seus jogos, dar autógrafos e tirar fotos. Trazido ao evento pela Conclave Editora, sua apresentação memorável de Illegal em frente ao próprio estande deles fez todas as cópias do jogo esgotarem. Se eu já não o conhece previamente, talvez me deixasse levar pela empolgação também e comprasse. 
Illegal é divertido, mas não vale o preço pelo qual é vendido. Bem diferente do seu novo lançamento no Brasil, o Dungeon Twister Card Game. Uma excelente adaptação de um de seus jogos mais populares e com uma das melhores relações custo-benefício que eu já vi nos últimos tempos. Não vou continuar escrevendo sobre o jogo porque vai rolar texto sobre ele aqui em breve. 
A entrevista a seguir foi realizada no final do evento, quando todos já estávamos bem cansados depois de um dia de bastante agitação. Eu achei que fosse ser um bate papo bem rápido, o que seria bastante compreensível. Mas o Christophe sentou no chão e conversou com a gente, simples assim. Sem formalidades, perguntas e respostas foram fluindo naturalmente, nada muito planejado ou cronometrado. Espero que vocês curtam ler a entrevista tanto quanto a gente curtiu fazer. No aguardo de mais jogos desse grande game designer no Brasil, a bolsa de protótipos estava carregada.
TE: Esta é sua primeira vez no Brasil?
CB: Não, é minha segunda vez. Eu estive aqui há dois anos atrás. Podemos dizer que vim com quatro objetivos em mente. Era um país que eu queria muito visitar. Estranhamente, eu visitei muitos outros antes, deixando o Brasil por último. É como diz aquele ditado popular sobre a “cereja no bolo”. Eu sabia que iria amar o lugar, por isso deixei-o por último. Passei por Fortaleza para conhecer algumas atrações locais. Depois pelo Rio de Janeiro, eu quis verificar como estava o mercado de jogos no Brasil, para isso fiquei durante três semanas na companhia do Fel Barros, o designer de Warzoo.
TE: Legal! Você jogou Warzoo?
CB: Sim. Na época, ele ainda estava fazendo os playtestes, então gostei mais de observar e ver como os jogadores encaravam o jogo. Assim poderia dar ao Fel algumas dicas sobre o que estava funcionando ou não, algumas dicas de design. Mas, eu provavelmente mexi em pouca coisa, pois ele estava no final do desenvolvimento.
TE: Certo, e o quarto motivo da visita ao Brasil?
CB: Ah sim! O quarto motivo foi pelo fato de que sempre pensei em achar a mulher dos meus sonhos aqui, no Brasil. E na verdade, eu a encontrei! (risos) Então acho que conclui os quatro objetivos que tinha. (Nota da redação: Christophe estava acompanhado de sua esposa brasileira durante o evento, que estava auxiliando nas explicações dos jogos e nas apresentações para quem não falava inglês)
TE: Legal, parabéns! E nessa segunda vez que você está aqui, veio para acompanhar o evento?
CB: Na verdade, vim porque minha esposa é daqui, do Rio. Ela se mudou para a França, mas eu vim conhecer seus pais. Calhou do Cristiano, da Conclave Editora, me convidar para o evento e outras programações. Eles também estão lançando o meu Dungeon Twister Card Game, então pude encaixar todos os meus compromissos. Participei de dois ou três pequenos eventos durante a semana, que ocorrem aqui no Rio, na verdade.
TE: De dois anos para cá, o mercado brasileiro de jogos mudou muito. Você percebeu isso?
CB: Eu percebi essa mudança. Quando voltei para a França há dois anos pensei: “Os brasileiros estão começando a descobrir jogos modernos, como se o ovo estivesse rachando”. Depois de um tempo, tivemos aqui o meu primeiro jogo, Illegal, e agora Dungeon Twister. Voltei depois de dois anos e posso realmente dizer que o mercado de boardgames aqui está crescendo muito rápido. Isso é muito bom. 
TE: Quais foram suas impressões sobre o Diversão Offline?
CB: Para um primeira edição, foi muito legal. Vi que teve bastante gente, foi bem organizado… Sabe, eu fiquei boa parte do tempo ocupado e sempre autografando jogos, explicando as regras. (risos) Fiquei bem ocupado, mas o que vi gostei.
TE: Por que você decidiu lançar no Brasil o Dungeon Twister Card Game e não o Boardgame, que é mais antigo?
CB: Creio que seja uma questão de custo de produção. Ainda que o mercado esteja crescendo, os números de tiragem de um jogo não cresceram tanto, temos apenas mil unidades. Para um jogo de tabuleiro nessa tiragem, que usa miniaturas, o custo seria proibitivo, e isso não é nada bom. Então, optamos primeiro pelo card game, ele não usa miniaturas e com ele podemos ter a tiragem de mil cópias sem correr muitos riscos. Na verdade, os dois jogos possuem a mesma “pegada”. As regras são similares, falam de controle de área, sem sorte. Os dois são muito parecidos. Se você assistir ao vídeo do Tom Vasel, por exemplo, ele diz que o cardgame se parece muito com o boardgame, a ponto de ele não querer mais carregar o boardgame por aí, graças a caixa menor do cardgame. Por tudo isso, acho que tomamos uma decisão acertada ao lançar o de cartas por aqui, principalmente pelos custos.
TE: E será que podemos esperar ter o boardgame por aqui, mais tarde?
CB: Se formos reimprimir o jogo no mundo tudo, então provavelmente sim. Mas se somente a Conclave quiser fazer isso… Aí o seu mercado teria que crescer um pouco mais rápido, para que possamos rodar talvez cinco ou dez mil cópias de tiragem. No momento, duvido um pouco que isso aconteça. Talvez em três ou quatro anos… A não ser que tenhamos uma nova tiragem no mundo todo, ou lancemos uma campanha de financiamento coletivo, algo nesse estilo.
TE: Não sabemos se você está por dentro de alguns lançamentos mundiais, mas há criadores brasileiros que estão lançando jogos exclusivamente no exterior, ou primeiro no exterior. Você acha que podemos ter o fluxo contrário? Digo, ao aproximar relações com o mercado brasileiro, talvez o Christophe Boelinger lance um jogo primeiro por aqui, para o público brasileiro?
CB: Sabe, alguns eventos que fui aqui no Rio, como na RedBox e na Magic Store, me revelaram muitas coisas. A RedBox, por exemplo, não é só uma loja. Eles começaram a se tornar uma editora, e estão atrás de jogos para publicar. Por isso,  enviei para eles arquivos de alguns dos meus protótipos. Tenho toneladas de protótipos em casa, e acho que não tenho tempo de cuidar deles a todo o momento.
TE: Vimos sua mala extremamente pesada! (risos)
CB: Sim, sim, eu trouxe alguns comigo, mas são muitos. Eu faço apenas uma cópia de cada um deles, pois sou preguiçoso. Mas há arquivos digitais, e foi isso que mandei para a RedBox, com regras, imagens, tudo o que for necessário para que eles possam imprimir um dos meus protótipos. Quando eu retornar à França, eles vão me dizer aqueles que gostaram. A partir daí, eu vou mandar novas cópias para que eles testem e divulguem… Então sim, isso pode acontecer pela primeira vez. Há alguns jogos que eu não penso em publicar pela minha editora, a Ludically. Mas isso seria algo excepcional, e não algo que vá ocorrer comumente.
TE: Ainda sobre Dungeon Twister Card Game, que tipo de jogador ele pode agradar? Casuais? Experientes?
CB: Primeiramente, jogadores que gostam muito de Magic The Gathering. Normalmente o que um jogador de Magic não gosta é da falta de controle total de suas cartas. Aqui você pode montar sua equipe de personagens, distribuí-la da forma que quiser e não há aquele efeito de compra de cartas ou algo aleatório. 
Sei disso pois, na França, muitos jogadores de Magic gostaram de Dungeon Twister. Eu mesmo, amo Magic! Por isso, acho que esse tipo de jogador seja o primeiro alvo. Esse é um tipo de jogo que já vem com tudo que é necessário para se jogar, sem novas regras, sem cartas adicionais, é muito rico nesse sentido, uma partida sempre vai ser bem diferente da outra.
O outro tipo de jogador que deve se sentir atraído por Dungeon Twister Card Game está nos casais. Casados principalmente, por ser um game para apenas duas pessoas. Na Europa, principalmente na França, tivemos muitos relatos de casais, que jogavam todas as noites e postavam seus resultados na Internet. Toda noite, depois da janta, eles jogavam, e, quem perdia, precisava lavar a louça. (risos)
Além dos casais, por ser um jogo muito fácil, também acredito que as crianças sejam um bom público-alvo. Uma criança que goste de xadrez, por exemplo, mas com algo mais interessante. Eu não estou criticando o xadrez, claro, é um jogo milenar, mas ainda assim é abstrato. Aqui ele tem todos os personagens de fantasia, que podem lembrar O Senhor dos Anéis, desenhos, etc. Pode ser um pouco mais atrativo do que o xadrez. Somando isso ao total controle, as crianças podem gostar muito do jogo.
Basicamente, você pode atingir todo mundo com Dungeon Twister Card Game, casuais, primeira vez, jogadores experientes, casais, quem joga Magic, etc.
TE: Agora a mesma questão, só que sobre Illegal. Que tipo de jogador poderia se interessar por esse seu outro game?
CB: Illegal tem um apelo muitíssimo alto para um enorme público, principalmente por não ter quase nenhuma regra. Você basicamente precisa dar as cartas para os jogadores e começar a trocar pela sala.
TE: Mas talvez não para crianças, certo?
CB: Não, não para crianças. Lançamos ele por aqui voltado para o mercado de maiores de 18 anos, é o que está na caixa. Mas não por ser ilegal. Na França, podemos lançar o jogo sem colocar a idade adequada na caixa. Isso é só algo que estamos dizendo que você vai lidar com temas pesados no jogo, como drogas, prostituição, álcool. Por conta do tema, para ser honesto com o público.
Mas sabemos que não adianta muito, quem dita isso são jogadores. Hoje as crianças jogam GTA, o Grand Theft Auto, que é proibido para menores de idade, e fazem coisas dez vezes piores do que você faz em Illegal. Por isso, colocamos na caixa para termos a consciência tranquila.
Mas voltando às regras, elas são muito, muito simples. Além disso, cada partida dura sempre menos de 30 minutos. É como um party game com elementos de RPG, pois você tem um papel para interpretar e desempenhar. Não é exatamente um boardgame, pois usa cartas, mas também não é um cardgame. No final das contas, é algo totalmente casual.
TE: E para o futuro, Chris? Você tem algum jogo novo já programado para a Conclave? Ou algum jogo saindo no mercado nos próximos meses?
CB: Tenho um protótipo que apresentei aqui no evento e estou começando a receber algum feedback dele, o nome é Four Gods. Mostramos ele em Essen [Nota do editor: outro nome para a feira de boardgames “Spiel” na Alemanha), onde eu conheci o pessoal da Conclave. Eles adoraram o jogo e colocaram para ser apresentado aqui, no Diversão Offline.
Também testei o Four Gods nos pequenos eventos aqui do Rio e todos adoraram. A Conclave, na teoria, vai participar da produção. Ainda não estamos fechados e não tenho certeza quanto a isso, mas estamos quase certos. O jogo deve sair a partir de abril ou início do segundo semestre do ano que vem. Há outro título que também estou trabalhando, esse mais voltado para o gênero party game, que é o Fruit Salad. Mas não tive muito tempo de demonstrá-lo por aqui, por conta de falta de espaço e de tempo. Estarei com eles em Juiz de Fora nas próximas semanas para mostrar mais dos meus protótipos e falar também sobre esses próximos jogos.
TE: Ótimo! Chris, agradecemos seu tempo e esperamos que curta bastante o Brasil e tenha sucesso com seus jogos por aqui.
Ao final do bate-papo, conversamos com o Christophe por mais alguns minutos, onde ele comentou sobre o peso na decisão entre lançar um game baseado na temática ou na mecânica. “Penso sempre na temática”, disse. Ele nos exemplificou que é possível fazer um game de qualquer tema, utilizando um de seus antigos jogos, sobre piolhos, chamado Les Poux, lançado em 2008. “Ele é muito interessante. É um party game onde você precisa se movimentar bastante, coçar a cabeça, catar os piolhos, ficar de olho nas cartas para que os outros jogadores não as roubem de você”, mencionou. “Por isso, acredito que é possível ser criativo na forma de criar um jogo, independente do tema, apenas encaixando a mecânica depois”, finalizou.
Enquanto não sai o texto sobre o Dungeon Twister Card Game, ouça nossas primeiras impressões sobre o jogo no vídeo abaixo. Esse é um novo formato que estamos testando para ampliar e diversificar nossa oferta de conteúdo. O blog sempre será o foco principal, mas isso não nos impede de querer “brincar” com outros modelos. Já fizemos alguns vídeos aqui ao longo da existência do blog e agora teremos também esse rápido podcast, porque de longo já bastam os textos aqui. Inicialmente, estamos disponibilizando apenas através do canal do Youtube que criamos para o Turno Extra, onde iremos reunir outros materiais já postados e que se encontram em perfis particulares. Estamos estudando ainda a melhor forma de oferecer apenas o áudio e também opção para download. Agora, além de curtir nossa página no FB, curta também o nosso canal no Youtube.

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Entrevista com os organizadores do Diversão Offline

Domingo passado tivemos pela primeira vez no RJ um evento de grande porte totalmente voltado aos jogos de mesa. O Diversão Offline proporcionou um momento incrível de encontro entre jogadores e editoras em um ambiente com total infraestrutura e comodidade. Mas quase nada sabemos sobre os organizadores de tão inovadora e ousada iniciativa. Então, resolvi mandar algumas perguntas para tentar conhecê-los melhor.

TE: Comentem um pouco sobre a história da Geek Carioca. 

GC: A Geek Carioca surgiu este ano, com o desejo de tratar com carinho e qualidade o entretenimento geek, produzindo eventos com vontade de que deem certo!

TE- Como surgiu a ideia de fazer um evento voltado aos jogos analógicos?

GC: Além do interesse pessoal dos sócios, adoram os jogos analógicos, existia também uma demanda do mercado por um evento que fosse feito com uma grande estrutura, para comportar diversos fãs e reunir as empresas produtoras em um só lugar. Atendendo a essas demandas, o Diversão Offline está promovendo a manutenção das pessoas que já praticam o hobby e atraindo adeptos a se apaixonarem, assim como nós.

TE: Vocês são jogadores de boardgames e/ou RPG?

GC: Sim. Temos em torno de 40 títulos e com frequência marcamos com os amigos e familiares para jogar. Não conseguimos ficar muito tempo sem rolar os dados.

TE: Qual foi o número final de público no evento? Atendeu as expectativas?

GC: Sim. Tivemos uma presença de mais de 1000 pessoas e confesso que foi até mais do que esperávamos, por se tratar da primeira edição e algumas pessoas estarem ainda “desconfiadas” da proposta.

TE: O que vocês mais destacam como positivo do evento inteiro?

GC: A felicidade das pessoas ao verem o espaço reservado e a estrutura que foi montada voltada exclusivamente para seu hobby. Além disso, foi incrível ver um público que antes era totalmente de fora do nicho, saindo das salas de jogos e indo comprar seu primeiro board ou RPG para jogar com os seus amigos. Recebemos inclusive diversos e-mails assim, de agradecimento por termos apresentado o mundo dos jogos analógicos àqueles que antes tinham certa resistência e talvez nunca se permitiram a tal.

TE: O que vocês acham que poderia ter sido melhor?

GC: Estamos recebendo o feedback do público para através da opinião deles sabermos o que podia ter tornado a experiência imersiva nos jogos analógicos ainda mais incrível. Mas, da visão de organização, um dos pontos que mais nos incomodou foi a questão dos valores da alimentação.

TE: Existem planos para realização de um próximo? Alguma previsão sobre datas?

GC: Com certeza, já está confirmado! Ainda vamos sentar para definir data, mas já adiantamos que vem muita novidade boa por aí.

TE: O que houve com os estandes da Galápagos e da Grow? Nenhuma das duas empresas estavam lá, de verdade. Isso chamou bastante atenção.

GC: Em uma primeira edição de um evento com uma proposta ousada e em um estado onde tínhamos uma lacuna muito grande de eventos deste porte, é normal que nem todas as editoras estejam dispostas a vir de longe para participar, mandando assim um representante. A Galápagos já entrou em contato conosco após o evento e informou que devido a um problema de logística os jogos que eles haviam enviado para a representante (Tabuleiro Mix) não chegaram a tempo do evento. Mas, garantiram que para a próxima edição eles virão pessoalmente. Acredito que a Grow fará o mesmo.

TE: Outro fato bastante notório, foi que a área de RPG ficou muito mais vazia que a de boardgames? Qual a análise de vocês sobre isso?

GC: Todas as mesas de RPG do evento foram reservadas para as editoras. Para cada uma já havia um mestre e jogo cadastrado, bastando assim apenas que o público sentasse e jogasse. O que ocorreu foi que nem todas as editoras conseguiram ocupar a quantidade de mesas que haviam reservado, deixando muitas vazias. Com o passar do evento fomos liberando as mesas para o próprio público narrar, foi quando começou a encher mais as salas de RPG. Esse foi um ponto que iremos rever e melhorar para a próxima edição.

TE: Será que podemos esperar uma próxima edição com uma área destinada aos boards ainda maior e com mais atrações específicas para esse público?

GC: Sem dúvidas nossa meta é melhorar sempre. Estamos analisando todas as possibilidades para fazermos uma segunda edição ainda maior e com mais novidades do que a primeira. Em breve divulgaremos detalhes.

TE: Como vocês enxergam a relação do Diversão Offline com os pequenos eventos de bairro mensais e semanais? 

GC: Somos muito gratos a cada um. Eles foram fundamentais no nosso trabalho de divulgação, pois estivemos presentes em vários, e continuarão sendo fundamentais para alimentar o nosso público nas lacunas entre as edições do evento. O mais legal é isso, ver no Diversão Offline o público e os organizadores de cada encontro que acontece no RJ, tanto de RPG como de Board Game, reunidos.

TE: Que tipo de “diversão offline” além de RPG, cards e boards uma segunda edição pode trazer?

GC: Temos bastante vontade de investir em HQs e trazer editoras, autores e atrações da temática para o evento.

Gostaria de deixar registrado meu agradecimento ao pessoal da Geek Carioca que tão gentilmente respondeu minhas perguntas. E que 2016 venha com um Diversão Offline ainda melhor e maior. Novamente parabéns pelo trabalho incrível que foi recompensado com um sucesso mais do que merecido.

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