Império vs Rebelião

Fazia tempo que eu queria escrever sobre Império vs Rebelião por aqui, porque acho que ele não recebe a atenção merecida por grande parte dos jogadores. É bastante comum encontrá-lo encalhado nas lojas e isso me dá uma certa tristeza. Eu considero que ele é um dos jogos para dois jogadores com o melhor custo-benefício disponível no mercado nacional. Além disso, se formos analisar em termos de temática, seu destaque é ainda maior, já que as demais opções que temos baseadas na famosa franquia de George Lucas possuem um valor bastante elevado, por se tratarem de colecionáveis altamente competitivos: X-Wing e Destiny.

Um ponto que acredito que prejudicou muito a recepção do jogo foi o fato dele ter sido lançado logo após o fraquíssimo Intrigas em Westeros, uma reimplementação bem caça-níquel de Penguin, um jogo infantil do Reiner Knizia. Ambos os jogos possuem o mesmo formato de caixa, são baseados em franquias extremamente populares e utilizam fotos de cenas das produções em vez de arte desenhada. Para completar, Império vs Rebelião também é uma reimplementação, mas que consegue ser muito mais bem-sucedida, pois Cold War: CIA vs KGB tem a mesma pegada de conflito estratégico entre facções.
Império vs Rebelião é um jogo de cartas bem simples e rápido, nele os jogadores disputam pontos em eventos, sendo o vencedor aquele que conseguir somar sete ou mais pontos. Os eventos determinam uma quantidade máxima de cartas que podem ser baixadas pelos jogadores e o somatório máximo a que elas podem atingir. A maioria deles também adiciona algum tipo de condição especial. O vencedor do evento vai ser o jogador que conseguir o chegar ao valor mais próximo do estipulado. A recompensa pela vitória, além dos pontos em si, costuma ser marcadores de influência.

Na sua vez, o jogador vai escolher uma das quatro ações possíveis: jogar uma carta, usar uma ação de carta, usar uma influência ou passar. Quando ambos os jogadores passam seguidamente é verificado então o resultado do evento. O interessante nesse jogo é que os jogadores não possuem uma mão de cartas, eles jogam diretamente do deck. Isso traz um fator sorte muito grande, que em um primeiro momento pode parecer ruim, mas é muito bem administrado pelas ações de cartas.
Para o limite de cartas do evento só são contadas aquelas que estiverem na vertical. Ao ter a sua ação utilizada, a carta é virada na horizontal. Porém, ela continua contribuindo para o somatório. Entretanto, tal número costuma ser menor, sendo mais uma forma de controlar o valor colocado pelos jogadores na disputa. Por último, o jogo ainda oferece a possibilidade de retornar uma carta para a posição vertical gastando uma influência. Isso permite que em um próximo turno a ação possa ser utilizada novamente ou o jogador pode escolher essa opção apenas para alterar a contribuição numérica da carta.

Quando chega o momento de determinar quem venceu o evento, os jogadores revelam suas cartas de estratégia. Elas são escolhidas secretamente pelos jogadores jogador logo após a revelação do evento. As cartas de estratégia podem alterar radicalmente o resultado da disputa. Elas são iguais para ambos os jogadores, então é mais um ponto para ficar atento em relação as atitudes do oponente, pois elas podem dar uma pista de qual estratégia foi escolhida. Além disso, as estratégias não podem ser repetidas, então ao passar dos turnos as opções vão ficando reduzidas. Apenas que quando todas elas já foram utilizadas é que vão voltar a ficar disponíveis.

Império vs Rebelião é um jogo que apesar de simples possui diversos detalhes nas regras que lhe fornecem um bom fator estratégico sem torná-lo excessivamente denso, ao menos tempo que consegue passar o clima certo do universo Star Wars. Ele é bastante acessível para novos jogadores, não apenas por sua facilidade de aprendizagem, mas também pelo seu valor de R$49,9. Jogos realmente baratos e bons não são fáceis de encontrar, então considero que temos uma boa opção tanto para jogadores antigos quantos para os mais novos.
Confira mais sobre o jogo assistindo ao nosso vídeo: 
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Entrevista com o game designer Antoine Bauza

Antoine Bauza é certamente um dos game designers mais populares da atualidade. Seus jogos de maior sucesso foram lançados aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, respectivamente: Hanabi, 7 Wonders, Takenoko, Tokaido e 7 Wonders Duel. Algo que sempre me chamou atenção no trabalho do autor francês é a sua versatilidade, como ele consegue a cada novo título apresentar propostas completamente diferentes. Além disso, como fã de cultura japonesa, não pude deixar de notar sua utilização recorrente como tema. 
Quando a Bianca Melyna me procurou para oferecer a publicação da entrevista aqui no blog, e ainda com a possibilidade de adicionar perguntas, eu fiquei bem feliz. Não tive muito o que acrescentar, pois ela já havia feito um trabalho primoroso, mas aproveitei esclarecer minha curiosidade sobre a relação do Bauza com o Japão e também o processo de desenvolvimento de Attack On Titan: The Last Stand, adaptação de um dos animes de maior sucesso dos últimos anos, que deve chegar pela Cryptozoic Entertainment na metade deste ano.
1. Para começar: você é formado em Química e Informática e possui um mestrado em Games. Como foi essa transição dos videogames para os jogos de tabuleiro?

R: Eu cresci nos anos 1980. Meu sonho de minha infância era criar jogos para videogames. Estudei Ciências, especificamente Informática, para depois trabalhar na indústria de videogames. Infelizmente, as vagas para criação são raras e preciosas. Eu preferi me voltar para os jogos de tabuleiros, que você pode conceber sozinho no seu canto. No entanto, continuo a jogar videogame com frequência, para me divertir…

2. Aqui no Brasil, os game designers enfrentam muitas dificuldades para entrar no mercado de jogos. Gostaria de saber como funciona na França, com que tipo de enfrentamentos você se deparou para publicar seu primeiro jogo (Chabyrinthe, 2007, Cocktail Games)?

R: Quando eu comecei, os jogos de tabuleiro não eram tão difundidos quanto são hoje.  Os autores eram pouco numerosos e era muito mais fácil conseguir uma reunião com uma editora para mostrar seu protótipo. Hoje, existem dezenas de autores que gostariam de ter seu jogo publicado, é mais difícil  encontrar  um  espacinho…
3. Como funciona seu processo criativo? Você costuma pensar primeiro no tema ou na mecânica?

R: Geralmente eu quero contar uma história. Com essa história vem naturalmente um tema e, para contá-la, eu preciso de mecânicas, ou seja, de ferramentas narrativas. Eu posso precisar de muito tempo para pensar em um jogo (1, 2 ou 3 anos antes de passar para o protótipo). A partir do momento em que eu tenho meu primeiro protótipo, eu encadeio as partes, primeiro com um grupo de playtesters regulares, depois com um máximo de jogadores diferentes para coletar um bom número de feedbacks. 
4. E quando o processo de criação se dá a 4 mãos, como costuma funcionar?

R: Isso depende muito da pessoa com quem eu trabalho, mas, normalmente, eu sou o mais dedicado à coerência narrativa, para que as mecânicas apresentadas sejam lógicas em relação à história que o jogo está tentando contar. Eu também passo muito tempo pensando sobre a iconografia, a apresentação dos elementos do jogo, tudo o que se relaciona com a ergonomia visual.

5. Você costuma participar dos playtests ou prefere apenas observar as partidas?

R: Sempre participo dos testes nas primeiras fases do desenvolvimento, é essencial jogar e sentir o que acontece na mesa. Nas últimas fases do desenvolvimento, coloco-me como observador a fim de detectar pontos conflitantes encontrados pelos jogadores. O objetivo é, claro, reduzir ao mínimo a sua resistência para que o jogo seja o mais acessível possível.
6. Você segue alguma metodologia na fase de testes para buscar balanceamento em seus jogos?

R: O único método que eu utilizo é testar, testar, testar. Eu tomo notas sobre o desenvolvimento da partida, as pontuações, os feedbacks dos jogadores, modifico e testo novamente, uma e outra vez.

7. Qual título te trouxe mais satisfação pessoal ao criar?

R: Difícil fazer uma classificação. Cada projeto conta uma história única. A satisfação vem quando um jogo está completamente finalizado e vai para impressão.

8. Depois da etapa de testes, com os jogos já produzidos, você costuma continuar jogando seus próprios jogos? Qual o seu preferido?

R: Uma vez que um jogo é finalizado, eu não jogo mais (a menos que eu tenho que trabalhar em uma expansão, claro). É mais ou menos como um quebra-cabeça: uma vez que é terminado, que todas as peças estão no lugar, eu passo à outra coisa,  sem olhar para trás.

9. Como game designer, sempre há aquele jogo que a gente joga e pensa “como eu gostaria de ter criado esse jogo”. Existe algum jogo que te desperte esse sentimento? Por que ele provoca sua admiração?

R: Jogos que exigem muito trabalho provocam minha admiração, provavelmente porque eu sou um pouco preguiçoso e porque o volume de trabalho me assusta um pouco. Mesmo assim, eu pretendo criar um, um dia…  Os jogos com o sistema Legacy (Rob Daviau) constituem o melhor exemplo…

10. Falando um pouco sobre um de seus jogos de maior sucesso, 7 Wonders (2010, Repos Production). Como surgiu a ideia de não utilizar recursos físicos no jogo, mas representá-los nas cartas? Isso teve alguma razão específica, como deixar o jogo com número de componentes reduzido?

R: Eu queria fazer um jogo rápido, de construção e set collection, que fosse jogado por muitos, sem downtime. A mecânica de draft encaixou perfeitamente nesse desejo. A materialização de recursos pelas cartas já era uma ideia antiga (que pode ser encontrada, por exemplo, em Magic: The Gathering e seus terrenos produtores de mana).
11.  Aliás, falando nesse assunto, esse é um aspecto que você costuma pesar quando está criando um jogo, ou a quantidade de componentes não costuma ser uma questão a ser pensada pelo autor, mas pela editora?

R: Os componentes são o elemento principal  na experiência de jogo. Eu presto muita atenção nisso. Eu penso sobre a forma dos diferentes marcadores, no formato das cartas e tabuleiros, nas cores e símbolos que eu utilizo. Muitas vezes, reduzimos um jogo injustamente a uma mecânica, mas trata-se de um conjunto muito mais refinado e rico do que isso.

12.  Voltando a falar sobre o 7 Wonders, em 2015 tivemos o lançamento do 7 Wonders Duel (Repos Production), que chegou este ano ao Brasil (2017, Galápagos Jogos). O que te motivou a criar uma versão 1 vs. 1 do jogo, considerando que já havia uma variante para dois jogadores no 7 Wonders de 2010?

R: Durante as inúmeras sessões de dedicatórias de 7 Wonders, várias pessoas se aproximaram e me confessaram que adoraram o jogo, mas que não jogavam a dois (geralmente com seu companheiro (a)). Essa revelação me deixou um pouco contrariado, pois se 7 Wonders propõe uma variante para jogar a dois, ele é, antes de tudo, um jogo concebido para mais jogadores. Foi daí que veio a ideia de fazer um 7 Wonders específico para 2 jogadores.
13. A maioria dos seus jogos podem ser caracterizados como jogos family, mas em 2016 tivemos o lançamento do Conan (Monolith), que por ser um jogo de miniaturas baseado em cenários, possui um público um pouco mais específico. Como foi a sua participação nesse projeto?

R: Frédéric Henry, autor do Conan, é um amigo. Conan é uma licença que eu aprecio e eu tive a oportunidade de testar o protótipo bastante cedo em seu desenvolvimento. Quando Frédéric me propôs (bem como a Ludovic Maublanc) de trabalhar em uma expansão para o jogo, eu disse que sim rapidamente…
14.  Você tem vários jogos com temática japonesa (Takenoko, Tokaido, Samurai Spirit…). Qual a sua relação com essa cultura? Tem planos para mais jogos relacionados?

R: Eu tenho atração pelo Japão e sua cultura desde a minha adolescência. Então, é natural que muitas das minhas criações tenham se alimentado do folclore do país do sol nascente. No entanto, estou tentando deixar o Japão em paz nos meus últimos projetos recentes… mas até quando?

15. Como foi o convite para trabalhar com Attack On Titan: The Last Stand (Cryptozoic Entertainment)? O que você poderia nos contar sobre o processo de desenvolvimento desse jogo? Você já conhecia o mangá/anime antes de entrar nesse projeto?

R: O projeto é iniciativa de Cédric Littardi, gerente da Don’t Panic Game. Ele se aproximou da gente (de Ludovic Maublanc e de mim) para criar um jogo baseado na licença do mangá epônimo. E nós dois, como fãs do mangá, aceitamos o desafio!

16. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Japão? Caso positivo, qual a sua opinião sobre o estilo japonês de game design?

R: Eu vou ao Japão todos os anos, especialmente ao Tokyo Game Market, para descobrir novidades e encontrar jogadores, autores e editoras japonesas. Gosto muito dos jogos minimalistas que eles conseguem criar. É tão complicado fazer o simples…

17. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Brasil? Caso positivo, conte um pouco sobre como foi essa experiência.

R: Na verdade, não. É um país que eu não conheço. Só sei que os jogos de tabuleiro estão se desenvolvendo aí, como em muitos países. Preciso planejar uma viagem para o Brasil em um futuro próximo!
  
Entrevista: Bianca Melyna
Tradução e versão: Bianca Melyna

Confira também o vídeo que gravamos comentando sobre os principais títulos do autor francês:
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Guadalupeças

O post sobre o Guadalupeças deste mês é uma espécie de “antes tarde do que nunca”. Eu sempre demoro para escrever e publicar, mas nunca tinha ocorrido nada neste nível, um atraso de mais de uma semana. Até cheguei a pensar em não fazer mais o post, mas rolaram umas coisas bem legais no evento e que eu não queria que ficassem sem registro. 
Nós recebemos a visita do Igor Knop e do Patrick Matheus apresentando o Gnomopolis, um Pool Building “frita cérebro” muito bom para quem gosta de combos infinitos. Além disso, também tivemos a presença do Luiz Murilho que trouxe o Folia, um Worker Placement com temática de Carnaval que utiliza umas ideias bacanas para passar aquele “feeling” de administrar uma escola de samba e colocar um desfile na avenida. 
Eu comecei o dia estreando a expansão Chibis do Takenoko, que acrescenta além da Senhora Panda e seus filhotes, novos tiles de terreno e cartas de objetivo. Em geral, não tenho uma boa relação com expansões, porque sempre espero que elas adicionem algo verdadeiramente relevante ao jogo, que enriqueça a experiência e abra novas possibilidades. Porém, não foi esse o sentimento provocado por Chibis neste primeiro contato.

A expansão na real não mudou em nada meu modo de jogar Takenoko, Comentando sobre a minha decepção, o Igor Knop disse que a diferença é sentida em mesas mais competitivas, em jogos casuais realmente a expansão não brilha tanto. Vamos ver se jogando mais vezes, essa minha impressão inicial sobre Chibis muda em alguma coisa. O problema é que só jogo Takenoko competitivo no BGA. Não escrevi explicando como funciona a expansão porque deve rolar vídeo e/ou texto em breve por aqui.

Depois de me decepcionar um pouco com o acasalamento dos pandas, fui conhecer o surpreendente Folia. Digo isso porque ele ainda está com um visual meio confuso e ocupa um bom espaço na mesa, dois fatores pouco atrativos. Fora que eu já joguei o Ziriguidum do Leandro Pires, impossível evitar comparações, tendo ambos o mesmo tema. Mas são jogos com mecânicas bem diferentes. O Folia é um Worker Placement bem tradicional. Os jogadores usam seus Workers para adquirir os diversos itens necessários para o desfile de sua escola.

Além dos tiles que serão posicionados no tabuleiro individual que representa os desfiles individualmente, os jogadores tem a opção de comprar cartas de personalidades do samba, elas dão um benefício imediato e a possibilidade de ganho ou perda de pontos mediante a exigência do cumprimento de determinado Set Collection no final do jogo. Existe também os personagens fixos que dão bônus aos jogadores e variam a cada turno.

Outros pontos que valem menção: No tabuleiro individual, além de posicionar os tiles que vão compor o desfile, ainda existe a opção de ações internas da escola que eu gostei bastante, são coisas como: ensaio fechado ou festa na quadra. Um dos recursos do jogo é componentes (isso mesmo, pessoas), eu achei uma ótima sacada temática. Outra ideia muito boa ainda dentro da questão do tema é a possibilidade do atraso, que permite ao jogador perder pontos para jogar um turno adicional após o encerramento do jogo.
Existem alguns itens que são requisitos mínimos e que se não forem cumpridos levam a uma grande perda de pontos. Utilizando essa opção de atrasar o desfile, o jogador tem a possibilidade de completar esses itens obrigatórios e ainda aumentar sua pontuação, apesar da penalidade sofrida. Em virtude do Set Collection das cartas, o jogo oferece boas chances de combo.
O Folia é um jogo com ideias interessantes para retratar o tema proposto, mas que talvez por isso mesmo, acabe sofrendo com uma certa gordura. É complicado querer colocar cada detalhe do tema. Acredito que o Luiz Murilho deveria pensar em como enxugar um pouco o jogo. Além disso, ele precisa melhorar bastante a parte gráfica para deixar a iconografia mais clara e o tabuleiro menos confuso.

Sobre enxugar o jogo, talvez seja interessante cortar a variação de Workers nos turnos. Não sei se a ideia tem um fundo temático, mas acho que adiciona uma aleatoriedade que não agrega em nada. Outro ponto que talvez mereça ser repensado é a trilha que os Workers precisam percorrer na ação do Barracão. Ela engessada o jogo e acrescenta um complicador adicional. Olhando isoladamente a mecânica criada até que é interessante, mas é preciso analisar a integração com o restante. A percepção dessa questão especificamente foi prejudicada porque não joguei a versão completa do jogo e a adaptação deste ponto foi falha na versão reduzida proposta.

Mas essa ideia da versão reduzida foi bem legal, apesar de um problema ou outro na execução. Acho que é uma boa dica para a galera que está criando jogos de maior porte. Não dá para querer que o pessoal em um evento tenha disposição para jogar um protótipo que leva 2-3 horas de duração. Sei que isso não é o ideal, mas é melhor do que ficar com o jogo parado, servindo apenas de exposição. 
Eu curti bastante a versão reduzida do Folia e fiquei interessada em jogar a versão completa, o que tem uma boa chance de acontecer já que moramos no mesmo bairro. Porém, se o jogo tivesse sido apresentado na integra, talvez eu não tivesse parado para jogar, mesmo sendo grande entusiasta de protótipos. 
Um evento tem cerca de 6-8 horas de duração, pode parecer um tempo razoavelmente longo, mas não é. A maioria dos jogadores não fica durante todo o evento e a oferta de jogos disputando atenção é bem variada. Aproveito para deixar uma outra dica que é explicação rápida e concisa das regras. Deixa para entrar em certos detalhes, conforme eles forem aparecendo no decorrer da partida. Uma explicação longa desanima e o jogador não vai gravar tantas informações novas de uma só vez.
Depois eu joguei uma partidinha de A Fake Artist Goes To New York, mais um joguinho japonês simples, rápido e criativo. Um jogador escolhe uma categoria e escreve em uma folha de papel para que todos vejam. Em seguida, ele escolhe um item específico dentro da categoria escolhida e escreve em placas individuais que são entregues secretamente ao demais jogadores. Porém, em uma dessas placas, no lugar do item específico haverá apenas um X. A folha de papel rodará a mesa duas vezes e cada jogador deverá desenhar o item específico que foi informado. Após isso, haverá um votação para determinar quem é o artista falso.

Fechando o dia, eu joguei o Gnomopolis. Foi a minha segunda vez, então tive uma experiência diferente. É legal quando você tem a oportunidade de jogar mais de uma vez um jogo ainda em desenvolvimento e ir acompanhando as modificações que vão sendo realizadas. A principal mudança foi a inclusão de um tabuleiro de ações básicas, que não tinha na última vez que eu joguei. Se eu não me engano, as opções de ação eram indicadas em uma carta. Com o mini-tabuleiro fica mais claro, já que você realmente aloca o meeple na ação.

O Gnomopolis para quem não conhece é um jogo cujo a principal mecânica é o Pool Building. A historinha é que os gnomos precisam de uma nova cidade para morar e cabe aos jogadores construir a melhor possível. Os jogadores começam a partida com um certo número de meeples iniciais, que são colocados em um copo e vão sendo comprados a cada turno. É o mesmo sistema do Deck Building, conforme os meeples vão sendo utilizados, eles vão para o descarte e só voltam ao copo depois que este fica vazio.

A principal ação do jogo é comprar cartas, que são as localidades da nova cidade dos gnomos. Cada uma delas irá atrair um novos moradores e abrir novas possibilidades de ação. Outro modo de obter novos meeples é transformando os já existente. Os meeples básicos são adultos e crianças, adultos podem se especializar em uma profissão e as crianças viram novos adultos. Porém, é preciso fazer um planejamento muito eficiente, pois o jogador precisa ter construções para alocar todos os seus meeples no final da partida. Esta é uma outra parte do jogo que eu gostei muito.

Cada prédio que vai sendo construído, além de liberar uma nova ação, tem espaço também para abrigar meeples em cores específicas. Então, o jogador precisa ir controlando se ele vai ter lugar para colocar os seus meeples, pois cada um sobrando será menos um ponto. Muitos meeples de variadas cores permite uma grande possibilidade de ações, até porque os jogadores não estão limitados apenas as suas próprias construções. Mas não vai adiantar muito se no final não for possível alocá-los. Tematicamente quando sobram meeples é como se eles fossem desempregados. Uma cidade incapaz de absorver a mão de obra de todos os seus habitantes não é um bom lugar para morar.

O jogo começa bem rápido, pois praticamente só tem as ações básicas disponíveis, porém no final quando todos já possuem muitas construções, ele fica bastante lento. O Gnomopolis é um jogo de eficiência, maximizar pontuação através dos melhores combos. A grande quantidade de opções faz com que até mesmo o mais ágil dos jogadores gaste um bom tempo avaliando o melhor caminho a seguir. Eu tenho muita dificuldade com jogos com alto grau de exigência de combos. Não consigo pensar em sequências de mais de cinco ações. E as ações em Gnomopolis são muito dependentes umas das outras.

Eu gostei bastante do Gnomopolis pelo Pool Building e pela questão da alocação dos meeples no final da partida, são pontos que dão um bom diferencial ao jogo. Porém, ele não é para mim por causa dos combos. Acho que mesmo que eu jogasse mais vezes não conseguiria pegar o jeito. Além disso, o tema é bem pouco atrativo. Geralmente, eu insisto um pouco mais em jogos que tenho dificuldade quando o tema me agrada.

Confira mais alguns jogos que rolaram nesta edição do Guadalupeças:

Obrigada a todos pela presença em mais um Guadalupeças, espero revê-los no mês de maio, quando ocorrerá a nossa próxima edição. Em abril, não teremos evento por causa da Páscoa. Mas estaremos participando nos dias 8 e 9 do Family Geek, no horário de 13h às 18h, no próprio Shopping Jardim Guadalupe. Não deixe de nos acompanhar nas redes sociais para saber de mais novidades, estamos no Facebook, Youtube e Instagram.

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The Meeple

Desde que o evento começou que eu estava querendo ir lá, isso já tinha mais de um ano. Finalmente, neste último sábado, consegui criar coragem e atravessar a “poça” (como a gente chama aqui no RJ). Há anos que eu não pegava a barca, que é o jeito mais legal de fazer a travessia. O restaurante Tio Cotó, local onde ocorre o The Meeple, é relativamente próximo da estação das barcas, uns 15 minutos mais ou menos de caminhada.
O evento começa às 14 horas, mas a gente chegou lá por voltar das 18 horas. Apesar de estar bastante cheio, o ar-condicionado do local deu conta legal, uma informação super importante para todos os cariocas. O The Meeple ocorre em uma área separada do restante do restaurante, que lembra um pouco um salão de festas. Isso dá uma privacidade maior ao evento, coisa que eu acho particularmente bacana. Além de facilitar o monitoramento das atividades por causa do acesso mais controlado.
Espaço onde rola o evento.
Os meninos da organização usam camisetas e crachás, o que os torna facilmente identificáveis. Eles são bem simpáticos na recepção das pessoas e solícitos na explicação dos jogos. Uma coisa que sempre me chamou atenção no The Meeple é o quanto ele é bem organizado. As informações sobre os jogos que estarão disponíveis são sempre divulgadas previamente. Tem uma placa identificando a área do acervo e eu acho bem bacana o uso das toalhas de mesa com o nome do evento.
Organizadores facilmente identificáveis.
Apesar de realizar evento em uma praça de alimentação de shopping e da maioria dos eventos que frequento sempre serem em locais com consumo de comida e bebida, nunca tinha visto uma convivência tão intensa entre alimentos e jogos como no The Meeple. É sempre bastante perturbador vê-los dividindo a mesma mesa. 
A convivência entre comida e jogos na mesma mesa.
Como a gente chegou um pouco tarde já, nem deu para jogar muita coisa. O pessoal da Conclave Editora estava lá, rolou um sorteio bem bacana de uma cópia do 4 Gods para quem jogou algum dos jogos deles durante o evento. Eu estou bem curiosa para jogar Barony e Ultimate Warriorz. Também quero jogar 4 Gods novamente, ainda não experimentei a versão final. Depois de escrever sobre Isle Of Skye, fiquei com vontade de escrever sobre ele, por ter também aquela pegada Carcassonne.
4 Gods tem um conceito de tile placement em tempo real bem interessante.
Acabei jogando Attack On Titan Deck-Building Game, o novo jogo lançado utilizado o sistema Cerberus da Cryptozoic, mesmo sistema do DC Comics Deck-Building Game. Quando foi anunciado, eu não levei muita fé. Mas a adaptação ao tema ficou bem bacana. Começa pela acertada decisão de colocar o jogo como um cooperativo. Depois temos a introdução da muralha como elemento central, com toda a dinâmica compra de cartas e enfrentamento de inimigos controlada por ela. Não vou entrar em muitos detalhes aqui, pois certamente vai rolar em breve post completo e vídeo sobre o jogo. Sinto que ele vai ver muita mesa este ano.
Bom trabalho de adaptação da mecânica ao tema.
Basicamente, para vencer é preciso derrotar quatro titãs arqui-inimigos e perdemos se todas as partes da muralha forem destruídas ou dois personagens forem mortos. As habilidades individuais dos personagens aqui são muito importantes e como todo cooperativo as ações precisam ser bem combinadas. Jogamos em 4 pessoas e surpreendentemente conseguimos vencer. Até pensei que tínhamos jogado com alguma regra errada, mas ao conferir depois vimos que estava certinho. É um jogo difícil, mas não tanto quanto outros cooperativos. Ou talvez tenha rolado aquela sorte de principiante. 
Depois jogamos dois joguinhos fillers, um chatinho e outro legal. Achei Celestia bastante insatisfatório porque falha no que considero principal em um jogo de press your luck, não provoca nenhuma emoção. Isso o torna monótono e repetitivo. Rola-se os dados e o jogador da vez precisa jogar cartas com os mesmos símbolos do resultado. Os demais jogadores devem apostar se ele tem as cartas, permanecendo na viagem, ou não, descendo naquele ponto e comprando um carta de pontuação. 
Bonito, mas não divertiu.
Ao longo do caminho, as cartas vão aumentando de valor. Se o jogador não possui as cartas, todos que estiverem com ele voltam ao início do caminho. Quem decide descer fica sem jogar até que isso aconteça. O jogo acaba quando um jogador soma 60 pontos. Celestia é bem bonito e pode ser que funcione bem como gateway, porém achei caro (R$200) para o que oferece, acredito que existem opções mais interessantes para se adquirir na mesma faixa de preço 
Minha experiência com Loot já foi melhor. Não é nenhum jogo incrível, mas ao menos diverte. Os jogadores possuem cartas de navios piratas e mercantes, além dos próprios piratas e almirantes. Na sua vez, o jogador pode colocar um navio mercante na mesa ou baixar um navio pirata para tentar pegar a carta de navio mercante de outro jogador. É um jogo de gestão de mão com leilão. O lance é que os jogadores não podem jogar cartas de piratas de cores repetidas. As cartas de piratas e almirantes permitem vencer automaticamente uma disputa, mas precisam ser baixadas de acordo com a cor. O jogo acaba quando o deck chega ao fim.
Imagem meramente ilustrativa retirada do BGG.
Eu gostei bastante do evento, espero poder voltar outras vezes. Até porque ainda quero ir na hamburgueria e no café com boards e também ficam lá em Niterói. Pelo que me disseram fica tudo meio perto um do outro. Talvez em um próximo The Meeple, eu consiga ir mais cedo para fazer turismo por lá.
Aproveitando que o Igor Knop e o Patrick Matheus estavam no The Meeple playtestando o Gnomopolis, gravamos um pequeno bate-papo com os dois sobre o jogo. Eles também estarão com a gente no Guadalupeças (dia 19). Venha conhecer antecipadamente mais um futuro sucesso nacional.
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Carnaboards: JogaJF e Conclave Editora

No último domingo, tive a oportunidade de visitar meu primeiro evento em outro estado. Foi uma viagem bem rápida, mas muito divertida. Fomos eu, Felipe, Jesiel (Meeple Divino) e Talita. Chegamos na hora do almoço em Juiz de Fora e fomos muito bem recebidos pelo simpático Igor Knop (Jogatina na Batista), que nos levou para comer em um lugar ótimo. De barriga cheia, nossa primeira parada foi no evento JogaJF que ocorre no China In Box. Eu não almocei lá porque comida chinesa não é a minha praia, mas todos os demais consumiram alguma coisa ao longo do dia. Faço questão de ressaltar isso, porque muitos eventos de boardgames acontecem em lugares que comercializam comida e eu acho importante a galera dar uma força consumindo no local.
Enchendo a barriga antes do evento.
O espaço disponibilizado é bem bacana, fica no segundo andar, separado da área mais movimentada do restaurante. Isso dá mais privacidade e liberdade para o evento. Além disso, o local é bastante arejado, pois além de um ventilador potente, ele possui uma pequena área externa. Eu senti até frio, já que choveu praticamente durante todo o dia. Porém, mesmo com chuva, o evento atraiu uma boa quantidade de pessoas. Infelizmente, fiquei estava tão concentrada em jogar que acabei esquecendo de tirar fotos. Eu sofro bastante com esse problema, aí acabo tirando fotos para postar apenas no meu Instagram pessoal. 
Início do evento e já estava bem cheio.
Acho que o saldo do dia foi bem positivo, joguei quatro jogos que eu ainda não conhecia. Só para abrir a jogatina é que comecei com um bom e velho DC Comics Deck-Building Game. Depois tive a oportunidade de conhecer o tão comentado Santorini. Fizemos uma sessão Histeria Games com Masmorra: Dungeons Of Arcadia e Reinos de Dunagor. E para fechar os trabalhos, uma partida rápida de Jórvík, lançamento da Conclave Editora
Santorini me decepcionou um pouco, achei simples demais, muita beleza para pouco jogo. Cada jogador tem dois workers e na sua vez pode mover um deles e realizar uma ação de construção. Os prédios tem um limite de três andares, o vencedor é aquele que conseguir colocar seu worker no alto do terceiro pavimento. Para impedir que isso aconteça, os jogadores podem construir cúpulas no alto dos prédios. Um worker só pode subir um andar por vez, mas para descer é livre. Uma boa estratégia é tentar bloquear o caminho do oponente. Cada jogador conta também com um deus que dá uma habilidade especial. Ele me lembrou muito um joguinho pequeno que eu tenho chamado Docker, já escrevi sobre ele aqui.
Vitória nas duas partidas que eu joguei.

Santorini é um jogo que impressiona pela beleza.
Eu não gosto de Masmorra de Dados e nem de Arcadia Quest, então foi com zero de expectativa que fui jogar Masmorra: Dungeons Of Arcadia. Não achei que houve nenhuma mudança significativa em relação a versão nacional. É apenas o mesmo Masmorra de Dados só que com miniaturas de Arcadia Quest no lugar dos dados de heróis e os dados de monstro agora são maiores e com ilustrações chamativas para combinar com o restante da estética nova.
A CMON deixou o jogo visualmente mais atrativo.
Quanto ao Reinos de Drunagor, eu até que achei ele bem interessante, o problema é que me lembrou demais Warcraft, então ficou aquela sensação de versão genérica. É uma boa opção dentro do mercado nacional para quem gosta do esquema de coletar recurso, construir coisas e matar monstros. A qualidade dos componentes está muito boa e o preço justo para o porte do jogo. Gostaria de jogá-lo novamente para uma melhor apreciação, eu joguei só com o Felipe, acredito que com mais jogadores ele deva brilhar mais. 
Uma proposta diferente dentro do que temos disponível no mercado nacional.

Componentes bonitos e de boa qualidade.
Jórvík foi jogado na versão rápida de meio tabuleiro porque já estávamos no final do evento, minha intenção foi mesmo ter uma visão geral de como era o funcionamento do jogo. Ele é bem simples, basicamente work placement com manipulação de mercado. Todo turno cartas são abertas e o valor delas é determinado pelo interesse demonstrado pelos jogadores. Apesar de não ter uma habilidade muito grande, exige boa visão de mesa e capacidade de blefe, é um tipo de mecânica que me agrada bastante. Quero jogar novamente, mas não acho que compraria o jogo. O tema é totalmente colado com cuspe e a arte é feia.
Partidinha no modo rápido, metade do tabuleiro, só para conhecer.
Depois do JogaJF, ainda demos uma passadinha na casa do Igor e jogamos Pega em 6 e That´s Life, mini sessão de Kramer. Eu achava que não sabia jogar Pega em 6, mas eu descobrir que o problema é o povo do BGA que é muito monstro nesse jogo. Eu só tinha jogado online, foi a primeira vez fisicamente. Ganhei o jogo e em nenhum momento tive a sensação de não saber o que estava fazendo como sempre ocorre quando estou online. 
Print BGA.
Pega em 6 é um jogo de gestão de mão e pouco de sorte, o que pode desagradar alguns jogadores. Porém, quanto mais eficiente for seu gerenciamento das cartas, menor será o efeito da sorte, apesar dela nunca ficar de fora da equação totalmente. Os jogadores possuem 10 cartas que serão distribuídas ao longo de 4 fileiras por proximidade de valor. Cada fileira possui um limite de 5 cartas, quando a sexta é colocada, o jogador responsável pega todas as cinco cartas que estavam nela. 
As cartas possuem além dos números em si, uma determinada quantidade de chifres. Quando a soma dos chifres das cartas acumuladas por um jogador chega a 66 a partida termina e vence aquele que tiver a menor soma de chifres. É um jogo simples, mas bem divertido, quando você finalmente consegue saber o que está fazendo. Ele é relativamente fácil de achar e super barato. Comporta até 10 jogadores.
Em That’s Life, o Kramer mostra que dá para fazer jogo divertido usando roll and move. A mecânica mais popular e desprezada dos jogos de tabuleiro ganha uma nova vida através da adição de elementos para mitigar a sorte. Os jogadores possuem três workers e podem escolher qual deles mover livremente. O caminho é formado por tiles negativos (maioria), positivos e alguns que transformam negativos em positivos, chamados de tiles de sorte. É uma sequência: negativos, sorte, positivos e negativos. 
Um role and move estratégico.
Cada tile de sorte acompanha também um tipo especial de worker. Isso é importante porque quando o jogador move um worker seu que está sozinho em um tile, ele retira esse tile da partida para contar como sua pontuação. O jogador sempre deve tentar permanecer em um tile negativo até que tenha ao menos um outro oponente junto, saindo o mais rápido possível quando isso ocorrer. No caso dos tiles positivos, a luta é para ser o último a sair. Os workers especiais servem para ajudar o jogador e atrapalhar os oponentes. Eles funcionam como uma espécie de worker fantasma, dando uma opção adicional. Porém, só podem ser movido se estiverem acompanhados de, ao menos, um worker de jogador.
That´s Life é um jogo sem nenhum atrativo estético e que nem tenta colar tema nenhum, sendo puramente abstrato. Achei incrível como acrescentando apenas poucos detalhes, Kramer foi capaz de usando uma mecânica tão simplória criar um jogo elegante e estratégico. Uma verdadeira aula de game design. Sempre fico feliz quando tenho a oportunidade de ter contato com jogos assim, é como observar os mecânicos de um relógio. Eu gosto bastante de jogos temáticos e com artes elaboradas, mas isso acaba por vezes mascarando mecânicas pobres, desprovidas de engenhosidade.
No dia seguinte, segunda-feira, visitamos a sede da Conclave Editora. Fomos muito bem recebidos pelo Cristiano e pelo Kleber, uma pena que não deu para jogarmos nada. Porém, o bate-papo foi bem agradável. Sempre legal saber como rola as negociações com as empresas lá de fora e como são as coisas nas feiras internacionais, principalmente em Essen. Algumas histórias de bastidores sobre disputas por licenças com outras editoras nacionais. E como nem tudo são flores, as dificuldades do nosso mercado, impostos e mais impostos.
Já me conquistou logo na entrada.
Teria dado uma bela entrevista se eu tivesse me organizado para isso. Eles comentaram bastante sobre o contrato com a Haba, que é algo que eu tenho bastante interesse, pois é um segmento completamente inédito de jogos chegando ao Brasil. E a qualidade de todo material da Haba é sensacional. Espero que a Conclave consiga logo vencer todo o embaraço da certificação do Inmetro. Falaram também sobre a nova edição do Dominion que está chegando, lançamento de expansões e kit de conversão para quem possui a edição anterior. 
Ambiente bastante acolhedor para bater um bom papo.

Dando uma espiada básica no depósito.
Durante toda a visita, fiquei só de olho na estante de jogos, tentando identificar futuros lançamentos em potencial. Eles disseram que muitos dos títulos que estavam ali haviam sido oferecidos por editoras em reuniões. A Conclave é a editora nacional com um dos catálogos mais diversificados, sempre surpreendendo bastante na divulgação dos seus lançamentos com títulos inesperados.
Será que temos algum futuro lançamento nessa estante?

Foto clássica de visita.

Como eu já disse no início do texto, foi uma viagem bem rapidinha, mas super divertida. Deu para jogar bastante coisa, apesar de não ter conseguido jogar nenhum dos jogos mais pesados que eu queria. Só pude mesmo ficar admirando a coleção do Igor Knop, devia ter batido uma foto. Espero algum dia ter uma coleção como a dele. Meu muito obrigada ao Igor por nos receber tão bem, foi muito legal conhecer o JogaJF. Agradeço também ao pessoal da Conclave Editora por ter aberto as portas para gente e disponibilizado seu tempo para nos atender. Espero que possamos jogar em uma próxima oportunidade. E espero também conseguir visitar mais eventos fora do RJ.
Fotinha turística para fechar o post. 🙂
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Isle Of Skye

Faz um bom tempo que estou para escrever sobre Isle Of Skye aqui no blog. Já tem alguns meses que o jogo está na minha lista de espera junto com tantos outros títulos maravilhosos. O vencedor do Kennerspiel des Jahres de 2016 causou bastante comoção devido as comparações com Carcassonne, um dos maiores clássicos modernos. Como grande fã do inconfundível jogo de colocação de tiles de Klaus-Jürgen Wrede, vencedor do Spiel des Jahres de 2001, foi com bastante ansiedade que fui jogá-lo pela primeira vez.
Sendo o Spiel des Jahres um prêmio essencialmente dedicado aos jogos familiares, em 2011 foi criado o Kennerspiel como uma categoria para premiar jogos mais complexos. Muita gente reclama da premiação, por não contemplar jogos verdadeiramente pesados, que acabam no máximo figurando na lista de recomendações do prêmio. Assim foi com Mombasa, outro jogo muito elogiado do Alexander Pfister, em 2016 e com o tão adorado Terra Mystica em 2013.
Se Carcassonne ganhou o Spiel des Jahres e o Isle Of Skye ganhou o Kennerspiel des Jahres, logo podemos concluir que um é mais simples do que o outro. Antes de prosseguir é importante deixar claro que faço referência a conjunto de regras, não a questões estratégicas. Carcassonne é um jogo extremamente simples de ensinar, são quatro formas diferentes de pontuar de acordo com a forma como os tiles e meeples são posicionados. A partir daí, vai de cada jogador como maximizar sua pontuação.
Setup montado para dois jogadores.
Isle Of Skye utiliza o princípio básico de colocação de tiles característico do Carcassonne, mas retira sua outra grande mecânica que é o controle de área ao individualizar o mapa. Cada jogador tem a sua própria área e a organiza da forma que desejar, sem a interferência direta dos demais. Em Carcassonne, a colocação dos tiles é realizada de forma coletiva em um mesmo local, então é preciso ter um planejamento flexível.
Cada jogador organiza seu mapa da forma que desejar.
Outra questão de bastante aleatoriedade em Carcassonne que é alterada em Isle Of Skye é a forma como os tiles entram em jogo. Ao invés de simplesmente pegar um tile randomicamente em uma pilha ou sacola, foi implementado todo um sistema de seleção muito interessante, e que é o coração do jogo. Cada jogador retira três tiles da sacola, secretamente escolhe um para eliminar e coloca preço nos restantes. Então, os jogadores irão pagar o valor informado para comprar um tile do oponente que seja do seu interesse.
O biombo além de servir para fazer as escolhas secretamente, ainda tem um resumo bem útil das fases do turno.
Um jogador compromete seu dinheiro ao precificar seus tiles, por isso é preciso avaliar bem quanto colocar em cada tile e quanto reservar para comprar os dos oponentes. Os tiles do jogador que não forem comprados por ninguém, ficam com ele. Então, uma estratégia para permanecer com o seu próprio tile é colocá-lo por um preço bem alto. O problema de fazer isso, é que deixa claro sua intenção. Assim sendo, é uma linha de ação mais imediatista e arriscada. Vai ser interessante ou não dependendo da situação da partida. A forma de ganhar dinheiro, além da venda dos tiles, é pela quantidade de tiles com baús ligados ao seu castelo, que é o tile inicial, no início de cada turno.
É preciso ficar esperto para posicionar os tiles com baús ligados por estradas ao seu castelo.
Os critérios de pontuação em Isle Of Skye variam de uma partida para outra. Em cada uma delas serão usados quatro tiles de pontuação de diferentes, em princípio separados e depois combinados ao longo dos seis turnos de duração da partida. O jogo vem com uma grande quantidades deles, o que permite bastante variação e aumenta ainda mais a sua rejogabilidade. A forma como os objetivos vão gradativamente se combinando durante a partida é bacana porque leva o jogador a pensar tanto a curto como a médio prazo.
Muito bacana o sistema de pontuação através de objetivos variáveis.
A primeira vez que joguei o Isle Of Skye tive um pouco de dificuldade com esse esquema de compra dos tiles. Não conseguia visualizar todas as opções e escolher a mais adequada com rapidez suficiente. Isso me fez ficar travada, gerando impaciência em todos na mesa, inclusive em mim mesma. Então, minha primeira avaliação do jogo não foi tão positiva. Até porque, meio que inconscientemente, acho que estava esperando aquele clima mais tranquilão de Carcassonne. A pegada do Isle Of Skye é muito mais tensa. 
Mesmo assim, gostei muito desse sistema de compra elaborado pelo Alexander Pfister, só achava que não era para mim. Além disso, demorei a enxergar o quanto ele era central no jogo. Nesse contato inicial, fiquei mais admirada com a pontuação variada e suas combinações. Só quando joguei novamente e superei a dificuldade com a seleção de tiles na compra foi que enxerguei melhor a elegância do processo.
Isle Of Skye foi bastante comentado aqui no Brasil porque além de ter vencido do Kennerspiel de Jahres, o que sempre aumenta a visibilidade de qualquer jogo, ele ganhou versão nacional em tempo recorde pela Papergames. Eu não tive contato com a versão gringa, mas achei a brasileira de ótima qualidade. O preço é um pouco mais elevado do que o do Carcassonne, mas acho justo para o porte do jogo, ele está saindo na maioria das lojas por volta de R$200. O Isle Of Skye possui semelhança suficiente para justificar a comparação com o Carcassonne, mas é diferente o bastante para que ambos possam figurar lado a lado na coleção
Confira o nosso vídeo para mais informações sobre o jogo:
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Guadalupeças

Todo terceiro domingo de cada mês acontece o nosso querido Guadalupeças. Nesta edição, por ser mês de Carnaval, convidamos o game designer Leandro Pires para apresentar o protótipo do seu novo jogo para a galera. Em Ziriguidum, os jogadores administram escolas de samba. Ele tem um esquema de mercado que lembra bastante o Rock N Roll Manager, mas ao invés de instrumentos temos os itens que compõem em um desfile. As guitarras e baterias cedem espaço para fantasias e enredos. A pontuação básica do jogo é realizada através de duplas formadas por esses tiles que precisam ter uma das cores da bandeira da escola de samba do jogador. 
Achei essa semelhança com o Rock N Roll Manager um ponto positivo, pois ajuda na familiarização com o jogo. Porém, qualquer comparação para por aí, Ziriguidum possui uma identidade própria, passando bem longe de ser apenas uma troca de skin. O clássico Work Placement dá lugar a um sistema de administração e seleção de cartas que utiliza um tipo de draft parecido com o do Notre Dame. O jogador escolhe uma carta para si, outra para descartar e distribui as demais para os jogadores ao seu lado. Isso aumenta ainda mais a tensão já normalmente causada pelo draft, pois é preciso manter uma atenção muito grande em tudo que está sendo feito na partida. Além, é claro, que proporcionar um fator interação significativo. 
Eu já tinha tido a oportunidade de jogar o Ziriguidum no finalzinho do ano passado.. Ele já está em desenvolvimento há bastante tempo. Acho que praticamente desde que conheci o Rock N Roll Manager que ouço comentários de sua existência. O Leandro é um game designer que testa muito suas criações antes de lançar, o que faz com que ele coloque no mercado jogos bem equilibrados. Acredito que o Ziriguidum ainda vai passar por muitos testes antes de chegar ser lançado. Além disso, o Leandro já está com outro jogo quase saindo, o Tsukiji pela Redbox Editora. Porém, isso é papo para outro post.
Eu esperava que esta fosse ser a mais carioca de todas as edições do Guadalupeças, pois teríamos a presença do game designer Rodrigo Rego com o Maracanã, um de seus jogos mais recentes em desenvolvimento. Ele é uma disputa entre torcidas para ver qual será a melhor através bandeirões, fogos, cânticos, etc. Porque é a torcida que empurra o time. O Rodrigo já tinha vindo em uma edição anterior do evento para mostrar o Copacabana, jogo que já está com contrato assinado para sair pela Redbox Editora também. Acho muito bacana o trabalho dele com temática nacional, fora que a seleção e combinação de mecânicas de seus jogos são sempre muito elegantes. Infelizmente, o Rodrigo acabou não podendo nos prestigiar com a sua presença. Aguardemos uma próxima oportunidade. 

Além da presença do Leandro com Ziriguidum, tivemos também o Swami com o Triax, o Sanderson com o La Muerte e os meninos do Alpha, que apareceram de surpresa. O Triax é um cardgame abstrato bem bacana. Ele ficou em primeiro lugar no evento de Novos Designers promovido no início do mês pela loja Game Of Boards em parceria com o canal After Match, deixando para trás vários concorrentes de peso. Já o La Murte é um party game muito divertido, eu gostei muito da temática puxada para um “humor negro”. Ele está sendo lançado pela Hod Studio e está em plena campanha de financiamento coletivo. Por último, mas não menos importante, o Alpha que eu vi pela primeira vez lá no evento de Novos Designers. Ainda não joguei, mas estou bem curiosa, pois é mais um na onda de jogos de luta.

Nesta edição do Guadalupeças, eu joguei pouco, mas joguei muito bem. Finalmente, tive a oportunidade de experimentar Tavarua, um inusitado jogo sobre Surf. Maravilhoso trabalho de design, todas as mecânicas muito bem amarradas ao tema. Além disso, o trabalho de arte é magnífico. As ações do jogo são realizadas através de cartas que são jogadas simultaneamente. 
Existem duas situações básicas: nadar em direção a onda ou estar surfando sobre ela. Quando o jogador está nadando, a numeração determina o seu deslocamento na água. Porém, quando ele já está sobre a onda, o valor informado na carta irá controlar seu movimento sobre a prancha. Isso foi uma sacada muito legal. Se o jogador mover um número de espaço maior que o disponível na prancha, ele desequilibra e cai na água perdendo a maior parte dos pontos acumulados. 
Além da carta do jogador, existe também uma carta de movimentação da própria onda. Então, o jogador deve evitar cartas que o coloquem em uma situação muito apertada, é preciso deixar uma margem de segurança. A carta da onda informa em seu verso as possibilidades, para o jogador ter como se preparar. As ondas são tiles sobre o tabuleiro e todo final de turno o mais abaixo para cima. Cada tile de onda é acompanhado por um dado. Para entrar na onda, é necessário que o valor do dado seja maior ou igual a posição que ele ocupa no tabuleiro. Se for igual, o jogador recebe um bônus por ter conseguido uma onda perfeita.
Existem dois tipos de prancha no jogo: longboard e shortboard, cada uma com suas características específicas. Os jogadores são obrigados a jogar com ambas, pois o resultado final será a soma da melhor pontuação com cada uma dessas pranchas. O jogo termina quando acabam as cartas de onda. Isso faz com que ele tenha uma duração bem variável, vai depender muito das ações dos próprios jogadores. Porém, não é aquele tipo de jogo que termina de repente. O andamento é claro, então dá para fazer um bom planejamento.
A partida que eu joguei me pareceu um pouco longa demais para a proposta do jogo, apesar de oferecer algum potencial estratégico, ele possui uma complexidade baixa. Isso sem contar com o Press Your Luck bastante presente. O que é bastante temático também, afinal de contas o mar é bem imprevisível. Mas eu acho que demorou também porque era uma mesa com 5 novatos. Acredito que jogando com todo mundo já conhecendo as regras, ele deva rodar mais rápido. Estou bem ansiosa para jogá-lo novamente. Espero ter a oportunidade de fazer um post completo ou um vídeo sobre ele.
Confira mais alguns jogos que rolaram nesta edição do Guadalupeças:

Obrigada pela presença de todos em mais um Guadalupeças, espero revê-los no mês que vem. Quero agradecer também ao pessoal do Nerd Quest que compareceu ao evento pela primeira vez e escreveu uma matéria bem bacana sobre a gente, com direito a entrevista. Eles são um site que cobre eventos nerds no RJ. Não sabe o que fazer, para onde ir, dá uma olhada lá que tem um monte de dica legal. Não deixe de nos acompanhar nas redes sociais para saber novidades sobre o evento e ficar bem informado sobre as novidades do hobby. Além aqui do blog e da página no Facebook, agora nós estamos reforçando nosso trabalho no Youtube. Faça a sua inscrição que toda semana tem conteúdo novo.

Lembrando que a loja Game of Boards é a nossa parceira oficial. Em todas as edições, você pode comprar online e buscar seu jogo no evento. Compre em : www.gameofboards.com.br

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Dogs

Semana passada tivemos uma notícia muito bacana, o lançamento do FC internacional do jogo Dogs do Marcos Macri, um dos grandes nomes do game design brasileiro. Sendo reconhecido pelo público pela consistência e qualidade do seu trabalho, o autor viabiliza seus lançamentos de maneira independente através de sua própria editora, a MS Jogos. São lançados em média cerca de dois jogos por ano em edições limitadas e sistema de pronta-entrega. Ao todo já foram colocados no mercado oito títulos, sendo que os três primeiros já tiveram reedições. Todos os jogos do Macri são Euros de leve-médio porte e seguem um padrão de tipo e quantidade componentes, mas os temas são bem variados. Outro grande destaque da MS Jogos é o preço, melhor relação custo-benefício do mercado.

Eu só escrevi sobre um jogo do Macri até hoje aqui no blog, quando teve a reedição do Gran Circo, que foi o primeiro título lançado pela MS Jogos. Antes disso, o autor já havia publicado jogos por outras editoras, sendo Vale dos Monstros pela Galápagos Jogos, o mais conhecido desse período. No ano passado, após alguns lançamentos mornos, Macri voltou a ter grande destaque com Jester, vencedor do prêmio da Ludopedia de Melhor Nacional do Ano. 
Dogs é o único jogo do Macri a ter sido reeditado três vezes e ganhou uma boa repercussão ao ser resenhado pelo Rahdo, um dos youtubers gringos mais populares dentro do hobby. A segunda reedição deixou um pouco a desejar, introduzindo alterações que foram rejeitadas pelo público. O equívoco foi reconhecido na reedição mais recente que trouxe de volta o jogo original, acrescentando apenas uma nova arte de capa que deixou os donos da primeira edição passando vontade.

Eu gosto muito de Dogs e acho que é o jogo mais bem acabado do Macri. Devo deixar claro que ainda não tive a oportunidade de experimentar todos os títulos já lançados. Ele tem regras bem simples e fáceis de entender, além do tema bastante leve e convidativo. Acho que é um jogo muito bom para apresentar para novos jogadores, mas que não deixa de ser interessante para jogadores mais experientes, pois mantém o desafio clássico da administração de recursos.

Em Dogs, os jogadores disputam para ver quem é o melhor administrador de abrigo de cães. O tabuleiro principal apresenta a cidade onde os cães estão dispostos para serem coletados e cada jogador possui seu tabuleiro individual que representa seu abrigo. Ambos os tabuleiros são excelentes, o principal se destaca pelo ótimo trabalho de arte do Diego Sanchez e os individuais por sua funcionalidade, tem espaço para acomodar todos os itens necessários confortavelmente, tudo muito bem divido e indicado com clareza. Além disso, o jogo também possui um tabuleiro de seleção de ações, que consiste em sua parte mais estratégica.

Dogs é divido em 3 fases: andar pela cidade recolhendo os cães, selecionar ações específicas e manutenção. Os cães estão divididos em duas categorias: cidade e campo. Além disso, eles podem ser saudáveis, doentes ou perdidos. O jogo termina quando não é mais possível repor os tiles de cães. Todos os jogadores se movem alternadamente a partir do centro do tabuleiro e cada movimento gasta um de gasolina. Os jogadores podem se movimentar quantas vezes quiserem, a única exigência é que guardem combustível  para o retorno ao abrigo.

Os jogadores começam tendo duas baias liberadas para acomodarem os cães e outras três que ainda precisam ser construídas. Cada baia possui espaço para quatro cães, mas apenas duas raças diferentes podem ser colocadas juntas no mesmo espaço. A pontuação do jogo é através de Set Collection de cães. O ideal é colocar apenas uma única raça por baia. Toda vez que os jogadores distribuem os cães recolhidos na tabuleiro principal em seu abrigo, eles podem também reorganizar aqueles que já possui. Se em algum momento, o jogador não tiver como acomodar um cão, ele deverá doá-lo para um oponente ou para feira de cães. Isso só é válido para cães saudáveis, não é possível doar cães doentes.

Apenas os cães saudáveis vão direto para as baias, aqueles que estiverem doentes devem ser colocados primeiro na enfermaria, sendo necessário tratá-los com remédio para que fiquem curados. Cada cão doente ainda na enfermaria no final da partida faz o jogador vale 2 pontos negativos. Os cães perdidos são enviados para feira de cães e o jogador que o recolheu recebe uma recompensa em dinheiro. Os cães localizados no campo valem mais por causa da distância. O primeiro e o último jogador a retornarem aos seus abrigos recebem um recurso qualquer como bônus.
Após todos os jogadores terem recolhidos os cães pelo mapa e posicionado-os em seus respectivos abrigos, começa a segunda fase do jogo, que é a seleção de ações realizada através de um sistema de Work Placement. Cada jogador possui dois workers, o dono do abrigo e um ajudante, e são cinco as ações possíveis. Ao posicionar seu worker em um determinado local, além da ação em si, os jogadores ainda escolhem uma das duas cartas abertas. As cartas podem ter efeito imediato fornecendo recursos extras ou podem ter efeitos específicos para utilização em determinadas ações. Cada local comporta apenas dois workers e fazer a ação não é obrigatório. Pode ser que o jogador queira posicionar ali só para pegar uma carta ou bloquear um oponente.

Todos os locais de ação são bem simples de entender o funcionamento, pois a iconografia é bastante clara. O único local que pode precisar de um pouco mais atenção é a feira de cães, isso porque múltiplas opções estão concentradas nesse espaço. Nele é possível trocar, vender e comprar cães. As cartas em geral são também fáceis de entender, apenas uma ou outra necessita consulta ao manual, até porque não existe uma grande variedade delas. 
Terminada a alocação dos workers vem a fase de manutenção onde é necessário alimentar os cães, uma ração por baia, e pagar o ajudante, se não for pago, ele vai embora e no próximo turno o jogador fica com apenas uma ação. Depois disso, são repostos os cães nos espaços que estiverem vagos no tabuleiro e é iniciado um novo turno.
O jogo que está em FC no Kickstarter apresenta modificações mínimas em relação do que já foi lançado aqui no Brasil. Isso é algo que merece destaque porque demostra a sua qualidade. Eles mesmos destacam essa informação na página do financiamento. O jogo passou por alterações estéticas e adições de regras, mas tudo bem pequeno.  A edição internacional de Dogs altera a arte das cartas, que eu ainda prefiro a da nossa edição, e a arte do tabuleiro de seleção de ações, essa realmente ficou melhor na versão gringa. Eles adicionaram um espaço para cada animal da feira de cães, o que deixa o espaço bem mais organizado e fácil de consultar. A arte em si também ficou bem mais bonita, combinando até melhor com a do tabuleiro principal que se manteve inalterada.

A edição gringa também alterou a cor da parte de trás dos tiles dos cães para diferenciar os do campo e os da cidade, aqui é branco e preto, lá eles alteraram para azul e verde. Além disso, eles adicionaram sacolas para colocar os cães, que não ficarão mais empilhados. Acho que isso organiza melhor o jogo e ainda dificulta um pouco calcular o seu final.
Quanto as regras em si, eu não sei exatamente quais foram as alterações, pois não encontrei o manual desta edição. Na página da campanha é informado que houve adição de mais opções para disparar o fim da partida e tiles de obras na pista, que são misturados junto com os cães. É uma regra para dois jogadores, mas que pode ser utilizada para 3-4 jogadores também. Acredito que eles lá tenham sentido a necessidade de deixar o jogo mais apertado. Eles também diminuíram as quantidades dos recursos de acordo com o número de jogadores.  
Dogs atualmente está esgotado no site da MS Jogos, mas é possível comprá-lo de segunda mão. Neste caso, recomendo apenas atenção para verificar de qual edição se trata, dando preferência a primeira ou terceira edição. Espero que o Kickstarter do Dogs lá fora seja um enorme sucesso porque o jogo merece, mais da metade da meta já foi, e que com isso tenhamos em breve uma quarta edição nacional com as melhorias da edição gringa.

Confira mais sobre o jogo assistindo ao nosso vídeo:

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Tao Long

No post passado, eu comentei um pouco sobre as minhas impressões ao jogar o Tao Long pela primeira vez no Guadalupeças e escrevi que esperava ter a oportunidade de pegar o protótipo para fazer um texto mais completo sobre ele, além é claro de jogar mais. Porém, os últimos dias tem sido bastante agitados e não consegui um momento para sentar e escrever, coisa que demanda algum tempo. Tudo que consegui fazer foi gravar o vídeo que coloquei no ar semana passada, quando também aproveitei para tirar as fotos para este post. Desde então, elas me observam todos os dias na área de trabalho do meu notebook meio que condenando a minha demora.
Eu jogando Tao Long no Guadalupeças.
Eu fiz também uma entrevista com o Pedro Latro, game designer do jogo, que também ainda não consegui tempo para transcrever, pois ele me mandou as respostas em áudio. Assim sendo, se estou tão incrivelmente enrolada, por que não simplesmente deixar para lá? Por que escrever este texto de madrugada correndo no dia do término do FC/Pré-Venda? Acho que a resposta está naquele sentimento de empolgação que toma conta da gente quando jogamos algo que realmente consideramos bom e aí bate aquela vontade de compartilhar isso com as outras pessoas.
Depois de algum tempo no hobby e conhecendo vários jogos diferentes, vai ficando cada vez mais difícil ficar empolgado com novos jogos, pois acaba não existindo mais aquele fator surpresa. Então, foi incrível poder sentir essa sensação de novo que estava um pouco esquecida. Não apenas sentir satisfação por jogar um bom jogo, mas ser surpreendida com algo que realmente te colocou para pensar. Eu gosto de jogos que me fazem ficar refletindo sobre eles após as partidas.
Tao Long tem aquela elegância clássica de jogos com Xadrez, cujas regras são simples de aprender, mas difíceis de dominar. Um jogo que apresenta uma riqueza estratégica fantástica. A utilização do sistema de mancala para controlar a movimentação no grid do tabuleiro foi uma ideia incrível, pois facilita a visualização das possíveis jogadas do oponente de uma maneira mais direta. Ficou muito bem integrado ao tema pela questão do equilíbrio, o tempo todo o jogador precisa avaliar vantagens e desvantagens de cada ação disponível. Claro que inúmeros outros jogos fazem isso também, é um princípio fundamental conseguir antecipar jogadas, mas a forma como o Tao Long torna isso mais acessível é bastante significativo.
Simples e elegante.
No Tao Long, cada jogador controla um dragão lutando para assumir o controle do tabuleiro, que simboliza o mundo humano. Cada dragão é formado por quatro partes, ao perder três delas, restando apenas a cabeça, ele é derrotado. O jogo tem seu tema baseado nos princípios do Taoísmo e todas as suas regras procuram ter uma justificativa temática, apesar de ser classificado como um jogo abstrato. A mancala controla a movimentação dos dragões no grid do tabuleiro humano, sendo chamada no jogo de Ba Gua. A manipulação das pedras para escolha do movimento a ser feito pelo dragão é chamada de fase de Espírito, enquanto que a sua execução propriamente dita é a fase de Matéria.
A mancala funciona distribuindo as pedras de uma posição nas seguintes. A última irá determinar a ação.
Todos os movimentos possuem uma justificativa e funcionam de forma espelhada. Todo o jogo se baseia em dualidades e oposições, os dragões são um do Céu e o outro da Terra, que estão representados como movimentos no Ba Gua, vertical e horizontal respectivamente. Há ainda os movimentos livres concedidos pela Água e pelo Fogo, os dois elementos de ataque do jogo. Os movimentos em curva ficam por conta de Montanha, Lago, Trovão e Vento, sendo que os dois últimos concedem uma movimentação extra.
Entender a movimentação é uma parte fundamental do jogo e pode ser algo um pouco difícil a princípio, pois ela depende da direção em que está a cabeça do dragão. Ao lado de cada opção existe um pequeno desenho mostrando como é o movimento por ela concedido. Posicionar bem o dragão não é algo fácil e várias vezes vão ser necessários diversos movimentos para isso. Uma forma de facilitar a movimentação dos dragões pelo grid é através da utilização de portais, porém eles também os deixam mais vulneráveis a ataques.

Detalhe do movimento da ação Terra.
Os próprios portais são considerados áreas válidas para ataques quando estão sendo atravessados.
Os ataques do jogo podem ocorrer corpo a corpo quando a cabeça de um dragão fica de frente para qualquer parte do outro. A chamada Mordida causa 1 de dano. Outra forma é através de uma ataque à distância, seja utilizando Fogo ou Água. O jogo apresenta uma régua para medir o alcance, que irá determinar o dano junto com a reserva de fogo que o dragão atacante possua e resolva utilizar ou a água disponível no centro do Ba Gua. A cada 4 de dano, uma parte do dragão é perdida. É possível curar dano utilizando a ação de Água, que possui essa dupla função.
Mordida.
Ataque à distância na vertical.
Ataque à distância na horizontal.
Depois de dominar as regras básicas, o jogador tem a disposição algumas opções de variantes que utilizam as combinações de cores das pedras da mancala para adicionar ações especiais que tornam as partidas ainda mais desafiadoras. Não experimentei nenhuma delas, mas me pareceram bem interessantes. É uma forma de aumentar ainda mais a já elevada rejogabilidade.
Como eu disse no início deste post e no meu anterior, Tao Long foi um jogo que me surpreendeu muito e abriu com pé direito total o ano de 2017 para o game designer nacional. Hoje é o último dia do FC/Pré-Venda, então para quem curte jogos estratégicos para dois jogadores está aí uma excelente opção. A edição normal está saindo por R$90 e a de luxo por R$150, ambas incluindo todas as metas estendidas do KS que foi um super bem-sucedido.
Confira mais sobre o Tao Long assistindo o nosso vídeo:
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Tao Long no primeiro Guadalupeças de 2017

Domingo rolou o primeiro Guadalupeças de 2017 e começamos o ano muito bem recebendo o Pedro Latro, game designer do fenômeno Tao Long. O jogo da Octo Ludustudio está em FC lá fora pela ThunderGryph Gamestendo batido a meta em questão de poucas horas, abrindo muito bem o ano para o game design nacional. Muito bacana ver essa presença cada vez maior de brasileiros fazendo bonito no mercado internacional. A aquisição do jogo aqui no Brasil está rolando em sistema de pré-venda no site da editora, mas também soma com a arrecadação do Kickstarter para liberação de metas estendidas. A campanha vai até 3 de fevereiro e o jogo tem previsão de entrega para agosto. A versão básica está saindo por R$90, a de luxo por R$150 e a colecionador por R$350.
Pedro Latro, game designer do Tao Long, explicando o jogo.
O Tao Long é um jogo para dois jogadores no qual cada lado assume o controle de um dragão em uma disputa para mostrar quem é o mais forte. Cada dragão é formado por quatro peças, ao tomar uma determinada quantidade de dano uma delas é perdida. Quando a terceira peça for retirada, aquele dragão foi derrotado, pois restou apenas a cabeça. As ações do jogo são determinadas através do sistema de mancala, isso foi o que mais me chamou atenção no meu primeiro contato, pois é algo que eu gosto muito pelo alto grau de estratégia e variabilidade que proporciona. 
O estilo de arte oriental com aparência antiga ficou bem bonito.
São 4 ações distintas com 2 variações cada, o que dá um total de 8 opções disponíveis. A movimentação é o fundamento básico do jogo. Dependendo do posicionamento do seu dragão, vai ser possível fazer ou não determinado movimento. Quando um dragão fica de frente com qualquer parte do corpo do oponente, ele pode realizar uma mordida. Outra forma de infringir dano é através de uma ação específica, ela que permite um ataque à distância com fogo ou água, dependendo da variação utilizada. Mas, para isso, é necessário antes de ter acumulado o poder a ser utilizado. Usando a variação da água, também é possível se curar, pois a vida do dragão é medida por esse elemento. 
A parte que eu mais gostei no Tao Long.
O Tao Long aparece classificado como abstrato, porém eu achei que o tema está muito bem integrado com suas mecânicas. Ele se baseia em conceitos do Taoismo, sistema filosófico-religioso de origem chinesa. Apesar de gostar muito de cultural oriental, não possuo conhecimento sobre o assunto, mas gostei bastante da forma como o Pedro explicou na apresentação do jogo. Achei muito bom que ele não se preocupou apenas em explicar as regras em si, mas mostrou como elas se vinculam ao tema, qual a motivação para ser daquela forma. 
Galera jogando.
O Pedro não é do RJ e teve alguns problemas para chegar no evento, por isso ele acabou chegando um pouco tarde. Apesar de ser um jogo rápido, devido ao avançado da hora, acabei não jogando uma partida inteira, apenas alguns turnos para sentir o funcionamento. Eu já sabia por alto como era o jogo porque já tinha assistido alguns vídeos sobre ele. Mas, o pouco que joguei, foi o suficiente para me fazer querer adquiri-lo. Na minha opinião, ele já é um dos melhores nacionais do ano. Espero muito conseguir pegar o protótipo para poder jogar mais e fazer um post mais completo e inteiramente dedicado ao jogo.
Joguei pouco, mas foi o suficiente para me conquistar.

Desde já agradeço ao Pedro por ter se disponibilizado de vir ao nosso evento, foi um prazer conhecê-lo e ao seu jogo. Espero que, apesar das dificuldades, tenha sido proveitoso estar com a gente. Deixo registrado aqui mais uma vez os meus cumprimentos pelo trabalho incrível e desejo que o sucesso do Tao Long cresça cada vez mais. Tenho certeza que não apenas eu fui conquistada pelo jogo, a galera demonstrou bastante interesse e as mesas ficaram bem cheias.
O Tao Long foi o último jogo que joguei nesta edição do Guadalupeças. Então, agora voltemos ao início para comentar todos os demais que vieram antes. Comecei o dia conhecendo o Sugar Gliders, gostei bastante do jogo. As regras dele são muito simples, o que permite que qualquer um jogue, até mesmo crianças; mas ele tem um fator estratégico bem interessante. Ele é comumente comparado com o Hey That’s My Fish, porém achei a questão do movimento ser limitado pela frutinha um diferencial significativo. 
Joguinho simples e rápido, mas com fator estratégico interessante.
Depois disso, joguei meu querido Blood Rage. Usando uma frase da moda: “Que jogão da porra”. Tenho que escrever sobre ele aqui no blog. Podem reclamar o que for sobre a aplicação do tema, é uma crítica totalmente válida. Porém, isso não diminui em nada o brilho do jogo. Como sempre, joguei com a estratégia do Ragnarok. Eu não fui muito bem na primeira Era porque dei uns moles por esquecimento de regra. No sorteio dos tiles para saque, só saiu um de fúria, isso dificultou bastante a vida. Na segunda era, consegui fazer um trabalho um pouco melhor. Já na terceira era, sofri um duro golpe quando quase no final usaram aquela criatura que mata todo mundo quando entra no tabuleiro para me impedir de pontuar com a morte no Ragnarok. Na real, a disputa era pelo segundo lugar, porque o vencedor já estava bem definido durante toda a partida. Nunca vi Yggdrasil ser saqueada tantas vezes. A pessoa ficou com todos os status full ainda na segunda era. 
Sempre muito bom jogar Blood Rage.
Por fim, joguei o sempre muito agradável Sushi Go, o chatinho The Resistance e o surpreendente Vudu. Sushi Go é um jogo que eu acho que nunca vou cansar de jogar. The Resistance eu não curto muito porque sou péssima de blefe e o jogo é essencialmente isso, ficar trocando acusação. Vudu me surpreendeu porque eu não esperava gostar dele por ser um jogo de zoeira, eu não me dou bem em jogos assim por ser muito tímida. Os jogadores lançam maldições uns sobre os outros para ganhar pontos. Os requisitos para lançar as maldições são obtidos através de rolagem de dados e elas são basicamente tarefas vexatórias, aka “pagação de mico”, tipo cacarejar. Quando o jogador esquece, a maldição é quebrada e ele perde pontos.
Surpreentemente divertido.
Confira mais algumas fotos de outros jogos que rolaram nesta edição do Guadalupeças:
Star Wars Destiny.

Room 25.

Kemet.

Camel Up.

Masmorra de Dados.
Obrigada a todos pela presença, espero que tenham se divertido tanto quanto a gente e que possamos nos encontrar na próxima edição. Gostaria de agradecer novamente a presença do Pedro Latro da Octo Ludustudio que abrilhantou o evento nos trazendo o Tao Long. O Guadalupeças não possui fins lucrativos, seu único objetivo é a divulgação do hobby. Nós estamos sempre abertos ao trabalho dos game designers nacionais e mês que vem a gente deve contar com a presença de mais um projeto bem bacana para a galera conhecer. Nos acompanhe nas redes sociais para saber das novidades do evento e do mundo do boardgame em geral. Neste ano de 2017, estamos nos esforçando para produzir mais conteúdo em vídeo, então faça a sua inscrição também no nosso canal no Youtube. Até a próxima!
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