Pacotão Funbox: Coup, Cook-off e Shift

A Funbox é uma conhecida locadora de jogos de São Paulo, que entrou ano passado no ramo de publicação. O primeiro lançamento foi o divertidíssimo party game nacional Cook-off do Luis Francisco. Nessa experiência inicial como editora, a Funbox parecia estar testando o mercado com um jogo despretensioso. O que, na minha opinião, foi uma decisão bastante acertada. Depois disso, veio o fenômeno Coup. Mais um party game, porém gringo e trazendo um diferencial que foi certeiro na estratégia de marketing: uma arte própria e exclusiva. Devo confessar, que torci o nariz, a princípio, para essa mudança. Mas hoje até prefiro a nossa arte, tem um estilo forte, com personalidade. Não é por acaso que a galera lá de fora ficou louca por ela.

Pegamos na pré-venda o pacote do Coup com o Cook-off, que ainda não tínhamos comprado em razão do número mínimo de jogadores ser muito alto. Mas como o preço estava ótimo, resolvemos não perder a oportunidade. Depois, ainda entrou o Shift na história, um cardgame bem incomum em que os jogadores lutam utilizando uma única carta. Foi mais um dinheirinho para complementar.

Quando recebemos o pacote fomos incrivelmente surpreendidos com a excelente qualidade do material. O Felipe falou que estava se sentindo dando prejuízo à Funbox e acho que isso resume bem nosso nível de satisfação. Não há do que reclamar, todos os componentes estão sensacionais. O único problema que tivemos foi com os sleeves, que vieram um pouco pequenos. Em razão disso, uma carta foi danificada. Mas tão logo entramos em contato para relatar o problema, eles nos mandaram novos sleeves e uma outra cópia da carta.
 
Agora chega de elogios à Funbox e vamos tratar dos jogos. Começando pelo Coup, o principal do pacote, que é um gateway muito bom. Ele é bem fácil, rápido e divertido. Em geral, sempre rolam várias partidas seguidas. O blefe é seu principal elemento, o que faz com que ocorra bastante interação entre os participantes. O jogo é composto por três cópias de cinco personagens diferentes. Cada jogador recebe duas cartas e duas moedas. Durante o turno apenas uma das ações possíveis pode ser escolhida, são elas: Pegar uma moeda, Pegar duas moedas (pode ser bloqueado pelo Duque), Eliminar uma carta de alguém pagando sete moedas (não pode ser impedido e se juntar dez moedas, essa ação é obrigatória) ou fazer uma ação de personagem.

A ação de personagem pode ser de qualquer um que o jogador quiser, independente de tê-lo ou não na mão. Porém, se for contestado terá que mostrar a carta para provar que é quem diz ser. Se for pego na mentira perde uma carta, mas se estiver falando a verdade quem perde a carta é o jogador que contestou. Quem fica sem cartas na mão é eliminado, vence aquele que sobreviver por último. Acho que a vantagem do Coup quando comparado com outros jogos de mesmo estilo, como Love Letter e Mascarade, é que ele é mais agressivo e direto, além da maior relevância do fator habilidade sobre a questão sorte.

Continuando na linha “atrapalhar o coleguinha” está na hora de Cook-off. Um divertido party game nacional criado pelo Luis Francisco. Adorei esse jogo, é também bem rápido e simples. Porém no lugar do blefe entra a sabotagem. Aqui cada jogador é um chefe de cozinha, que tenta atrapalhar os concorrentes enquanto luta para conseguir preparar seus próprios pratos. São dez turnos, em cada um deles os jogadores escolhem secretamente três cartas de ação, colocando-as na ordem em que devem ser realizadas. Depois que todos já tiverem posicionado suas cartas, a primeira é revelada e seus efeitos aplicados. Antes de revelar a próxima, os jogadores tem a opção de mudar a ordem de suas cartas restantes.

As cartas são: Preparar, Cozinhar, Pegar Ingredientes, Dobrar e Sabotar. As duas primeiras são verdes e as três últimas vermelhas. Um jogador quando utiliza uma ação de carta verde não pode ser sabotado. Cada um tem o seu tabuleiro individual que representa a sua cozinha, todos começam o jogo com uma carne e dois vegetais. A ação de Preparar passa um dos ingredientes para o fogão e Cozinhar faz com que um dos ingredientes fique pronto e possa ser convertidos em pontos de vitória. A carne precisa Cozinhar duas vezes e só pode ser feita no grill. A ação de Dobrar é muito boa para conseguir finalizar uma carne no mesmo turno. Essa ação permite fazer duas vezes a ação da próxima carta. Ela é boa também para Sabotar.

Existem dois tipos de sabotagem: 1- Roubar um ingrediente da panela ou do grill (não vai para o jogador que fez a sabotagem, mas para o estoque geral) e 2- Inutilizar uma panela ou grill. A segunda é a pior, principalmente se for o grill. A carne vale seis pontos, enquanto os vegetais valem apenas dois. Os jogadores só recebem os ingredientes iniciais, após isso é necessário utilizar a ação Pegar Ingredientes para poder preparar novos pratos e ganhar mais pontos.

Para se livrar das sabotagens é necessário fazer a ação de Limpar, para isso o jogador perde um turno inteiro. O tabuleiro individual fica virado para baixo indicando tal ação. Cada sabotagem bem sucedida dá um ponto de vitória. Se o jogador terminar o jogo com o grill ou panelas sabotadas perde dois pontos para cada sabotagem. Os vegetais dão menos pontos durante o jogo, porém quem tiver mais deles no final ganha três pontos extras e o critério de desempate também é por maior quantidade desse tipo de alimento.

Eu gostei muito desse jogo, tem um tema diferente e um visual muito bonito. A única pena é precisar de um mínimo de quatro pessoas, acho que só jogarei em eventos. Cook-off é extremamente agradável, os turnos passam em um piscar de olhos. Achei o jogo com uma mecânica bem fechadinha com a temática, algo que valorizo bastante. Tinha ouvido algumas críticas que diziam que o jogo era “zoneado”, um lance meio Munchkin. Isso não poderia estar mais longe da verdade. Existe sacanagem com o coleguinha, mas nada que se compare. Até porque o problema do Munchkin não é esse, mas a forma como isso pode tornar o tempo de jogo extremamente longo. Além das piadas que se desgastam muito rápido, só tem graça nas primeiras vezes, quando ainda é novidade.

Continuando no assunto cardgame, chegamos ao Shift, mas aqui a zoeira fica limitada só a aparência das cartas. A mecânica é bem séria, não se deixe enganar pelo tamanho. Shift é uma batalha em que cada jogador utiliza apenas uma carta. Cada lado trás informações de ataque, defesa e poderes diferentes. Eles são numerados e chamados de gear, a ação chamada de shift é justamente para subir para a próxima gear. Quando essa ação é feita não pode haver ataque, a menos que se queime um espírito para isso.

Cada jogador tem cinco marcadores espirituais, a medida que vai tomando dano, eles podem ser utilizados para queimar o espírito. Além de permitir a realização de shift e ataque no mesmo turno, também são utilizados na defesa, é o que chamamos Defesa Espiritual. Ela utiliza o valor de uma gear acima. Existe também a Defesa Ativa, que soma o valor da sua gear atual com o de uma gear abaixo. Após a realização de ataques ou defesas (ativas ou espirituais) é realizado o Downshift, que é quando os jogadores voltam à gear inicial.

Cada gear tem poderes diferentes que podem ser ativados durante o ataque. O jogador escolhe um desses poderes, chamados Modificadores e que são divididos em: Alfa, Beta e Ômega. Para realizar a ativação de um poder é necessário uma rolagem de dados para verificar o sucesso. Existe também o poder Delta, mas esse é passivo, ele fica ativo só de o jogador estar naquela gear. O que pode ocorrer é uma dependência de eventos para um Delta ser válido.

Alguns modificadores vem acompanhados de um símbolo de poder adicional que chamamos Crítico. Para ativá-lo é necessário que o resultado da rolagem de dados ocorra na mesma ordem mostrada na carta. Na ativação “normal” a ordem dos dados não importa, tanto faz T+H ou H+T. Porém, se o modificador tem um Crítico e a ordem mostrada é T+H, então um resultado H+T ativa o modificador, mas não o Crítico.

O jogo termina quando um dos jogadores recebe mais um ataque após já ter recebido cinco de dano e já ter queimado todos esses espíritos. Lembrando que o tomar dano, o jogador perde um marcador espiritual, mas que esse fica disponível para ser queimado. É uma ação espiritual, como uma espécie de esforço maior que o personagem faz. Existem poderes de cura no jogo, tanto para desvirar um marcador já queimado, quanto para retornar um marcador da área de dano para a área inicial.

Dos três jogos, esse último é certamente o mais complexo e tanto o manual quanto a iconografia dele não ajudam muito. Foi o que eu menos gostei, achei que ele é desnecessariamente complicado. Além de ser um pouco repetitivo. Mas é um jogo rápido e compacto, bom para matar o tempo, se não tiver nada melhor. Ele é para dois jogadores, mas tem uma regra no site da Funbox para jogar em dupla. Também pensei que deve ser interessante jogar no estilo TodosXTodos, deve ser o caos. Talvez, um dia eu tente.

Todos os jogos estão disponíveis no site da Funbox com preços muito bons. Além dos citados no texto, ainda tem o For Sale, que peguei na época que ainda era Meeple Virus, também um ótimo party game; Bullfrogs que peguei no financiamento, mas dá para comprar como pré-venda e agora o Neuroshima Hex, que ainda não decidi se pego. Afinal, não dá para comprar tudo. Mas é perceptível a evolução da Funbox como editora, começando a pegar jogos mais pesados. Já temos anunciados como próximos lançamentos Flash Point e Ascension.

Torcendo muito para que continuem assim, evoluindo sempre e mantendo a qualidade. Minha única crítica é o aparente abandono dos nacionais, só tivemos o Cook-off e mais nada. Eu entendo a complicação envolvida no negócio. Um lançamento gringo é muito mais seguro e rentável, porque geralmente é um jogo já conhecido e querido pelo público. Enquanto que um nacional é tiro no escuro, é necessário começar o trabalho do zero. 

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Gran Circo

Gran Circo foi o responsável por me fazer descobrir que se produzia jogos com nível internacional no Brasil. Foi um dos primeiros da minha coleção e o que me fez começar a prestar atenção ao mercado nacional. Eu sou uma grande admiradora do trabalho do Marcos Macri com a sua MS Jogos, os lançamentos são em tiragens limitadas para manter o alto padrão de qualidade e o excelente preço.  Em geral, são jogos em formato Euro com dificuldade entre leve e moderada.

Não sei como pude depois de mais de 6 meses de blog e chegando ao post 50, ainda não ter escrito sobre nenhum jogo desse game designer incrível que é o Marcos Macri. Mas estamos corrigindo isso agora, pois chegou agora no início do mês de agosto a 2ª edição do Gran Circo. Se você, caro amigo leitor, deixou passar a 1ª edição, chegou a hora de corrigir o seu erro.

A primeira vez que o Felipe apareceu com esse jogo em casa, não levei muito fé, pois não sou muito fã da temática. Aqui cada jogador é um dono de circo disputando com os demais para ver quem será o mais bem sucedido. É necessário contratar os melhores artistas, realizar melhorias, colocar barraquinhas e fazer propaganda. Mas você não estará só, existem os parceiros para ajudar. São quatro turnos, no segundo e no último, são realizados os espetáculos. São eles que determinaram as pontuações e o vencedor, os outros turnos funcionam como uma espécie de preparação.

Em Gran Circo, temos o tabuleiro principal representando um picadeiro, onde vai acontecer a maior parte das ações e cada jogador tem seu tabuleiro individual. Além disso, temos o mini tabuleiro da cooperativa, que também traz também a tabela de renda e uma espécie de lembrete do que faz cada parceiro. O número de artistas e parceiros irá variar de acordo com a quantidade de participantes do jogos que comporta de 3-5 pessoas. A 2ª edição vem com regra para 2 pessoas, mas essa e outras novidades serão comentadas depois.

Os artistas devem ser embaralhados e arrumados em 4 pilhas iguais viradas para baixo. As melhorias, propagandas e barraquinhas também devem ser embaralhadas e organizadas em pilhas separadas igualmente viradas para baixo. Cada jogador irá receber 3 fichas de artistas, elas vem com um valor numérico que irá determinar sua renda no turno. A qualidade do artista é determinada pela quantidade de estrelas que ele possui.

O dinheiro serve para comprar as propagandas, melhorias e barraquinhas que ficam devidamente posicionadas no centro do tabuleiro principal. Depois vem a escolha dos parceiros, começando do jogador inicial (que tem sempre um critério aleatório, aqui é o último que assistiu um espetáculo circense) e rodando em sentido horário cada jogador irá escolher um parceiro. Na escolha do segundo parceiro roda ao contrário, começando pelo último e terminando no primeiro jogador. Não é permitido pegar dois parceiros iguais.  
Agora o jogo começa, cada  jogador deve colocar um artista na área do picadeiro que representa o circo de outro jogador. Para colocar em seu próprio circo só utilizando o parceiro Caça-Talentos, isso é bom quando você tem um artista 3 estrelas na mão. Os circos não podem ter artistas repetidos, é aqui que começa a sacanagem dessa fase do jogo. É a parte que eu mais gosto, porque é o momento atrapalhar os coleguinhas. Ao término da distribuição, cada circo deve ter três artistas. Aqueles que estiverem repetidos deverão ser colocados na Cooperativa. Mas ainda existe uma salvação, o parceiro Empresário. Ele permite trocar um artista seu com o de qualquer outro jogador. Não pode ser impedido. Só não pode trocar artista que tenha sido colocado utilizando Caça-Talentos.

  
Terminada a distribuição, os jogadores colocam os artistas em seus tabuleiros individuais. Alguns artistas possuem uma faixa atrás de si, o que permite que formem duetos quando colocados lado a lado, o que dá mais pontos no espetáculo. Sempre que novos artistas forem chegando é permitido reorganizar a ordem em que os mesmos estão posicionados. A distribuição dos artistas vai ficando cada vez mais tensa a cada novo turno, pois a regra da repetição inclui todos os artistas em seu circo.
Depois vem a fase das compras, começando pelo jogador inicial e rodando para a esquerda, cada jogador pode comprar um item, que pode ser uma das fichas dispostas no picadeiro ou um artista da cooperativa pelo seu preço +1. O parceiro Investidor permite comprar por -1 no picadeiro e -2 fora dele, pois as peças que sobrarem depois que todos tiverem efetuados suas compras, são colocadas a parte. Mas só poderão ser compradas em um próximo turno e apenas com esse tipo de parceiro. O parceiro Sócio permite comprar sem pagar custo um artista da Cooperativa. Não há limite para comprar, o jogador pode gastar todo o dinheiro que tiver a sua disposição ou então comprar só o que lhe interessar, guardando o restante para o outro turno. O dinheiro é acumulativo.

No próximo turno, depois das fases já descritas acima, teremos o primeiro espetáculo. Para contar a pontuação o manual sugere começar pelos artistas, cada estrela vale um ponto. Depois confira os duetos, eles também valem um ponto. A pontuação das propagandas é variável, mas é fácil de identificar graças a excelente iconografia. Com a pontuação das melhorias ocorre o mesmo, mas existem dois tipos: ligadas a artistas, não considero muito vantajosas e as chamadas Especiais, essas sim, são muito boas.

As barracas podem causar uma certa dificuldade de entendimento. Primeiro ponto, elas não podem ser repetidas. Depois, elas não são acumulativas. O valor que será recebido é o correspondente a última barraca. Cada local de barraca tem um valor em dinheiro e um valor de estrelas. Elas não pontuam muito, mas dão bastante dinheiro. O que compensa, pois são bem baratas. Além disso, no último espetáculo todo dinheiro acumulado é revertido em pontos na proporção 3X1. As propagandas e barracas são retiradas de jogo e devolvidas à caixa depois do primeiro espetáculo. Para o próximo, novas precisarão ser adquiridas.

O vencedor do jogo é aquele que somar mais pontos com seus dois espetáculos, em caso de empate temos critérios para desempate, são eles respectivamente: mais artistas, mais melhorias e mais dinheiro.

Agora, vamos às novidades da 2ª edição. Além da já citada regra para 2 jogadores, o jogo foi originalmente pensado para ser 3-5 participantes e funciona muito bem com essa quantidade, temos também uma nova arte de capa e 3 mini expansões: Administradora, Apresentador e Bônus por Melhorias.

Começando pela nova arte da caixa, ela está bem bonita, trazendo em destaque o Apresentador e com alguns artistas. Não curti muito o tom rosa utilizado no lado esquerdo e substituiria o Domador por algum outro artista, sou contra animais em circos e zoológicos (é uma questão pessoal). Enfim, prefiro a capa da 1ª edição. Tem uma boa combinação de cores (azul e vermelho) com as letras amarelo e laranja combinando com a roupa do único artista na capa, o Homem-Bala. É uma capa mais sóbria e harmoniosa, na minha opinião.

Vamos as expansões: a administradora é uma ficha coringa que todo mundo possui, podendo ser utilizada uma única vez no jogo para uma de três finalidades especificas: Na fase de compra, ela pode dar desconto de -3 ou permitir uma barraca de cor repetida. Durante o espetáculo, conquistar os 3 pontos de uma melhoria especial sem que os pré-requisitos necessários tenham sido cumpridos.

O apresentador vem em uma quantidade de 10 fichas, sendo de 5 tipos diferentes. Eles devem ser embaralhados e separados em uma relação 2X1 de acordo com número de jogadores. Depois da escolha dos parceiros, cada jogador pode escolher pagar 2 de dinheiro para contratá-lo. Após o espetáculo, ele é retirado de jogo, assim como as barracas e propagandas. Durante a partida, cada jogador só poderá contratar no máximo dois apresentadores, um para cada espetáculo. Mais uma vez a iconografia das fichas não deixa dúvida sobre o que cada tipo faz.

Os bônus são 4 fichas numeradas de 1 a 4 e que o jogador ganha ao comprar sua sexta melhoria. O primeiro vai ganhar a de maior valor e assim vai indo sucessivamente. A quantidade de fichas bônus em jogo deverá ser proporcional ao número de jogadores, sendo retiradas em caso de necessidade as de menor valor. Em um jogo com 5 jogadores, o último a realizar sua sexta melhoria ganha um ponto na hora. A pontuação das fichas bônus só é contabilizada no final do jogo.

Agora, vamos as primeiras impressões: Achei a administradora fraca, por ser uma peça de uso único no jogo, acho que ela tinha que fazer alguma ação mais apelona. Só vejo vantagem no desconto de -3. O apresentador é o melhor, ele realmente acrescenta algo novo. Ele é uma espécie de melhoria especial só que em forma de personagem, mais barato e com potencial de gerar mais lucro. O fato dele ser eliminado depois do espetáculo é para equilibrar. Estou bem curiosa para experimentá-lo. Já os bônus de melhoria parece ser mais um incentivo, talvez pela razão que eu apontei mais acima, quando comentei esse item do jogo. Tirando as melhorias especiais, as restantes não oferecem tanta vantagem.

Deixei para o final a regra de 2 jogadores, desde que foi anunciada fiquei super curiosa e ansiosa por ela. Qualquer jogo com mínimo de 3 jogadores é um pouco problemático lá em casa, pois em geral, jogamos sempre só eu e Felipe. Jogos com mais gente só em eventos ou quando recebemos visitas. No primeiro caso, preferimos jogos que não temos. No segundo caso, geralmente acaba rolando jogos mais casuais. Porém, ao ler a primeira linha da regra uma onda de decepção veio sobre mim: “Em uma partida com dois jogadores, haverá um terceiro jogador imaginário.”

Como assim, um jogador imaginário? Que tipo de regra é essa? Achei extremamente forçado. Também deve ser bem chato, porque os jogadores ficam se revezando no controle desse fantasma. O jogo segue todas as regras de uma partida de três, com algumas exceções: Nosso amigo Gasparzinho não tem parceiros, portanto só haverá um de cada tipo em jogo. Ele possui uma renda fixa de 6 e suas ações são sempre primeiro e de uma vez só. Ele coloca todos os seus artistas no picadeiro e compra sempre o máximo que puder, se sobrar dinheiro, o mesmo é devolvido para caixa.

Marcos Macri é um excelente game designer e também mágico profissional, ainda assim não tem como fazer essa regra encaixar na mecânica do jogo, sem que ele fique parecendo deformado. Imagino que deva ter ocorrido reclamações quanto do mínimo de 3 jogadores e por isso tenha sido criada essa regra de 2, mas ela é um grande e infeliz equívoco.

Agora deixando esse fato de lado, recomendo fortemente Gran Circo. É um dos melhores jogos nacionais que já joguei, muito divertido e com material de ótima qualidade, além de bem bonito. Sua curva de aprendizagem não é muito alta, então é tranquilo juntar na mesma mesa jogadores novatos e experientes. A temática leve e o bom nível de interação ajudam na receptividade. O tempo de jogo também é outro fator que considero positivo. Não tem como ficar arrastado ou chato, ele mantém o ritmo do início ao fim. Comprando até o dia 11, o frete é grátis. Então, esse jogaço vai sair por menos de R$100. Está esperando o quê? Lembrando que a edição é limitada, são apenas 200 cópias.

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Guadalupeças – Especial Vaporaria

Ontem rolou mais um Guadalupeças, o destaque desse mês foi Vaporaria da Riachuelo Games. O jogo está em sua reta final de criação e o início do financiamento coletivo no Catarse está previsto para Outubro. A versão apresentada no evento ainda está longe da que deverá ser oferecida ao público, mas já deu para sentir um gostinho a mais. As miniaturas estão muito bonitas. Os Tripedens, que são os alienígenas inimigos, estão finalizados. Já os Mechas, robôs gigantes utilizados pelos humanos, ainda sofrerão adaptações. Para completar, teve também o prédio da Monst3r Factory que está lindão. Hoje, o pessoal da Riachuelo Games, colocou em seu site um texto recheado de informações.
Além do Vaporaria, eles trouxeram também o Fortaleza de Berdolock com várias minis e acessórios pintados. O jogo é um print and play que será oferecido gratuitamente, mas se você quiser montar aquela mesa bonita é só comprar os componentes. O trabalho da Riachuelo Games com miniaturas é muito bom, como se pode ver pelas fotos, e o preço bem acessível. 
Tanto Vaporaria quanto Fortaleza de Berdolock fizeram bastante sucesso e tiveram mesa cheia durante todo o dia. Fiquei só na porradaria Mechas X Tripedens mesmo, esses lances de grupo de Heróis invadindo Masmorra não é comigo não. Se bem que estava tão bonito que deu até vontade de experimentar.

Comecei meu dia jogando um Boss Monster básico, meu vício atual. Quanto mais eu jogo, mais eu gosto dele. É rápido e fácil, sem ser bobo. Tem um bom equilíbrio entre sorte e estratégia. Depois fui de Vaporaria, mais uma vez com os humanos. Da próxima, vou querer jogar com os alienígenas para sentir a diferença. Após a partida conversamos um pouco e fiquei sabendo sobre boa parte do que foi divulgado hoje. Se eu não fosse tão preguiçosa podia ter “feito uma exclusiva” publicando o post ontem.
Depois do almoço nada mais temático do que um Cook-off, um party game nacional muito divertido. O jogo é uma disputa entre chefes de cozinha. Eu adoro o Gordon Ramsay e os realitys de culinária em geral, imagina se os participantes pudessem sabotar uns aos outros. A gente pegou ele junto com o Coup, que foi o próximo a ver mesa. Outro jogo rápido e divertido com bastante sacanagem com os amiguinhos, só que agora com muito blefe. O objetivo é eliminar os oponentes, segue a linha de Love Letter e Mascarade, só que mais direto e agressivo. O trabalho da Funbox em ambos os jogos foi sensacional, depois vou ver se faço um post só para falar sobre eles.

Fechei meu dia com o fantástico The Castles Of Burgundy, um Eurão que tem como diferencial a rolagem de dados como componente central da sua mecânica. O jogo é super tenso do início ao fim porque sorte e estratégia andam lado a lado. O tabuleiro principal é divido em 6 áreas onde ficam as construções e mais uma área a parte de onde é possível pegá-las utilizando dinheiro. Quando você pega, elas vão para uma área intermediária do seu tabuleiro individual, que é divido em cores diferentes de acordo com o que se pode colocar ali. Além disso, cada espaço possui um número, é preciso tirar um valor igual no dado e ainda já ter algo construido adjacente. Claro que existem modificadores, mas mesmo assim é bem complicado, porque é tudo muito limitado. A dificuldade para fazer as coisas já é uma característica normal dos Euros, a utilização dos dados potencializa isso ainda mais.
Nessa edição também tivemos mais uma vez a presença do pessoal do GoT de tabuleiro. Eles conheceram o jogo na edição passada, disseram que iam voltar nessa para jogar mais e realmente voltaram. Espero que venham sempre e comecem a se interessar por outros jogos.
Meu muito obrigada a todos pela presença em mais um Guadalupeças. Agradecemos a presença da Riachuelo Games, que estará novamente conosco no mês que vem junto com a Ace Studios do Fel Barros, criador do Warzoo, do Gekido e de outros jogos. Vai ser uma edição recheada de nacionais, o que é bem empolgante. Quem me conhece sabe que eu gosto de prestigiar o trabalho nacional e tem tanta coisa boa surgindo. O Guadalupeças e o Turno Extra sempre estará de portas abertas para divulgação do que estiver rolando de bacana. Se você que está lendo esse texto é Game Designer e quiser playtestar seu jogo com a gente, estamos aí. Até mês que vem!!!

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Lançamento do Gekido na Redbox + Entrevista com Fel Barros

Em uma noite de segunda-feira bastante fria, para os padrões cariocas, Fel Barros e seus dragõezinhos conseguiram atrair dezenas de pessoas à Redbox. Foi o lançamento do Gekido, novo jogo do criador do Warzoo. Claro que eu fui lá garantir o meu, já que é edição limitada e havia poucas unidades, graças ao grande sucesso alcançado na Anime Friends.

O jogo depois será comercializado sem as miniaturas, que foram feitas artesanalmente e são lindas demais. O que vai fazer o preço abaixar muito, tendo em vista que essa edição teve um valor bem elevado, na minha opinião. A compra só foi possível pelo poder mágico do parcelamento no cartão de crédito e não comprei o kit completo não, só dois dragões.

 

Um ponto que achei negativo foi o fato do jogo não ter caixa, ele vem em um saquinho genérico, nem uma personalização rolou. Na minha ignorância sobre artesanato e afins, achei que as miniaturas fossem feitas de biscuit ou algo do tipo, então pensei que todo cuidado era pouco. Levei as minhas para casa dentro do estojo da câmera, que é acolchoado. Já imaginando a complicação para levá-las aos eventos e planejando fazer caixas por conta própria.

Mas o Gabriel Ferrarezi, um dos administradores da MD Dragons, a empresa que fez os dragões para o Gekido, deixou um comentário aqui no post para esclarecer minha ideia equivocada, que acredito ser uma confusão bastante comum entre pessoas leigas no assunto. Ele informou que os dragões não são feitos de biscuit, mas utilizando uma massa de polímero da FIMO, produto importado. Bastante resistente a impactos,  os dragões dificilmente quebrarão. O que pode acontecer são encaixes de cor diferentes  desprenderem com manuseio brusco e quedas, mas que são relativamente fáceis de consertar.

Não dúvido da palavra do Gabriel e agradeço pelo esclarecimento, mas continuarei com o plano de fazer as caixas para guardar meus dragõezinhos e tentarei tomar todo cuidado para que não sejam de forma alguma danificados.

Infelizmente, não pude ficar muito tempo, só joguei uma partidinha de Gekido para relembrar. Já tinha jogado na edição passada do Castelo das Peças e estreei meu Coup da Funbox com o sempre  simpático Marco Curvello. Em breve, vai ter post sobre esse jogo, a qualidade está incrível.

Tive a oportunidade de conferir as cartas do Warzoo em sua versão praticamente finalizada e babei com a caixa que a Monst3r Factory fez para o Muffin Games, isso sem comentar os marcadores de acrílico em formato de coração. Cheguei a brincar com o Fel dizendo que os jogos dele possuem um apelo feminino irresistível. São todos muito bonitinhos e fofinhos.

Enquanto escrevia esse post, algumas perguntas vieram a minha mente e resolvi enviá-las para o Fel, que as respondeu com uma prontidão admirável. Desde já quero agradecer por ter sido tão atencioso e gentil. Eu nunca entrevistei ninguém antes, mas acho que para uma primeira vez até que ficou bom.

Confiram aí mais algumas informações sobre Gekido e outros jogos da Ace Studios.

TE: Esgotou com o lançamento de ontem na Redbox? Caso não, como será a venda das unidades restantes?

FB: Não esgotou. Provavelmente, em função da parceria com a Redbox, vamos passar a vender por lá. No mesmo preço.

TE: Já foi divulgado que essa edição com miniaturas foi limitada e que elas não farão parte de uma futura próxima edição do jogo. Confirma essa informação?

FB: Com certeza as miniaturas não aparecerão mais. Quem quiser comprar agora, terá que ser parecido com o que eu fiz para a minha coleção pessoal, pedir um dragão sob encomenda pra Maga.

TE: Se não me engano, também foi divulgado que uma nova edição dependeria de uma questão de demanda. Confirma essa informação? Já foi possível mensurar isso? Haverá uma nova edição sem as miniaturas? Caso sim, já existe previsão de lançamento e valor?

FB: Confirmo e confirmo que teremos uma nova edição também. A recepção ao jogo foi incrível e acima das nossas expectativas. Similar ao que aconteceu com o Warzoo. Sou muito ruim em expectativas. Lançaremos esse ano ainda, com certeza. O valor, como eu falei no Facebook, depende de muitas variáveis, então prefiro não falar nada pra galera não me cobrar depois. Só afirmo que será muito mais barato do que a limitada.

TE: Um fato que me chamou atenção, e causou certa decepção, foi a (falta) embalagem do jogo. Essa edição do Gekido não foi barata e as miniaturas são frágeis. Eu entendo que o fato de terem sido feitas artesanalmente tenha pesado muito no preço. Foi por isso que não houve caixa ou, pelo menos, saquinhos personalizados?

FB: O saquinho personalizado foi só questão de timing. Para a Anime Friends, não conseguimos um prazo seguro para montar os kits. Eu ainda faço (quase) tudo sozinho. O Rômulo, co-designer, e o Cacá ajudaram bastante e ainda assim ficou apertado. A caixa era impossível porque estragaria os dragões no impacto. Essa edição foi pensada para o Anime Friends. Como o público de board mostrou bastante interesse, acabamos ampliando os horizontes, mas esses pormenores não eram nosso objetivo. Agora serão.

TE: Por que a opção por um lançamento direto ao público ao invés de um financiamento coletivo como foi no caso do Warzoo? 

FB: Como eu falei na anterior, o Gekido foi pensado como um “jogo para complementar as miniaturas” o custo de produção e a tiragem seriam baixos e a gente testaria o interesse pelo jogo durante a feira. Fizemos 200 cópias e temos cerca de 30 disponíveis. Acho que o saldo foi bastante positivo e a Ace, salvo algo muito fora da realidade, só usará plataforma de pré-venda de agora em diante.

TE: Quais são os planos para os próximos lançamentos da Ace Studios? Teremos lançamentos direto ou financiamentos coletivos? 

FB: A gente já tem o Muffin Games, o Agentes do S.A.P.O e o Gekido na fila para 2014. Para 2015 temos o Palmares e mais algumas surpresas (autorais também). Provavelmente, tudo por pré-venda.

TE: Achei linda a caixa da Monst3r Factory para o Muffin Games e os marcadores em formato de coração feitos de acrílico, mas por uma questão de custo acredito que aquele não será o produto final. Estou certa? Caso sim, qual a finalidade do protótipo? Se eu estiver enganada, como vocês pretendem lançar o produto por um preço viável?

FB: Será algo bem perto daquilo o produto final sim. Ainda estamos decidindo se ele será uma opção de colecionador (limitado a 100 cópias) junto com a tiragem de mil ou se faremos algo na linha do Gekido, com uma tiragem única de 100 cópias e dependendo da reação da galera, faremos a tiragem grande depois. (mais provável a 2a opção).

TE: Como está o andamento de Agentes do S.A.P.O?

FB: O S.A.P.O está finalizado. Mecanicamente agradou bastante e a arte também está pronta. O projeto visual dele é bastante complexo por ser um jogo de vaza com set collection, mas o pessoal do Otacoiza com a ajuda do Luis Francisco estão fazendo um trabalho fantástico.

TE: Como está o andamento do Warzoo? Dentro do cronograma? Já dá para confirmar a previsão para Outubro ou ainda é cedo? 

FB: O Warzoo é um gigante. A gente tem 40 artes com um ilustrador só, um manual de regras enorme cheio de histórias pro Groo diagramar. A gente achou que de promo, chegaríamos no máximo até as Panteras e no final tivemos que criar mais coisa pra galera. Ainda estamos no cronograma, mas eu não posso cravar a previsão ainda não. O que eu posso assegurar é que sai em 2014. E por isso que se chama previsão, é uma tentativa de data, infelizmente, nem sempre é possível ser tão preciso.

TE: Ainda sobre o Warzoo, aquelas miniaturas misteriosas que você andou mostrando por aí, qual a finalidade delas? Existe algum plano de comercialização ou promoção que as envolva? 

FB: Eu cheguei a pensar numa versão do Warzoo com biombos e você usar a miniatura no lugar da carta (com um player aid pra falar os poderes), mas ficou meio clunky. Como a nossa parceria com a MD Dragons é muito frutífera, a gente deve oferecer algo promocional para os apoiadores sim, mas sem spoilers, por enquanto.

TE: A Ace Studios está uma máquina de produção de jogos. Qual é o próximo lançamento? O que podemos esperar de novidades até o final do ano?

FB: Em ordem, Gekido 2a edição, S.A.P.O e Muffin. Ainda esse ano anunciaremos outros três que estão sendo feitos. Máquina é um termo forte, mas a Ace é full time desenvolvimento de jogos. Eu playtesto/pesquiso e desenvolvo diariamente. Em breve, o Daniel Araújo estará conosco full time na ilustração e aí andaremos mais rápido ainda. É claro que precisaremos espaçar os lançamentos para publicidade e promoção, mas tem muita coisa saindo. Acredito bastante que podemos mudar esse cenário de gente torcendo nariz pro game design nacional e a Ace Studios tem essa missão de oferecer o melhor possível em termos de game design. Cada lançamento, cada ciclo de jogo, aprendemos mais e vamos melhorando. Espero que em 2-3 anos a gente esteja com jogos ainda melhores do que o Warzoo e o Gekido.

Espero que vocês tenham gostado da entrevista. O Guadalupeças de agosto é especial Vaporaria da Riachuelo Games, mas em setembro já estamos agendando um especial Ace Studios. Até lá já deve ter mais novidade rolando para compartilhar com vocês. Ainda não joguei o S.A.P.O e o Muffin, quando forem jogados com certeza serão comentado aqui.

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Boss Monster

E aqui estou eu, mais uma vez para escrever sobre um jogo com aventureiros, tradicionalmente divididos em classes, que entram em uma Masmorra buscando por tesouros e, é claro, precisando superar diversas dificuldades para obter êxito. Não é uma temática das mais atrativas para mim. Porém, quando apresenta uma proposta diferenciada, isso pode mudar. Esse é o caso de Boss Monster, um jogo que inverte a ordem das coisas. Ao invés de controlar os Heróis, os jogadores controlam o Chefe da Masmorra.

Além da inversão de papéis, que por si só já desperta aquela curiosidade de experimentar o jogo, Boss Monster ainda tem um trabalho de arte incrível, com todas as ilustrações das cartas em pixel art (8-bits, saca?). Mais um jogo que presta homenagem ao universo dos videogames, não tem como olhar para ele e não lembrar do NES, também conhecido como Nintendinho.

Porém, o jogo não para por aí, as cartas estão recheadas dos chamados Easter Eggs. As referências vão de clássicos como Legend Of Zelda, Mario e Metroid, passando obrigatoriamente por D&D e Magic, até chegar nas mais atuais como Portal, Assassin’s Creed e Harry Potter. Achei a referência a obra do mestre Tolkien fraca, mas isso foi corrigido na expansão Tools Of Hero-Kind.

 

 
Como você já deve imaginar, Boss Monster é um cardgame. O objetivo é construir a Masmorra mais atrativa e mortal possível, dentro de um limite de cinco Salas. Cada uma poderá ter até dois tipos de tesouros (diferentes ou iguais), possuem um determinado valor de dano e um efeito específico. Elas são divididas entre Salas de Monstro e Salas de Armadilha, podendo ser Básicas ou Avançadas. Uma Sala Avançada só pode ser construída sobre uma Sala Básica que possua ao menos um tipo de tesouro em comum.

Quanto maior a variedade de tesouros oferecidas pela sua Masmorra, mais aventureiros serão atraídos para ela. Mas é necessário um equilíbrio, pois eles irão para onde a oferta é maior. Cada tipo de aventureiro é atraído por um tipo de tesouro específico. É só verificar a correspondência entre o símbolo na carta do Herói e na carta de Sala. Uma Masmorra que oferece todos os tipos de tesouro, não conseguirá oferecê-los em quantidade suficiente para disputar com seus concorrentes, por isso acredito que o ideal é tentar se especializar em três, no máximo.

 
Dependendo do andamento do jogo, você pode ir construindo diferentes tipos de Salas para ir modificando tesouros e efeitos. As Salas Básicas podem ser construídas sobre qualquer tipo de Sala livremente. Não existe limite para construção de Salas umas sobre as outras. Diversos efeitos de cartas de Salas permitem a compra de Magias, um item bastante limitado no jogo.

As Magias são um ponto importante, podem salvar o Chefe da sua Masmorra ou atrapalhar bastante o seu oponente, mas por sua dificuldade de aquisição é preciso economizar para utilizar nos momentos cruciais. Mas se a Masmorra alvo estiver muito forte, fica dificil atrapalhar. Por isso, é bom utilizar nos primeiros turnos. Apesar de não haver um limite de cartas de Magia que podem ser jogadas, só é preciso seguir a indicação do momento em que podem ser utilizadas.

Os Herois são dividos entre Comuns e Épicos, sendo os últimos bem mais fortes. Porém, eles só entram em ação quando acabam os primeiros. Os herois Comuns valem uma alma quando mortos e causam um ferido quando sobrevivem. Para vencer é necessário juntar dez almas, mas se forem tomados cinco ferimentos é o fim. Isso mesmo, aqui temos eliminação. Mas o jogo é tão rápido que isso chega a contar como um fator tão negativo.

O Chefe após completar a construção de cinco salas em sua Masmorra, tem a sua habilidade especial ativada. Elas são bem variáveis, acho relevante levar isso em conta na sua estratégia de jogo. Outro dado importante é o valor de XP que vai determinar a iniciativa e desempates quando necessário.

Até aqui, eu falei meio que aleatoriamente sobre os itens do jogo, agora vamos ao desenrolar da partida. Para começar, as cartas de Chefe devem ser embaralhadas e cada jogador receberá uma aleatoriamente. Serão compradas cinco cartas de Sala e duas cartas de Magia. Dessas sete cartas, duas deverão ser descartadas. Elas serão colocadas viradas para baixo e reveladas simultaneamente. Agora, cada jogador poderá contruir sua primeira Sala, que deve ficar a esquerda da carta de Chefe. Mesmo esquema, carta virada para baixo e revela simultâneo. Essa foi a fase de preparação.

Agora vamos iniciar realmente o jogo, primeiro revelamos as cartas de Heroi, uma para cada jogador. Importante, caso alguém seja eliminado ao longo da partida, o número de cartas de Heroi reveladas se manterá inalterado. A quantidade de Herois em cada deck (Comum e Épico) irá variar também de acordo com a quantidade de jogadores, é só observar a indicação que já vem na própria carta.

Após revelar os Heróis, cada um compra uma carta e poderá construir uma Sala em sua Masmorra. Qualquer carta de Sala utilizada é considerada construção, independente de ser uma nova Sala Básica ou uma Sala Avançada. Todos vão colocar suas cartas viradas para baixo e revelar simultaneamente. Existem Magias que são indicadas para utilização nessa fase, então é importante ficar ligado.

Então, vamos à contagem de quem possui mais símbolos de cada tipo dos Herois revelados. Depois de distribuidos, começa a fase de Aventura. Eles tentarão atravessar a Masmorra. Essa fase é executada pela ordem de XP. Mais uma vez, atenção na utilização das Magias. Tantos as que você pode utilizar em beneficio próprio, como as que podem ser usadas contra os oponentes.

Importante sobre as Magias é que elas podem ser utilizadas a qualquer momento desde que respeitado o critério da fase do turno. Não é necessário ser o jogador ativo, mas faz diferença se você for, porque os efeitos das suas Magias serão resolvidos primeiro. As demais terão seus efeitos resolvidos pela ordem de XP do Chefe.

Assim vai seguindo o jogo até que alguém alcance a condição de vitória. Se acontecer com mais de um jogador, o desempate é feito subtraindo o número de ferimentos sofridos da quantidade de almas conquistadas. Persistindo o empate, ganha o Chefe com menos XP vence. Acho dificil chegar em um ponto como esse, mas é um critério coerente, já que durante todo jogo o Chefe com maior XP tem vantagem sobre os demais.

Boss Monster é bem divertido e bonito, além de rápido e simples. Bom para passar o tempo enquanto se aguarda o início de algum outro jogo mais pesado. A duração é de 20 minutos entre aqueles que já conhecem as regras, com novatos o manual indica 45. O jogo comporta de 2-4 e funciona bem com qualquer quantidade de pessoas. Só achei que a qualidade das cartas deixou um pouco a desejar. Se você quiser preservar a bela pixel art, melhor correr para sleevar tudo.

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Battles Of Westeros

Battles Of Westeros é um jogo que desanima logo que você abre a caixa, pois é necessário colar todas as 138 peças em suas respectivas bases. Nunca vou entender o porquê de terem feito isso, se alguém souber uma justificativa para isso compartilha comigo. Vencido esse primeiro desafio, vem a montagem do mapa e posicionamento das peças. O jogo trás 10 batalhas diferentes, todas entre Lannisters e Starks, cada uma delas com um setup completamente diferente. Não lembrava de tantas lutas diferentes entre essas duas Casas na Guerra dos Cinco Reis.
A montagem do setup não chega a ser nenhum Guerra do Anel, mas é bem chatinha. Porém, tanta variação é um ponto positivo do jogo, pois proporciona uma alta rejogabilidade. O que é importante em um jogo só para 2 pessoas, pois é bem provável que as partidas sejam sempre entre os mesmos jogadores. As regras são bastante numerosas e relativamente complexas, quem for jogar precisa estar com muita vontade ou então já ser boardgamer cascudo. Battles Of Westeros é muito temático, então recomendo apenas para quem é fã de A Game Of Thrones. Além disso, gostar de Wargame também é um outro ponto relevante. Como na série criada por George R. R. Martin matar mais no campo de batalha não é garantia de vitória. É preciso manter o foco em cumprir o seu objetivo.
Joguei apenas a primeira batalha do manual e posso dizer que valeu a pena toda complicação inicial. Fiquei com o exército Lannister, meu objetivo era capturar duas posições Stark até o quinto turno, eles só tinham que mantê-las. Separando as duas Casas havia um rio para dificultar a minha passagem e facilitar a defesa dele. Meus capitães eram Kevan Lannister na Infantaria e Addam Marbrand na Cavalaria. Os covardes Starks tinham Arqueiros, além de um capitão adicional.
Cada unidade possui um líder que carrega uma bandeira de uma determinada cor: Azul, Verde ou Vermelha. Nessa batalha foram utilizados apenas as duas primeiras. As cores das bandeiras determinam os movimentos e quantidade de dados rolados no ataque. Esses mesmos dados são rolados no início do turno para determinar os tokens de ordem disponíveis para utilização no turno. As unidades são ordenadas por uma relação de correspondência entre a cor da bandeira e do token, mas é possível utilizando dois token de cor igual, ordenar uma unidade de cor diferente.

Além das cores das bandeiras, temos o punho roxo e a bandeira preta. O primeiro é um coringa que permite dar ordem a qualquer unidade e o segundo libera uma unidade para ser utilizada novamente ao custo da diminuição de um ponto de moral. Para equilibrar, uma outra opção é utilizá-lo para aumentar a moral, o que é relevante também para alguns efeitos de carta.

 
Os capitães servem para poder utilizar cartas, que permitem agir com unidades próximas sem utilizar tokens de ordem. Porém, só se as mesmas ainda não tiverem sido utilizadas no turno. Quando uma unidade é utilizada sua bandeira é virada para indicar. Quanto é utilizado um capitão para jogar uma carta, esse recebe um token de comando para marcar tal fato. Existe um limite variável de quantas vez é possível jogar uma carta utilizando um mesmo capitão.
Os capitães possuem uma carta própria que determina quantas ordens por meio de cartas de ação ele pode dar em um turno e determina também seu valor de captura, que é quanto de dano ele precisa tomar para ser retirado da batalha. Além disso, cada um possui também uma habilidade especial. O número de tokens de comando disponíveis para jogar cartas não é igual ao das cartas de capitão. Cada capitão meu podia receber dois tokens de comando, mas eu só tinha disponível três para utilizar. As unidades também possuem cartas próprias, que guiam seus movimentos e dados de ataques de acordo com a cor, como já dito acima, mas também possuem palavras-chaves que dão habilidades. 

A iniciativa é determinada pela batalha, aqui os Starks agem primeiro. Nos demais turnos a iniciativa é definida pelo número de tokens de comando não utilizados pelos capitães. Porém, o marcador fica sempre com eles, servindo como desempate. São rolados 4 dados para determinar os tokens de ordem disponíveis e compradas 3 cartas. As ações são realizadas de forma intercalada entre os jogadores, até que ambos manifestem a intenção de passar o turno. Para o próximo, só podem ser mantidos um token e uma carta, todo o restante que sobrar é descartado.
Se uma unidade avança e fica adjacente a inimiga temos um combate. Só o atacante age, não existe defesa. Ele rola os dados e mata a quantidade de membros da sua unidade de acordo com o número de acertos de cor. É necessário tirar como resultado a cor da unidade que está sendo atacada. Se o atacante tiver mais de uma unidade envolvida no mesmo combate, ele ganha direito de rolar novamente um determinado resultado. Isso é ruim, foi assim que a minha Cavalaria foi varrida. Os dados de punho são coringas, mas Infantaria e Arqueiros não acertam Cavalaria, só sendo válidos no combate entre duas unidades desse mesmo tipo. As bandeiras determinam se haverá recuo. Uma vez em combate, as unidades envolvidas ficam presas uma a outra.
Eu estava de um lado do rio e as posições Starks a serem conquistadas do outro, porém eles tinham unidades em ambos os lados, então mandei minha Cavalaria para cima deles, enquanto avançava com a unidade do Addam Marbrand para juntar com a do Kevan Lannister, que estava mais próxima do rio. Minha preocupação eram os Arqueiros, eles podiam acabar com as minhas unidades a distância, antes que eu sequer chegasse à ponte. Mas o ataque da Cavalaria tirou o foco do inimigo que meio que esqueceu a minha Infantaria.
Quando consegui posicionar bem o Addam Marbrand comecei a avançar a Infantaria. Joguei muito utilizando as cartas acionadas por meio dos meus capitães. Até porque os dados de início de turno não estavam ajudando muito. Conquistei a primeira posição e mandei outra unidade logo atrás para garantir porque era muito provável que eu a perdesse (o que nem aconteceu), ela estava cercada de inimigos. Como outra distração, mandei o Addam Marbrand com mais uma unidade por uma outra ponte. Enquanto isso, passei com o Kevan Lannister para um terreno de floresta (que não permite ataque a distância) adjacente a posição que eu queria conquistar. Os Starks preocupados com o Addam Marbrand na outra ponte abandonaram a posição. Foi só esperar o último turno e caminhar de boas rumo à vitória.
Essa batalha me lembrou uma partida de “Wargame tradicional” que joguei uma vez no Castelo das Peças com o pessoal do Clube Somnium. Foi a batalha de Iwo Jima, só que eu era japa, então tinha que sobreviver ao ataque devastador dos americanos. Estou gostando desse lance de Wargames, acho que está virando meu tipo de boardgame favorito, depois dos Euros, é claro.
O objetivo desse texto foi apresentar por alto o jogo e relatar minha experiência com ele. Confesso que não li o manual e apesar de ter tentado não entrar muito em detalhes para não incorrer em erros, é bem possível que eles tenham acontecido. O Felipe até chegou a comentar, sobre eu estar postando sem um maior conhecimento do jogo. Em geral, procuro ter o máximo de certeza possível sobre as regras, o que não impede erros. A Game Of Thrones: The Card Game recebeu vários acertos e mais recentemente Blueprints também precisou ser corrigido. É só avisar que a gente conserta. Algumas alterações já foram feitas através de dicas recebidas de participantes do Boardgames Brasil. Enfim, queria compartilhar minha empolgação.
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Guadalupeças: Especial Game Of Thrones

Nessa edição do Guadalupeças, o foco principal foi o torneio de A Game Of Thrones: The Card Game organizado com o apoio do pessoal do Senhores dos Jogos. Além disso, disponibilizamos também A Game Of Thrones: The Board Game e Battles Of Westeros. Mas a grande variedade de jogos em nada não foi afetada. Apesar de estar cada vez mais dificil decidir o que levar em virtude do crescimento da coleção, procuramos sempre trazer opções bem variadas para agradar todos os públicos. Ainda temos os participantes que sempre colaboram trazendo seus próprios jogos.

 Prêmios do torneio de A Game Of Thrones: The Card Game 

Outros destaques dessa edição foram o Filipe Cunha da Pensamento Coletivo que marcou presença demonstrando o MagnaCash, um acessório que substitui os frágeis dinheiros de papel de alguns jogos e os Senhores dos Jogos vieram com dois jogos para playteste, o já conhecido Jogada de Craque, que mais uma vez não joguei e um divertidíssimo cardgame com tema de padaria chamado Mão na Massa.

Comecei o dia com o torneio de A Game Of Thrones: The Card Game, foram 4 partidas com limite de tempo de 50 minutos cada. Jogamos 2 partidas, pausa para o almoço e mais 2 partidas. Eu fui com deck Lannister toda iludida que ia conseguir alguma coisa, mas fui massacrada. Até porque dos 10 participantes do torneio, 6 estavam de Lannister. Os outros 4 ficaram divididos entre Stark e Targaryen. Nenhum Martell, Greyjoy ou Baratheon.

A primeira partida foi a que me sai melhor, foi contra deck Targaryen. Eu estava conseguindo descer minhas cartas tranquilamente e conquistar poderes, durou quase todo o tempo disponível. Porém, o meu oponente desceu um Viserys que diminuía em um a quantidade de poder necessário para vencer a cada attachment se ele for o único Rei em jogo. Meu deck não tinha nenhum Rei e eu não conseguia matá-lo porque ele estava muito forte e com duplicata.

A segunda partida foi Lannister contra Lannister, foi bem rápido. Usamos o plano Hospitalidade Frey ao mesmo tempo, o que me prejudicou muito. Além disso, ambos estavamos utilizando a agenda O Poder por Trás do Trono. Foi tudo contra mim. Cersei não me deu tempo nem de respirar. Não consegui desenvolver meu deck.

A terceira partida foi contra outro deck Targaryen. Dessa vez, foi briga de casal, eu contra Felipe. Ele deu sorte porque saiu tudo que era preciso praticamente na primeira mão. Então, Dany e os dragões desceram rápido na mesa. E esse é um combo muito bom, ainda mais com os terrenos que dão um suporte maravilhoso.

Na quarta partida, Lannister contra Lannister novamente. Faltou dinheiro, aí foi só chorar. Fiquei em último lugar, mas é assim que se aprende. Meu deck não está ruim, até porque não fui eu quem montou. Ele está bem redondo, é mais questão de pegar familiaridade (isso só jogando) e fazer um ou outro ajuste. Estou pensando em trocar a versão do Tywin e do Jaime, talvez colocar um Joffrey para ter Rei no deck. Além de substituir o plano A Arte da Sedução por um Valar Morgulis ou Fogo Vivo. Também queria colocar uns redutores de custo.

 Galera que participou do torneio reunida.

Os primeiros colocados.

Depois foi hora de descontrair com um joguinho leve, foi aí que entrou o cardgame da padaria. Cada jogador tem quatro cartas de ingredientes que servem para fabricar os produtos que serão vendidos, vence quem conseguir 10 de dinheiro. O jogo é bem simples, rápido e divertido, com bastante interação. É possível trocar ingredientes e produtos (se tiver mais de um) com quem está ao seu lado. O lance é produzir e vender, a questão é que não dá para fazer as duas ações no mesmo turno.

 Visão geral da mesa.

Guia das ações.

De volta ao tema do dia, minha ideia era jogar Battles Of Westeros. Mas chegou um pessoal novato querendo jogar A Game Of Thrones: The Board Game, então fui ao sofrimento de tentar explicar uma enxurrada de regras que eu não lembrava direito porque já fazia muito tempo desde a última vez que joguei. Não esperava precisar explicar o jogo, nem muito menos planejava jogá-lo. É um jogo excelente, porém muito longo e complicado. Mas o Heitor, o explicador oficial não estava presente, então não tive muita escolha.

 Battles Of Westeros lindão depois de montado.

Queimando os neurônios…

A galera era bem esperta, isso facilitou bastante as coisas. Mesmo aos trancos e barrancos até que o jogo fluiu bem. Não deu para jogar até o final por uma questão de tempo, mas eles falaram que iriam voltar no mês que vem e dessa vez mais cedo. Então, me comprometi a estudar as regras direitinho para essa futura partida. Um deles já apareceu no evento do Facebook da próxima edição que já está criado, pedindo o levar o jogo.

 Pessoal super gente boa.

Como eu disse no início do texto, a nossa coleção pessoal está bem grande, ficando cada vez mais difícil escolher o que levar para o evento. Apesar de morarmos perto, é complicado carregar tanta coisa sem carro. Por isso, a tendência é cada vez mais incentivarmos os frequentadores a pedir pelos jogos que gostariam que levássemos.
A edição do mês que vem será especial Vaporaria, lançamento da Riachuelo Games. Tivemos o prazer de tê-lo para playteste no Guadalupeças de fevereiro. Estou bem ansiosa para conferir a versão final, quem vem acompanhando o desenvolvimento do jogo sabe que o trabalho de arte como um todo está incrível.

 Essa arte é linda demais.

Vaporaria é um Wargame de porradaria entre robôs gigantes (Mechas) e aliens  em universo que mistura Fantasia com Steampunk, o mundo de Lyzarbhi. As minis dos Tripedens (que são os alienígenas) estão lindas demais e a parceria com a Monst3r Factory para os cenários promete render ótimos frutos. Para completar, será lançada uma trilogia de livros, Crônicas de Vaporaria, para quem quiser se aprofundar na história. O primeiro livro já saiu e se chama Xumour e o Fogo do Céu.

Obrigada a todos pela presença na edição desse mês e os aguardo em 03 de agosto para muito mais diversão. Segue abaixo mais algumas fotos de outros jogos que rolaram durante o evento.

 Airline Europe com MagnaCash.

Um dos vencedores do sorteio do MagnaCash.

Buccaneers Bones

Cyclades.

Lords Of Waterdeep.

Blueprints. Filipe Cunha mostrou que a gente estava jogando errado. Já fiz o devido acerto no post do jogo aqui no blog.

Room 25.
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Lords Of Waterdeep

Não sou fã de D&D, portanto Lords Of Waterdeep nunca me despertou grande interesse, apesar de se apresentar como um Euro. É perceptível o esforço que o jogo faz para integrar mecânica e temática. O manual utiliza, por exemplo, o termo Agent para designar o tradicional Worker. Além disso, tenta encaixar toda uma história ao longo da explicação das regras, que apesar de bem simples, as vezes são apresentadas de forma um pouco truncada. Porém, nada que uma leitura mais atenta e a folha de resumo no final não resolvam.

Na minha opinião, os componentes são o principal destaque do jogo, todos de excelente qualidade, com exceção das cartas que são um pouco finas demais. Também achei o trabalho de arte do tabuleiro um pouco pobre e que a caixa deu mais importância à estética do que à funcionalidade. Porém o insert está ótimo, tudo fica perfeitamente acomodado em seus devidos lugares. Os meeples, as cartas e os diversos marcadores são bem bonitos. O dinheiro é lindo demais, trabalho maravilhoso de design. O tabuleiro individual, apesar da beleza, é que se mostrou dispensável.

Mas vamos ao jogo, cada jogador é um Senhor da cidade de Waterdeep tentando ser mais influente que os demais através da realização de Missões, Construções e fazendo Intriga para derrubar os demais (Cadê o Jardim?). Para isso, é necessário recrutar aventureiros de diversos tipos e é claro ter dinheiro. A quantidade de Agents varia de acordo com o número de jogadores e um extra entra em ação na quinta rodada, a partida tem um total de oito. É possível conseguir outros Agents também através de efeitos de jogo.

Os Agents são dividos em facções com nomes e histórias próprias, duas páginas do manual é dedicada a isso. O problema é que o efeito prático no jogo é zero. Não faz diferença jogar de City Guard (preto) ou Red Sashes (vermelho). Eles tinham que ter encaixado alguma mecânica aqui, dando habilidades especiais às diferentes facções. Ficou um buraco considerável nesse ponto, são tantas as possibilidades que poderiam ter sido exploradas e enriqueceriam muito a jogabilidade.

As Missões são a principal forma de pontuar, sempre haverão quatro disponíveis. Elas podem ser de cinco tipos diferentes, isso é importante em razão da carta de Senhor. Cada jogador receberá uma secretamente no início do jogo, elas dão bônus para Missões específicas. Só tem uma carta de Senhor que foge a essa regra, dando bonificação por Construção. Então, fique atento se perceber que tem alguém construindo demais e deixando as Missões em segundo plano.

 

O primeiro jogador aqui tem um destaque maior que em outros jogos, pois a distribuição de dinheiro ocorre utilizando-o como referência. Ele recebe quatro de dinheiro e os demais jogadores vão recebendo mais um cada em relação ao anterior rodando para esquerda. O último jogador vai ser o que vai ficar com mais dinheiro. O critério de escolha do primeiro jogador é bobo e aleatório como sempre, aqui é quem esteve fora da cidade mais recentemente.

As oito rodadas são marcadas próximas ao local reservado à Construção. Sempre vão existir três disponíveis, mesmo número de pontos depositados em cada rodada e que serão “pingados” nas Construções ao término de cada uma delas. Apesar de não possuírem pontuação própria, são uma ação importante por oferecem mais opções na aquisição de aventureiros para completar as Missões e o dono também recebe uma bonificação quando outros jogadores a utilizam.

Além dos locais para pegar Missão e realizar Construção, outros importantes são os de Intriga. Existe um lugar para comprar a carta (onde se pega também o Primeiro Jogador) e outro para poder utilizá-la (o Agent aqui colocado, volta a ficar disponível no final da rodada). Elas são um grande diferencial do jogo. Outro local onde é possível pegar carta de Intriga é na compra de Missão. Esse espaço, sempre dá algo extra, como dinheiro e a possibilidade de descartar as Missões disponíveis para abrir novas.

Os demais locais existentes são para aquisição de aventureiros e dinheiro. Cada jogador começa a partida com duas Missões e duas Intrigas. Os Agents vão sendo colocados alternadamente, não é permitido pular a vez. Outra ação possível dentro da rodada é após a colocação de um Agent completar Missão, apenas uma de cada vez.

O jogo é bem simples, é só colocação de Worker para coletar recursos e completar Quests que vão dando pontos. As Construções servem para ajudar a conseguir mais recursos e as Intrigas são a forma de atrapalhar os oponentes ou conseguir itens extras. Como qualquer Euro, vence quem fizer mais ponto. A grande questão é que dificilmente vai satisfazer um fã desse tipo de mecânica, que está acostumado com jogos mais pesados. O melhor do Euro é o desenvolvimento da complexidade da mecânica, o tema é secundário, apesar de ser algo que eu valorizo bastante. Para esse público existe uma infinidade de opções muito melhores. Meu primeiro pensamento foi: Esse jogo é um Euro para quem não é jogador de Euro.

Lords Of Waterdeep é um bom jogo para novatos em boardgames, atrai pelo tema muito popular e tenta trazer a mecânica de Euro como um fator de inovação. O que considero louvável, já que os jogos de tabuleiro que conheço nesse universo são sempre no mesmo formato tradicional de miniaturas e rolagem de dados. É legal ver algo diferente sendo tentado. Mas a simplicidade o torna um pouco sem graça. É um jogo para uma galera mais casual ou fãs do tema.

Apesar da recomendação do BGG que o jogo é melhor com três ou quatro jogadores, eu gostei bastante dele com apenas dois. Ainda preciso jogar mais vezes para determinar uma preferência, mas achei que dessa forma fica mais “pegado”. Se com mais pessoas já é complicado disfarçar os objetivos da carta de Senhor, com apenas duas é praticamente impossível, nem precisava a carta ficar secreta. Essa agressividade maior deixou o jogo mais interessante. Na partida de estreia com quatro pessoas, achei o jogo meio paradão.

Também acho que entra aí uma questão de enfoque, esse pensamento me ocorreu jogando a versão digital. Se a gente parar de encarar tanto pelo aspecto Euro e observar mais a dinâmica de utilização das cartas da Intriga, o jogo ganha outro brilho. O problema é que esse não é o tipo de coisa que me atrai. Intriga só em A Game Of Thrones: The Card Game e o funcionamento é muito diferente, não dá para comparar.

A versão para IOS pode ser uma boa opção para quiser conhecer melhor o jogo. Apesar do preço um pouco salgado, ela custa USD 6,99. Poderia vir pelo menos com as expansões, mas não, elas são vendidas separadamente por USD 2,99. Tomei uma surra da tela de menu, super confusa. Passado esse entrave inicial, a versão digital está bem bonita. Lembram que reclamei da arte pobre do tabuleiro? Aqui ele vem com umas animações muito bacanas, a diferenciação dia e noite ficou linda. Estranhei um pouco a jogabilidade, porque senti a necessidade de toda hora ficar ampliando áreas do tabuleiro. Não consegui jogar com ele todo sendo exibido, e olha que joguei no Ipad. Não consigo imaginar como deve ser no Iphone, apesar de dizer no Itunes que é compatível.

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Rampage

Mais um jogo sensacional do Antoine Bauza. Além de Takenoko, esse cara também é autor de 7 Wonders e Hanabi, isso só para citar os que já joguei. Em Rampage, o Panda comedor de bambu dá lugar aos Monstros comedores de Meeples. Quem é das antigas deve ter lembrado de um certo arcade dos anos 80. É praticamente uma adaptação do digital para o analógico, porém não é nada oficial, portanto acho que podemos considerar como uma homenagem.

Em Rampage, cada jogador é um Monstro e o tabuleiro é a cidade a ser destruída. Ganha quem devorar mais pedaços de prédios e conjuntos de Meeples. Mas para isso é preciso conseguir manter os dentes na boca. Cada Monstro possui 6 dentes, 2 fixos e 4 removíveis. A quantidade de Meeples que poderão ser comidos depende de quantos dentes o Monstro possui.

O tabuleiro de cidade é muito bonito, mas chatinho de montar. Na primeira vez, é necessário colar as bases dos prédios. É preciso ter cuidado, porque se ficar torto já era, principalmente a base principal que fica no meio e é a maior de todas. Os prédios são erguidos usando os Meeples como sustentação. Cada andar possui dois lados distintos, o interno e o externo, além do desenho dos Meeples para mostrar exatamente qual é o posicionamento. A cidade é dividida em áreas, diferenciadas por cores distintas.

No início do jogo, cada jogador recebe 3 cartas que vão diferenciar os Monstros entre si: 1 carta de superpoder secreta com uso único, 1 carta de poder e 1 carta de característica. As duas últimas podem ser utilizadas a qualquer momento e ficam abertas sobre a mesa, todos os jogadores podem ver. São 4 as ações disponíveis: Mover, Demolir, Soprar e Jogar Veículo. Porém, só é possível realizar 2 ações por turno, podendo ser repetidas se o jogador assim desejar.

Para Mover o Monstro é necessário dar um peteleco na base redonda sobre a qual o mesmo fica posicionado, que representa suas patas. Se a base encostar na calçada de um dos prédios é possível utilizar a ação de Demolir, que consiste em segurar o Monstro com a mão e soltá-lo sobre o prédio com o braço esticado. Para realizar a ação de Soprar, o jogador deve posicionar seu queixo sobre a cabeça do Monstro, o ar não pode ser puxado e segurado com antecedência. Essa ação é uma sacanagem com as pessoas mais fofinhas. Por fim, se houver algum carro na mesma área que o seu Monstro, esse pode ser arremessado contra um prédio ou Monstro adversário. O carro é posicionado sobre a cabeça do Monstro e jogado através de um peteleco. Todas as ações só podem ser obrigatoriamente praticadas com o jogador sentado.

Depois de realizadas as ações, chegou a hora de alimentar seu Monstro. Um pedaço de prédio que não tenha nada em cima pode ser comido, assim como os Meeples que estiverem espalhados na mesma área do mapa que o Monstro. Os Meeples que estiverem ainda nas ruínas dos prédios ou na calçada não podem ser devorados. É importante também não esquecer que só é permitido comer a quantidade de Meeples equivalente ao número de dentes.

Em meio a toda essa confusão causada pelos Monstros na cidade, as vezes alguns Meeples conseguem escapar. Os Meeples que estiverem completamente fora do tabuleiro vão para o Quadro de Fugitivos,  que é dividido em várias linhas, ao término de cada delas, uma punição é aplicada ao jogador que a completou. Ele possui dois lados, qual será utilizado é uma decisão que deve ser tomada antes do jogo começar. Um lado acelera mais a partida, pois se completado é o fim imediatamente. O outro lado agrupa os Meeples por cores e após a punição ser aplicada, a linha é zerada.

As punições em geral envolvem perder dente e mais alguma coisa. Outras formas de ficar banguela são: derrubar acidentalmente qualquer elemento do tabuleiro, sair do mapa durante a ação de Mover (além disso, volta para área inicial) e ser derrubado por outro Monstro. No último caso, o adversário come o seu dente, isso dá ponto no final também. Assim, como é pontuado os dentes que seu Monstro conseguir manter na boca. Se o Monstro não tiver mais dentes, ele deve dar dois Meeples do seu estômago. O Monstro caído fica como obstáculo no mapa só podendo levantar quando chegar a vez do jogador que o controla.

O jogo acaba quando todos os prédios da cidade forem devorados. Então, os outros jogadores tem mais um turno e vamos à contagem dos pontos. Os conjuntos completos de Meeples valem 10 pontos cada. Os Meeples não pontuam individualmente, uma contagem desse tipo só serve como critério de desempate. Cada dente comido do adversário vale 2 pontos e os seus próprios que forem mantidos valem 3 pontos. Cada piso de prédio vale 1 ponto.

Essa é a forma de contagem geral da pontuação, mas isso muda muito de acordo com as cartas que cada jogador tiver. São elas as maiores responsáveis pela rejogabilidade de Rampage. Tornam o jogo  mais disputado e emocionante. A mecânica em si é muito legal, com toda essa interatividade entre os jogadores e os componentes.

Além das cartas, Rampage garante sua rejogabilidade com uma série de regras variantes muito bacanas. Como sempre, só li o manual agora para escrever o texto (tenho que parar com isso), então não as conhecia. Depois vou experimentar cada uma delas, só vai ser difícil a que junta dois tabuleiros para fazer um partidão com 8 pessoas. Deve ser o caos total.

Como comprar essa belezinha? Não lembro de já ter visto esse jogo a venda aqui no Brasil. A caixa dele, desnecessariamente enorme, não ajuda na importação. Porém é fácil encontrar em lojas como Miniature Market e Cool Stuff com um preço que considero acessível. No momento em que esse texto foi escrito estava em torno 40 dólares.

Apesar de não ter um apelo temático tão forte em relação ao público feminino como Takenoko, acredito que ele possa agradar bastante por sua mecânica diferenciada. Rampage tem um aspecto Party muito forte, é um jogo para brincar. Ninguém se estressa com ele, por maior que seja o espírito competitivo.

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Castelo dos Dados… Ops… das Peças

Mais uma excelente edição do Castelo das Peças, muitos jogos bacanas e diferentes, além da oportunidade de conhecer novas pessoas legais que compartilham o gosto pelo nosso tão querido hobby. O título do post foi porque basicamente foi um dia só de jogos de dados, com exceção de Go. Comecei os trabalhos com o simpático Buccaneer Bones, mais uma comprinha surpresa do Felipe para aumentar a coleção dos jogos pequenos. O tema desse é Piratas, não é algo que me atraia muito, mas a qualidade dos componentes e a mecânica simples e bem encaixadinha me conquistaram.
Acho que desde Dungeon Roll não vi um jogo desses pequenos tão caprichado. Ele é composto por fichas de navio e tesouro semelhantes ao material utilizado em Gamão ou Dominó. Cada jogador tem seu mapa, onde os navio serão movimentados através de rolagem de dados. O objetivo é ir do porto até a ilha para pegar o tesouro e voltar. Ganha quem conseguir acumular três tesouros. 
São 6 navios que serão movimentados de acordo com o resultado do dado. A principio, todos os jogadores começam com quatro dados. É preciso dois dados de mesmo valor para mover o navio um espaço, para chegar na ilha é necessário três dados com numeração igual. Depois da primeira rolagem, é possível fazer mais uma com a quantidade de dados que se desejar. Outras rolagens, dados e aumento ou diminuição em um do valor de um dado rolado são bônus oferecidos ao jogador quando parado com seu navio em uma determinada ilha.
Se os resultados dos dados não lhe permitirem fazer nenhuma ação de movimento, entra em ação a peça do Primeiro Imediato. Ele pode ser colocado em qualquer ilha para conquistar o bônus da mesma na próxima rodada, outra ação possível é tentar roubar o tesouro de outro jogador. Para voltar da ilha para o porto com o tesouro só através dos três dados iguais, não é permitida a mesma movimentação de dois dados iguais como na ida.
O jogo básico foi vendido no Kickstarter por nove dólares, preço bem barato para o nível de qualidade oferecido. A versão que o Felipe comprou é com expansão, que é só para aumentar a quantidade de quatro para oito jogadores. Além disso, veio uma bolsa, um saquinho e um imã de geladeira (?). A caixa comporta bem todos os componentes e tem uma arte bonitinha. Os mapas são simples e funcionais, mas com um layout agradável. É um jogo que vale bastante a pena.
Depois joguei A Fistful Of Penguins, que estava sendo oferecido em uma das opções de pacotes de compras do Buccaneers Bones. Esse o Felipe não pegou, o que foi bom, pois não curti. A temática é completamente forçada e mesmo a mecânica não me agradou. São dados de animais, cada tipo oferece uma forma de pontuação. São três rodadas, ganha quem somar mais pontos. Os pinguins servem como moeda no jogo para rolar os dados novamente ou pegar mais dados. Os pinguins são extremamente bonitos, feitos com um material transparente bacana, nas cores lilás e amarela. Os dados também não eram ruins. Agora as fichas de pontuação eram horrorosas, do plástico mais vagabundo possível. Gastaram toda a verba do jogo com os pinguins. Mas o problema foi a mecânica baseada simplesmente na busca pelas melhores combinações matemáticas.

Agora vem a grande descoberta do dia: Würfelwurst. A temática também forçada, mas o diferencial é que o jogo não se leva a sério, é pura zoeira. Novamente temos dados de animais, porém junto com eles temos dados numéricos. A cada rolagem de dados o jogador precisa ficar com no mínimo um e pode rolar novamente todo o resto. Cada animal só pode ser utilizado uma vez, a pontuação é feita multiplicando o valor do menor dado pela quantidade de dados iguais de animais. A questão é que duas das faces dos dados numéricos são SALSICHAS SORRIDENTES.
Elas podem ser excelentes se você conseguir fechar a rodada com todos os dados numéricos na face de salsicha, pois valem mais pontos. Mas elas podem ser uma desgraça, pois quando junto de outros resultados valem apenas um ponto. É um joguinho totalmente de pressione sua sorte. Foi muito divertido, espero encontrá-lo por aí algum dia por um precinho bacana. São SALSICHAS SORRIDENTES, entende? É muito nonsense e eu gosto desse tipo de loucura. Perdi por apenas um ponto de diferença.
Então foi hora de finalmente jogar Gekido, o novo jogo do Fel Barros, criador de Warzoo. Joguinho simples e divertido, é basicamente porrada de dragão através de rolagem de dados. Mais uma vez temos o fator de múltiplas rolagens presentes. Rola os dados a primeira vez, separa o que lhe interessar, aposta em um dos golpes disponíveis e rola de novo. Você pode apostar em um golpe que já tenha conseguido logo na primeira rolagem e ficar garantido ou apostar em outro golpe tentando a sorte na segunda rolagem. O maior charme do jogo são as miniaturas de dragões em um material que lembra biscuit, porém mais resistente. Só acho que o Fel deu um mole não colocando o dragão de três cabeças na cor vermelha. FIRE AND BLOOD!!! lol
Antes da pausa para o almoço ainda rolou um divertido Blueprints, com direito a um genial Palácio de Cristal no primeiro turno. Tivemos uma partida bem disputada, depois de ter estudado o manual para fazer o texto aqui no blog estou jogando bem melhor. Mas jogar contra um oponente do nível do Marcelo Groo é complicado, ele podia ser novato nesse jogo especificamente, mas toda experiência em tantos outros jogos sempre vai pesar favoravelmente.
Hora de matar a fome para ter energias para queimar o cérebro um pouquinho no Go. Gostaria de agradecer ao simpático Marco Curvello que teve a enorme paciência de jogar comigo. Eu sou uma grande entusiasta do jogo, acho que é um dos melhores já inventados. Ele é extremamente simples e complexo ao mesmo tempo, isso é genial. Espero algum dia aprender a jogar de uma forma minimamente decente. Foi a primeira vez que joguei com alguém que realmente sabia jogar bem.  Ele me deu boas dicas, mas Go é o tipo de jogo que só se evolui praticando, pois é necessário desenvolver uma capacidade de percepção ampla e planejamento prévio.
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