Red November

Red November foi um caso de amor à primeira vista, fiquei enlouquecida com a arte fantástica do Bruno Faidutti. Precisava saber mais sobre ele, a princípio, pensei ser um cardgame, pelo tamanho da caixa. Então, foi muito surpreendente abrir e verificar que se tratava de um boardgame, e com tudo que tem direito: tabuleiro, dado, miniaturas, cartas e marcadores diversos. Os componentes são todos uma graça. Para ficar ainda melhor, a temática é sensacional: Gnomos bêbados tentando manter em funcionamento um submarino que está naufragando até a chegada do resgate.

Comparando o tamanho da caixa.

 Difícil de acreditar que isso tudo cabe em uma caixa tão pequena.
O tabuleiro representa o submarino com suas 10 salas interligadas por escotilhas interiores, algumas são mais importantes que outras por controlarem funções essenciais. As três mais importantes são representadas na Trilha de Desastre: Oxigênio (2), Reator (4) e Motor (1). Outra sala que merece atenção é a de Controle de Misseis (7). Existem também aquelas em que é possível comprar itens: Equipamentos (8) e Cabine do Capitão (0). Em torno do tabuleiro, temos a Trilha do Tempo, para vencer o jogo é preciso chegar ao seu final. O ponto de início irá variar dependendo do número de jogadores. Ao longo da Trilha do Tempo temos marcações de Cartas de Evento (coisas ruins que vão acontecendo no submarino) e Compra de Itens, a primeira, é claro, em quantidade muito maior.

No início do jogo, são separadas 6 fichas de Rum que serão colocadas na Cabine de Capitão, essas são importantes porque determinadas ações só podem ser realizadas se o gnomo estiver bêbado. Um gnomo sóbrio não vai entrar em uma sala para apagar um incêndio, a menos que tenha o item Extintor (o que é mais difícil). O restante das fichas de itens são embaralhadas e vão formar uma pilha de compras. Cada jogador irá jogar o dado para determinar sua posição inicial e recebe dois itens.

O próximo passo é separar a carta do Kraken do restante das Cartas de Evento, pois a mesma só entrará na pilha quando ela for formada pela segunda vez, depois que todas as outras cartas já tiverem sido utilizadas. Lembram que foi dito que a sala de Controle de Mísseis merecia atenção? Entre as Cartas de Evento existem aquelas que ativam os Marcadores de Destruição que são colocados na Trilha do Tempo: Asfixiados (2), Esmagados (1), Mísseis Lançados (7) e Kraken (Mar). Os 3 primeiros a 10 espaços de distância e o último a 15. Se todos os jogadores passarem por um desses Marcadores sem conseguir desativá-lo é fim de jogo.

 O terrível Kraken.

Exemplo de outras Cartas de Evento.

Matar o Kraken é ação mais difícil do jogo, não é por acaso que a Carta de Evento relacionada a ele só entra na formação da segunda pilha. É necessário jogar o item Aqualung para sair do submarino. É bom ter também o item Diving Gun. O problema de sair do submarino é que não se pode iniciar e terminar o turno no mar, senão o gnomo morre. O gnomo também pode sair do submarino para abandonar os companheiros, essa ação gasta todo o tempo restante e pode ser realizada a partir da casa 10. A condição de vitória nesse caso passa a ser contrária a dos demais jogadores. É o tipo de ação para se fazer só no final do jogo quando a derrota for iminente.

Aqualung e Diving Gun.

Todas as ações do jogo, tem um tempo determinado, mesmo não fazer nada conta tempo. A vez é sempre do jogador que está na última posição na Trilha do Tempo, então pode acontecer da mesma pessoa jogar várias vezes seguidas. Ele irá escolher o que fazer e moverá o Marcador Fantasma de acordo com o tempo indicado para cada ação. Por que não seu próprio Marcador? Esse é um conceito que pode parecer confuso no começo. As Cartas de Evento são retiradas apenas no final de todas as ações, na chamada fase de Atualizações. Se o gnomo morrer durante o turno, as cartas que seriam tiradas por ele são ignoradas.

Voltando as ações em si, aquelas que são de Movimento possuem um tempo determinado de 1 minuto: Não fazer nada, Abrir escotilha, Sair do submarino e Entrar na sala. Não fazer nada é como um passar a vez para deixar que outra pessoa jogue, se ela tiver algo melhor para fazer. Abrir escotilha pode permitir passar água de uma sala para outra, assim pode-se abaixar o nível de uma sala cheia de água ou apagar um incêndio, por isso que abrir escotilha e entrar na sala são coisas separadas.

Os consertos, que são o principal do jogo, tem tempo variável entre 1 e 10 minutos. O jogador que irá realizar a ação é que deve determinar o tempo necessário, então rolará o dado, é preciso tirar o número escolhido ou menos para obter sucesso. Pode-se utilizar quantos itens quiser para ajudar, em geral eles dão bônus, assim evita-se de colocar um número alto no dado.

Red November é um jogo de equilíbrio, é preciso avançar na Trilha do Tempo, mas não se pode fazê-lo rápido demais, senão surgirão mais problemas do que é possível resolver. É preciso avançar com calma e utilizar bem seus itens. Mas não adianta ficar guardando muito, pois tem Carta de Evento que faz perdê-los, porém também não é por isso que se vai sair gastando tudo sem necessidade. Os gnomos também podem trocar itens entre si sem a limitação de 4 que ocorre na compra, mas cada item continua contando 1 minuto. Importante sobre a compra é que após realizar essa ação, o gnomo fica preso na área vermelha da sala. Não é possível comprar várias vezes seguidas. Para comprar novamente é necessário, ir para outra sala e fazer uma ação. É preciso ficar atento que qualquer ação feita em uma sala com água tem +2 de penalidade. O jogo traz uma ficha de resumo que vem com uma tabela de ações possíveis e seus tempos, além de informações sobre todos os itens.

Ficha de resumo.

Se o gnomo utilizou o item Rum terá que fazer o teste de Desmaio. O Rum além de permitir fazer coisas que um gnomo sóbrio não faria, como já foi dito mais acima, dá um bônus +3. Então, mesmo que a ação possa ser feita em uma situação normal, pode ser vantagem utilizar esse item. Ao fazer isso, a carta do gnomo é virada. Existem 4 níveis de bêbado, quanto maior, mais chances de Desmaio. Apenas o item Café (é o item mais raro, só existe um) pode deixar sóbrio novamente, sendo que ele faz descer dois níveis, então se o nível de embriaguez estiver 3 ou 4, o gnomo continuará bêbado. 
 O precioso Café.
No teste do Desmaio retira-se uma Carta de Evento (o texto da carta é ignorado) e compara-se o número dela com o nível de bêbado do gnomo, se for igual ou menor, ele desmaia e seu marcador fantasma avança 10 casas. Um gnomo desmaiado tem grandes chances de morrer. Quando chegar sua vez novamente, ele pode sair do desmaio, porém continuará com o mesmo nível de bêbado, só que sem o bônus +3, que só é válido no momento em que o item Rum é utilizado.
 Teste de Desmaio.

Depois vem a fase de Atualização, que como já foi dito, é quando são abertas as Cartas de Evento e de Compra de Itens de acordo com a quantidade de casas que o Marcador Fantasma andou, o que é definido pelo tempo gasto nas ações das fases anteriores do turno e seu Marcador de jogador irá para sua real posição para o início de um novo turno.

Red November é um jogo muito legal, é um dos meus favoritos. Tanto pela questão estética quanto pela jogabilidade. Ele traz bastante inovações em questão de mecânica, o que é muito bom, mas nos leva ao seu grande problema, na minha opinião, o manual. Ele poderia ser mais detalhado, algumas regras são meio obscuras e difíceis de entender.
Esse jogo e muitos outros estarão disponíveis para serem jogados livremente no próximo domingo. É o Guadalupeças voltando com força total, depois da pausa forçada no mês de Março, por conta do Carnaval. Nosso evento acontece todo primeiro domingo no Prezunic de Guadalupe, que fica localizado na Avenida Brasil, no horário de 10 da manhã até 19 da noite. O local conta com Praça de Alimentação e Estacionamento gratuito. Se estiver no RJ, venha se divertir com a gente. Curta no Facebook e mantenha-se sempre informado: Guadalupeças e Turno Extra.

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1º Boards & Burgers

Mais um evento para alegria dos apreciadores de jogos de mesa cariocas que sentem falta de uma jogatina durante a semana. Já tínhamos o Spaghetti no Largo do Machado e Jogatilha na Ilha do Governador às quintas-feiras, infelizmente ambos inviáveis devido a distância. Estava matando um pouco minha vontade no Android Netrunner que rola às segunda-feiras no KFC da Presidente Vargas. Então, quando o Nelson começou a publicar fotos das jogatinas descompromissadas dele com os amigos durante a semana no BoardGames Brasil fiquei louca, acho que não só eu, pois acabou se tornando um evento.
O Boards & Burgers, ficou muito legal esse nome, vai rolar toda terça-feira no Burger King da Av. Rio Branco no horário de 17:00 às 22:00 horas. Ontem foi o primeiro de muitas edições, assim espero, e que eu possa estar presente sempre. Cheguei lá às 17:00 em ponto e fiquei até umas 20:30. Abrimos os trabalhos com Room-25, um jogo que está no topo da minha lista de desejos. Tanto a mecânica quanto a temática dele são sensacionais, além de ser simples e rápido. Se bem que essa partida foi rápida demais. Não deu nem para curtir direito.

Em Room-25, os jogadores estão em uma prisão e precisam achar a saída. O jogo começa com apenas a sala inicial revelada. Cada um pode olhar uma sala ao redor no começo da partida, antes de definir suas ações. O jogador deve escolher secretamente 2 entre as 4 opções possíveis: Olhar, Entrar, Empurrar e Mover. As salas são divididas em 3 níveis de perigo e também possuem efeitos diversos, mas vem tudo bem explicado na ficha de personagem. Em outra oportunidade, escrevo um texto detalhado sobre ele, porque esse jogo merece. E também pelo que vi no BGG ele que tem vários modos diferentes de jogá-lo. Dá para ir do cooperativo ao competitivo.
Os jogadores podem se ajudar para todos chegarem a saída ou disputarem para ver quem consegue primeiro. O modo cooperativo fica mais forte quando tem o guarda, que é o traidor da galera, fica só procurando o melhor momento de sacanear todo mundo. Na partida de ontem, jogamos cada um por si. Foi muito rápida, como já havia dito acima, porque fomos 3 para um lado e apenas 1 para o outro, que foi justamente quem encontrou a saída. Estávamos todos longe e não tinha nada que pudéssemos fazer para atrapalhar. 
Depois partimos para Skyline 3000, nesse eu era totalmente novata. Só sabia que era um jogo de construir prédios. Bem, a premissa é essa mesma, mas tem alguns outros detalhezinhos. Nada que torne o jogo muito difícil ou pesado. Ele tem uma mecânica bem tranquila e não depende de idioma. Cada jogador tem um tabuleiro que é o seu “canteiro de obras”, no início cada um começa com 4 prédios: 2 de 1 piso (1 com teto curvo e 1 com teto triangular) e 2 de 2 pisos ( (1 com teto curvo e 1 com teto triangular). As cartas permitem comprar pisos para construir prédios, colocar teto no prédio indicando que ele está finalizado (o número de tetos de cada jogador é limitado) e por último temos a carta que diz onde colocar seu prédio.
O tabuleiro é dividido em 3 grandes áreas indicadas pelas cores Azul, Vermelha e Amarela. Cada uma delas subdivida em outras 3 menores. O objetivo do jogo é dominar as áreas. Como fazer isso? Tendo mais construções no local. Não adianta ter mais prédio, o importante é quantidade de pisos. Só que não se pode sair construindo prédios de qualquer tamanho. Em uma área vazia só se pode colocar prédio de 1 piso, o próximo colocará de 2 pisos e assim sucessivamente. É preciso administrar muito bem a construção dos seus prédios e ainda torcer para pegar a carta correspondente a área em que quer colocá-lo.
O jogo também tem um esquema de leilão. As cartas vêm com números, no final de cada fase de construção, cada um vai apostar para tentar conseguir itens que valorizarão suas áreas. O legal é que tem uma carta chamada “Stop” que é colocada para indicar o término da sua aposta, o que dá muito mais emoção para essa parte do jogo. Coloca-se todas as cartas que se tem na mão com a face virada para baixo e vai revelando ao mesmo tempo uma por uma até chegar no “Stop”.
Os primeiros dois itens são áreas verdes, além de dar pontos, é bom que ocupa espaço, dificultando para outro jogador tentar roubar sua área. Para ocupar espaço, tem também a opção de utilizar a plaquinha “Coming Soon”, mas perde 1 ponto para isso. Depois vem os itens principais: dois estacionamentos e dois shoppings. Só existe um local para cada deles. O jogo tem quatro turno. No final de cada leilão é contado os pontos. Só os dois primeiros de cada área pontuam.
Eu gostei bastante do jogo, o final foi bem tenso, os meninos queimando a cabeça nas continhas. A diferença entre o primeiro e o segundo lugar foi de apenas 3 pontos. É claro que fiquei em último, vários prédios “empacados” no canteiro, além de não ter sabido distribuir bem meus tetos. As áreas não podem ter todas o mesmo tipo de teto e nem pode misturar, isso restringe bem o jogo, principalmente no final. Só não gostei da arte, acho que podia ser bem melhor.

Depois disso, já estava um pouco tarde, então fiz um lanchinho e fui experimentar um Coup (para saber se fiz bem em comprar o da Funbox lol). É um jogo super rápido. Cada jogador tem dois personagens, cada um com uma habilidade específica. Porém, é um jogo de blefe, ninguém sabe as cartas de ninguém. Então, o jogador pode declarar que irá fazer uma ação de um personagem que ele não tem, para impedir um outro jogador precisa questionar. Então, quem estiver errado perde uma carta. Se ficar sem carta na mão está fora. Outra forma de eliminar a carta de alguém é tendo 7 de dinheiro, acho que essa é uma forma de acelerar o jogo. Eu venci a segunda partida assim, deixei todo mundo se matar e fui só juntando dinheiro. XD

Além dos jogos acima, que foram os que joguei, ainda vi que rolou Love Letter e Don Capollo.

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Forbidden Island

No primeiro contato não me despertou o menor interesse. Achei a arte de capa bonita e a embalagem diferente, porém nada prática. Ficou todo aquele falatório sobre o lançamento pela Devir e continuei a ignorar totalmente o jogo. Até que o Felipe, meu noivo, apareceu com a versão para IOS dele, aí acabou minha vida. Não demorou muito para ele adquirir a versão física, que não é a nacional, então não posso falar nada sobre ela. Puta jogo viciante e difícil do caralho, não consigo parar, mesmo sem ainda ter conseguido uma única vitória.

 Lata de metal em que vem o jogo.
 Jogo no IOS.

Jogo físico.

Mas qual é o lance desse Forbidden Island? Você e seus amiguinhos estão em uma ilha cheia de tesouros, porém ela está afundando. É preciso conseguir recolhê-los o mais rápido possível e sair antes que fique tudo submerso. São 4 tesouros, para pegá-los é preciso reunir 4 cartas iguais e ir até um dos locais correspondente. A ilha toda é formada por 24 localidades que devem ser dispostas aleatoriamente. Depois de pegar os tesouros é necessário ir para Fools Landing e utilizar a carta Helicopter Lift. Tranquilo? Porra nenhuma. Pois, existe o maldito Waters Rise.

 Um sonho distante.
Mas vamos com calma, voltemos às cartas do tesouro. Cada jogador tem 3 ações, que podem ser: tirar água de um determinado local para que ele não afunde, se mover (horizontal e vertical), doar carta para outro jogador (ambos precisam estar no mesmo local) e pegar um tesouro. Após realizar as ações, são compradas duas cartas do deck de tesouros. Além das cartas de tesouro, o deck possui as cartas Helicopter Lift (Permite se mover para qualquer lugar, além de ser indispensável à vitória), Sandbags (Permite retirar água de qualquer lugar da ilha) e o traumático Waters Rise (que será explicado abaixo). O limite é de 5 cartas na mão.

 Cartas.
Depois disso, é hora de inundar os locais. O jogo já começa no setup inicial com 6 locais inundados. Ao término do turno de cada jogador serão inundados mais 2 inicialmente. Esses serão retirados aleatoriamente do deck de localidades. A carta Waters Rise faz esse número subir e o deck de localidades é todo embaralhado novamente, incluído as cartas que já haviam saído. Aumentando muito a chance de um determinado lugar afundar. São 10 níveis subdividos em 5 partes (2 com 2, 3 com 3, 4 com 2 e 5 com 2 e o último que é derrota).

 Setup inicial.

 Jogo em andamento. 

O amargo fim.
Para ajudar um pouco a situação, cada jogador tem uma habilidade específica: Diver (Passa por lugar afundado), Explorer (Move e tira água na diagonal), Pilot (Uma vez por turno pode se mover para qualquer lugar), Engineer (Tira água de dois lugares com uma só ação), Navigator (Move outro jogador até 2 de distância como uma ação) e Messenger (Pode doar uma carta de tesouro para qualquer jogador em qualquer lugar).

Habilidades.
Forbidden Island é um jogo cooperativo muito divertido para 2-4 jogadores, mas que pode ser encarado sozinho tranquilamente, peguei o hábito jogando no IOS. Porém, hoje em dia até monto o jogo físico mesmo, é mais legal. É bem fácil de explicar e deixa as pessoas ligadas do início ao fim por ser muito tenso o tempo todo. Tem uma duração boa de uns 30 minutos como indicado na caixa mesmo. A dependência de idioma é mínima, então não faz muita diferença pegar a versão gringa ou nacional, o manual é pequeno. Pegamos a versão gringa porque foi usada e portanto mais barata que a da Devir. Mas até o preço deles não está exorbitante não. Outro ponto que não posso deixar de comentar é arte. Como já havia dito no início do texto, a capa é muito bonita. É um dos locais da ilha e todos os outros também possuem desenhos belíssimos. Agora é esperar pela oportunidade de experimentar Forbidden Desert. XD

Para quem estiver interessado: Devir: R$120 e IOS: USD4,99.

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Myrmes

Eu tenho um carinho todo especial por esse jogo. Foi um dos primeiros modernos que conheci e minha estreia nos Euros, que viriam a se tornar meu gênero favorito. Joguei apenas uma única vez e nunca mais vi em lugar nenhum, seja em evento ou à venda. Mais de um ano se passou e então de uma hora para outra surgiu a chance de adquirí-lo. Não perdi meu tempo, comprei imediatamente. Porém, ainda levou algum tempo para ele ver mesa novamente. Em geral, todas os meus jogos novos passam um tempo “descansando” na estante. Ainda tinha a questão de ler o manual, pois só havia jogado uma única vez, há vários meses atrás. Comecei a pensar se depois de tanto tempo ele ainda iria parecer tão bom quanto da primeira vez. Nesse intervalo, eu já havia conhecido tantos jogos bacanas. Um dia ao chegar de um cansativo plantão de final de semana, eis que lá estava arrumadinho em cima da mesa, só me esperando. E posso dizer, não decepcionou. Continuava a ser o jogo tão bom e marcante que eu tinha na minha memória.

 Myrmes arrumado para dois. Romântico, não?

Mas já se foi uma parágrafo inteiro de elogios e nada de falar do jogo em si. Afinal de contas, sobre o que é esse tal de Myrmes? É administração de um formigueiro durante 3 anos, esse período de tempo é divido pelas estações, cada uma representa um turno. No inverno, só alimentamos. Assim sendo, temos um total de 9 turnos. O tabuleiro principal representa o Jardim, local para onde as formigas são enviadas para conseguir recursos e cada jogador tem seu tabuleiro individual que representa o Formigueiro.

As formigas são dividas em classes: Enfermeiras, Guerreiras e Trabalhadoras. No início do jogo, cada jogador começa com 3 Enfermeiras e 2 Trabalhadoras; além de uma larva. O próximo passo é jogar os dados referentes a cada estação do ano, o valor que sair nos dados vai ser o bônus que a estação dará em uma determinada atividade. Por exemplo, criar mais larvas ou mais Guerreiras. Esse bônus pode ser alterado através do uso das larvas. Outra coisa importante sobre elas é que podem ser convertidas em comida, além de outras atividades que serão necessárias mencionadas mais adiante.

Setup inicial do Formigueiro.
 Estações do ano.

Começamos posicionando as Enfermeiras, elas podem ser utilizadas para produzir larvas, Guerreiras, Trabalhadoras e outras Enfermeiras. As 3 primeiras ações são realizadas simultaneamente, apenas a última é realizada pela ordem do turno, pois é necessário utilização de recursos. O jogador inicial não é determinado por nenhuma regra específica, é uma decisão conjunta e vai rodando em sentido horário.

As Trabalhadoras podem ser enviadas para o Jardim ou ficar dentro do Formigueiro e conseguir um recurso de acordo com seu nível atual. No primeiro nível, é possível pegar uma larva. A formiga que vai ao Jardim pode andar 3 de distância e pode inicialmente colocar um tile (chamado no jogo de feromônio) de 2 espaços, que irão gerar recursos de acordo com o que estiver representado no desenho do tabuleiro. O tamanho dos feromônios vai variar de acordo com o nível do seu Formigueiro. Os recursos possíveis são: comida, pedra e terra. Existe também desenhos de cogumelos, que não geram nada e só estão ali para atrapalhar.

Começando a batalha das formigas.

No Jardim, também existem insetos que podem ser mortos para adquirir comida e alguns também dão pontos. Além disso, existem quests relacionadas ao número de insetos mortos. Para matar insetos é preciso ter formigas Guerreiras, elas morrem no combate. A formiga Trabalhadora que vai ao Jardim também sempre morre. Não é permitido deixar formigas Trabalhadoras paradas no Formigueiro. É sempre obrigatório a utilização de todas.

 Tabela dos insetos.

Depois dessa fase, temos a colheita. Os jogadores pegam um recurso gerado por cada feromônio seu. Cada um só produz apenas uma vez e depois fica inutilizado, sendo preciso gastar Formiga Trabalhadora para retirá-lo (além de uma terra) e outra para colocar um novo. O feromônio retirado sai de jogo, o que obriga a evoluir o nível da colônia, senão o jogador acaba sem tiles para utilizar. É possível também retirar feromônios de outros jogadores, nesse caso além de liberar espaço para colocar o seu próprio, ainda ganha os pontos do tile retirado, porém o outro não perde os pontos já conquistados.

 Os tiles de 2 são abundantes, de 3-6 só tem 2 e o de 8 apenas 1.

A partir do nível 1 de evolução podemos colocar feromônios de produção contínua (que possuem um determinado custo) e 3 espaços que que dão pontos. É importante ficar atento, pois o depósito comporta apenas 4 recursos, ao término do turno o que não for utilizado deverá ser descartado. Apenas a partir do nível 2 é que se ganha mais espaço de depósito também. IMPORTANTE: Existe um erro de impressão nos tiles de feromônio especiais.

O correto é o de cima. Basta ficar atento ao desenho.

A última fase é a mais complexa, é chamada de Atelier. Quando colocamos Enfermeiras nessa posição do Formigueiro temos variadas ações disponíveis a escolha. Podemos colocar novos buracos no Jardim, mas esses deverão estar adjacentes a um feromônio já existente. Outra opção é evoluir o formigueiro pagando o custo de material indicado no tabuleiro. Ainda temos a criação de uma nova Enfermeira que também tem custo material e por último temos as quests em 3 níveis, que são as atividades mais difíceis e portanto que dão mais pontos.

 Ações disponíveis do Atelier.

As quests devem ser realizadas em ordem. Não se pode fazer a segunda sem ter feito a primeira, por mais que se tenha requisito para isso. A Enfermeira utilizada na realização da quest fica presa a ela. Todos os jogadores podem realizar a mesma quest e conquistar seus pontos, porém os que a fizeram antes também ganharão pontos por ela.

 Lembram da quest que mencionei dos insetos?

 Tabela com pontuação adicional das quests.

Myrmes é um Euro leve-médio para 2-4 jogadores. A maioria dos jogos de mesa em geral sofrem um pouco com a perda de qualidade com a variação no número de jogadores, aí acabamos tendo jogos que se podem jogar, por exemplo, com 3-6 jogadores, porém são mais recomendados para serem jogados com 5-6, porque com menos a jogabilidade fica “quebrada”. Esse definitivamente não é o caso aqui, ele consegue manter sua alta qualidade independente do número de jogadores. Isso sem precisar de grandes mudanças de regras, outro ponto importante. As vezes, a variação das regras quanto a quantidade de jogadores chega a desanimar. Basicamente, o que vai variar em Myrmes é só a área utilizada no Tabuleiro.

O jogo é rápido e tranquilo de aprender, os tabuleiros são ricamente ilustrados com as informações necessárias, dispensando a necessidade de muitas consultas ao manual. A princípio pode parecer um pouco confuso, mas já no meio do jogo se estará bem acostumado. Não existem muitas ações a serem feitas, elas são bem diretas e a maioria é simultânea. Eu que sou uma pessoa lerda nos jogos, consigo jogar Myrmes sem ninguém precisar ficar me apressando. É um jogo muito relaxante também, apesar de ser competitivo, dá para fazer suas ações numa boa. Ganhando ou perdendo sempre que jogo me sinto satisfeita. Acho que é por isso que resolvi escrever sobre ele, depois dos posts mais pesados de que fiz do board e do card de Game Of Thrones, queria um jogo leve.

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A Game Of Thrones: The Card Game

No post anterior, escrevi um pouco sobre A Game Of Thrones: The Board Game, lançado no início de fevereiro aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, depois de vários meses de expectativa. No final do texto, coloquei que considerava o jogo excelente, mas preferia o Cardgame, por achar mais temático e dei o exemplo de ser possível vencer sem Combate.

A caixa básica de A Game Of Thrones: The Card Game vem com os decks das principais Casas de Westeros (Lannister, Stark, Baratheon e Targaryen), Marcadores de Dinheiro (Dragões de Ouro) e Poder; além de um mini tabuleiro com peças que representam as posições no Pequeno Conselho, a Sala do Trono e o Tesouro. O último item só é utilizado em partidas com 3 ou mais jogadores. O objetivo do jogo é conquistar 15 Marcadores de Poder.

 Itens da caixa básica. 
Assim como o Boardgame, na minha opinião, esse é um jogo que quanto mais gente melhor porque abre mais possibilidade de intrigas e traições. Utilizando as expansões, dá para jogar com até 6 jogadores, já joguei assim e gostei muito. Não que com apenas duas pessoas o jogo fique ruim. Ele continua sendo muito bom, mas perde em complexidade, o confronto fica muito direto, não se tem espaço de manobra.

A Galápagos Jogos já lançou as expansões das Casas Martell, Greyjoy, Lannister e Targaryen. Essas são chamadas de Expansões de Luxo, por permitirem a construção de um deck inteiro apenas com elas, cada carta vem com 3 cópias, são 55 diferentes no total. Ainda faltam saírem por aqui Stark e Baratheon. Espero que com o início do lançamento das Expansões de Capítulos, essas duas restantes não fiquem esquecidas.

Expansões de Luxo já lançadas pela Galápagos Jogos.

Há algum tempo atrás, havia sido divulgado que seria iniciado o lançamento das Expansões de Capítulos, que são bem menores do que as lançadas até agora e vêm com cartas de Casas variadas, servindo apenas para complementar decks já prontos. Como se pode perceber pelo próprio nome, essas expansões focam em pontos específicos da história. Na última quinta-feira (20) começou a venda de A Guerra dos Cinco Reis. IMPORTANTE: Não leve em consideração a quantidade de cartas descrita no Boardgamegeek (o que está lá é versão antiga). O correto é que o que está no site da Galápagos Jogos mesmo (a versão que eles estão lançando é a revisitada), entrei no site da Fantasy Flight para tirar a dúvida e o amigo Filipe Cunha me esclareceu sobre a questão de existirem duas versões diferentes, uma antiga e a revisitada. Assim sendo, cada carta vem 3 cópias, são 20 cartas diferentes no total.
Primeira Expansão de Capítulos lançada pela Galápagos Jogos.

Voltando ao jogo em si, as cartas são dividas entre Casa, Agenda, Plano, Personagem, Acessório, Evento e Território. Casa, Agenda e Plano ficarão separadas, o deck mesmo será formado pelo restante. Na carta da Casa, temos a sequência do turno e algumas cartas podem ser ligadas à ela ao invés de serem colocadas diretamente na mesa, ficando assim protegidas do descarte por algum efeito de outra carta utilizada pelo oponente. Agenda concede benefícios extras à Casa, mas também tem suas desvantagens. Nunca joguei utilizando esse tipo de carta. Na verdade, só fui prestar atenção nelas com as expansões Lannister e Targaryen, que vêm com sugestão de decks para montar.

 Decks com as Cartas da Casa no topo.

Exemplo de carta que poderia ser anexada à Carta da Casa, o primeiro símbolo carta é Dinheiro extra e o segundo Influência, algumas cartas pedem a utilização desse ícone.

Por último temos os Planos, que considero um dos pontos chaves do jogo, por isso resolvi até fazer um parágrafo separado só para falar sobre eles. Cada deck possui 7 planos, a escolha de qual utilizar é a primeira ação do turno, exceto no inicial onde antes temos a fase de Preparação. As cartas de Plano possuem um efeito específico e determinam Renda, Iniciativa e Valor de Conquista. A carta de Plano não pode ser repetida. Deve-se utilizar todas as 7 cartas, após colocar a última em jogo, as outras 6 voltam a ficar disponíveis. Jogar as cartas de Plano corretamente exige uma boa visão de jogo e capacidade de antecipação. Saber avaliar bem as cartas em jogo, sua própria mão e o comportamento do adversário também são fundamentais. Cartas de Plano mal jogadas podem levar à derrota, por mais que se tenha uma mão boa. Essa é minha maior dificuldade no jogo até hoje.

 Alguns exemplos de Planos.

Vamos à Preparação. Ela funciona assim: No começo do jogo, compra-se uma mão inicial de 7 cartas e é disponibilizada uma Renda de 5 Dragões de Ouro para baixar essas cartas na mesa viradas. As cartas nessa fase não são consideradas em jogo, então possíveis efeitos acionados quando a carta entra em jogo são considerados inválidos. Após isso, realiza-se uma nova compra até completar 7 cartas na mão novamente. As cartas baixadas durante a fase de Preparação são reveladas ao mesmo tempo por todos os jogadores.

Agora estamos prontos para começar o jogo propriamente dito. Cada turno tem 7 fases. Começamos pelo Planejamento, no qual cada um definirá sua carta de Plano, que é escolhida secretamente e revelada ao mesmo tempo por todos, dependendo do Plano ele poderá ter efeito imediato ou ao longo do turno e escolherá um dos Títulos do Pequeno Conselho, a escolha é feita em sentido horário a partir do jogador que ganhou a Iniciativa.

 Acho lindas essas peças de Títulos do Pequeno Conselho.

Cartas explicativas de cada um dos Títulos do Pequeno Conselho.

Depois, vem a fase de Compra, cada jogador compra duas cartas. Não existe limite de cartas na mão. Em seguida, vem a Marcha, que é a fase de baixar cartas de Personagem, Acessório ou Território. Essa fase é iniciada pelo jogador que ganhou a Iniciativa e segue em sentido horário. Então, chegamos a parte principal do jogo: Conflito (que tem a mesma regra da Marcha, são as duas fases que não são simultâneas). Eles podem ser de três tipos: Militar (Machado -Vermelho), Intriga (Olho – Verde) e Poder (Coroa – Azul). 
Quem advinha o meu favorito? XD

Se no Boardgame, gosto de jogar de Stark, aqui a coisa muda totalmente. Por isso, falei que era possível vencer sem Combate. Já ganhei várias vezes do Felipe (ele gosta de jogar de Stark) só na base da Intriga. O deck Stark é bem Militar, com muito combos. Já joguei com ele algumas vezes, é o melhor depois do Lannister. O deck Targaryen (minha Casa preferida) é muito pesado e o Baratheon foi ignorado. Não comentarei as expansões porque senão esse texto não acaba nunca e também porque não joguei muito com elas.

Na fase do Conflito, só se pode utilizar um conflito por vez com quantos personagens quiser para somar a força deles e impossibilitar a defesa adversária. Vamos ao que cada conflito faz (as quantidades são determinadas pelo Valor de Conquista da sua carta de Plano): Militar morre uma quantidade de personagens adversários. Quem vai morrer é escolha do defensor, não precisa ser um personagem envolvido no combate. Intriga faz perder uma quantidade de cartas na mão. Poder rouba uma quantidade de Marcadores de Poder do oponente. Mesmo que não tenha valor suficiente para defender, impedindo a vitória do adversário, é importante fazê-lo, pois no ataque sem defesa ganha-se um Marcador de Poder. Em caso de empate, o atacante ganha.

Exemplo de personagem com todos os tipos de Conflito. 

 Exemplo de personagens que não têm todos os tipos de Conflito (a maioria).
Vou aproveitar os exemplo acima para explicar algumas coisas: O primeiro valor da carta, ao lado do nome do personagem, é quanto é necessário pagar para baixá-lo. O valor no escudo é a força em Conflito. Cada personagem tem seu próprio efeito que vem no texto da carta. Logo abaixo da figura do personagem temos o Atributo, depois Palavra-chave e no canto inferior direito o Símbolo, todos são afetados apenas por outras cartas. Só a segunda imagem utilizada tem Atributos. Utilizarei como exemplo a Daenerys. Fama conquista um Marcador de Poder para cada personagem participante seu que tenha esse mesmo Atributo em caso de vitória tanto no ataque quanto na defesa. O Atributo e o efeito próprio da carta são um pouco difíceis de conciliar, aí depende de como vai estar o oponente. 
A quinta fase do turno é a Supremacia, soma-se a força dos personagens Levantados e os Dragões de Ouro disponíveis, quem ganhar conquista um Marcador de Poder. Depois, vem a fase de Levantar, quando coloca-se todos os personagens utilizados (no jogo chamados de Ajoelhados) de volta à posição original. A menos que exista algum efeito no texto da carta, todo personagem quando utilizado é virado lateralmente, ficando impossibilitado de participar de outras fases do turno. Por último temos Impostos, onde descarta-se qualquer Dragão de Ouro não utilizado.
Com apenas 2 jogadores.

Com 6 jogadores. Na foto só tem 4 pessoas porque a quinta sou eu que estou tirando a foto e a sexta está sendo tampada pelo rapaz de camisa amarela.
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A Game Of Thrones: The Board Game

Começou sexta à noite a venda de um dos lançamentos mais aguardados do universo dos jogos de mesa modernos em terras brasileiras. Anunciado há alguns meses e mais de uma vez adiado pela Galápagos Jogos, finalmente a versão em português de A Game Of Thrones: The Board Game pode ser sua. Minha edição já está garantida, não que eu fizesse tanta questão assim, mas o Felipe é um desesperado. Fiquei zoando ele, vai ser uma companhia para o Prison Outbreak que até hoje a gente nunca jogou.

Mas eu tenho uma relação especial com esse jogo, pois foi praticamente minha estreia nesse hobby tão incrível, como já contei no primeiro post do blog. Porém, acredito que pessoas não familiarizadas com jogos de mesa modernos poderão ter alguns problemas, pois esse não é um jogo dos mais amigáveis com novatos. Alguns podem ter a ideia equivocada de que esse jogo poderia ser uma espécie de War, pela conquista de território (vale lembra a tentativa mal sucedida, agradecemos aos novos e antigos deuses, da Grow de lançar uma versão War GoT), porém as coisas são muito mais complexas. Existe uma série de variáveis que vão interferir no sucesso ou fracasso da sua Casa. Não seja um Robb Stark, que achou que só poderio militar lhe bastaria. Ele pagou um preço muito alto por sua ingenuidade, assim como o pai.

 Foto da primeira jogatina de A Game Of Thrones: The Board Game (again ^^).

Geralmente a escolha de quem vai ficar com qual Casa é realizada por sorteio, porque sempre mais de um jogador vai querer a mesma Casa. As opções disponíveis são Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell, dependendo do número de jogadores algumas não participam. Martell, por exemplo, só entra em um jogo com 6 jogadores. Se bem me lembro, todas as partidas que joguei foram com o número máximo de participantes.

A ficha de jogador de cada Casa traz o setup inicial, mostrando com quais unidades você começa e onde posicioná-las e o que cada Marcador de Ordem faz. Além disso, mostra sua posição nas trilhas de Influência (Trono de Ferro, Espada e Corvo), Suprimento e Vitória. Você tem também as cartas da sua Casa que serão utilizadas nos Combates e os Marcadores de Ordem. No início da partida, cada um recebe 5 Marcadores de Poder, eles são a moeda do jogo.

Ficha de jogador e Marcadores de Ordem (Fonte: BGG)

 O Trono de Ferro determina a ordem do turno e resolve os empates (com excessão do Combate). A Espada vence em todos os empates de Combate e pode ter bonus +1 uma vez por turno. O Corvo determina o número de Marcadores de Ordem especiais que poderão se utilizados e pode escolher entre as ações de substituir um Marcador de Ordem seu depois de revelado ou olhar a primeira carta do deck dos Selvagens, podendo deixar a carta onde está, movê-la para o final da pilha ou falar sobre ela (verdade? mentira?) com os outros jogadores, só não pode mostrar a carta.

Trilha de Influência.

O Suprimento determina o número de exércitos que se pode ter. A Vitória é o contador de quantos Castelos ou Fortalezas você possui. Quem conquistar 7 primeiro ganha o jogo ou então quem tiver a maior quantidade no final do décimo turno. Acima do contador de Vitória temos o contador dos turnos.
 Turnos, Vitória e Suprimentos.

Cada um dos turno possui 3 etapas: fase de Westeros (que só ocorre a partir do segundo turno), Planejamento e Ações. Existem 3 pilhas de cartas de eventos, uma de cada pilha vai ser revelada e elas serão resolvidas seguindo a ordem. Essas cartas também podem trazer o ícone de selvagem que vai elevar o Marcador de Ameaça Selvagem, chegando a 12 ocorre o ataque. Existe também a carta de Ataque Selvagem, que faz com que um ataque ocorra imediatamente. Outras cartas de evento são: Suprimentos, Recrutamento e Conflito de Reis (que altera a ordem das trilhas de Influência através da aposta dos Marcadores de Poder). Mas existem outras cartas de evento, as citadas são apenas as mais importantes.

Trilha de ameaça com deck selvagem e decks de eventos.

Durante um ataque Selvagem, cada jogador vai apostar um determinado número de Marcadores de Poder. A soma deve superar a força do ataque. Todos revelam suas apostas ao mesmo tempo. Em caso de vitória, o Marcador de Ameaça Selvagem volta à posição inicial. Em caso de derrota, ele reduz apenas 2 posições. Só então será revelada a carta do deck dos Selvagens, para saber qual será a punição ou benefício obtido no Combate. Os Marcadores de Poder utilizados nessa fase são descartados independente do resultado.
Passamos assim ao Planejamento, onde serão utilizados os Marcadores de Ordem. Existem 5 possibilidades: Marcha, Defesa, Suporte, Invasão e Consolidar Poder. Eles são colocados nos locais controlados pela sua Casa virados para baixo. Só após todos os jogadores terem distribuido suas ordens é que elas serão reveladas e resolvidas, seguindo a ordem do Trono de Ferro.

Marcha, Invasão, Defesa, Suporte e Consolidar Poder (Fonte: Távola de Jogos)

A primeira ordem a ser resolvida é a ordem de Invasão. Ela remove Suporte, Consolidação de Poder (nesse caso ainda recebe um Marcador de Poder e o adversário perde um, se possível) e outras Invasões. Um marcador de Invasão especial (indicado por uma estrela) pode remover uma Defesa também.

Depois vem a Marcha, se você entra em território adversário então temos Combate. Um marcador de Marcha especial concede +1 no Combate. A Defesa dá mais +1 e se for especial +2, sendo utilizada em todos os ataques sofridos. O Suporte é o apoio que se pode dar para uma área adjacente que está sendo atacada (Mar é adjacente a Terra, mas o contrário não se aplica), pode ser tanto para sua Casa quanto para uma outra Casa, é assim que se fazem as negociações e intrigas do jogo. O Suporte especial dá mais bonus +1.

No Combate somasse a força das unidades com os modificadores já descritos acima e cada jogador utiliza uma das suas cartas de Casa. Elas vão colocar um valor adicional e podem acrescentar outros efeitos diversos. Além disso, essas cartas podem trazer os símbolos de Espada ou Fortificação. A Espada é a única forma de matar uma unidade inimiga, a Fortificação anula o poder da Espada. Uma unidade é considerada independente do seu valor, portando não é possível rebaixar Cavaleiro para Soldado, mas unidades mortas não são descartadas de jogo definitivamente, elas podem retornar através de recrutamento (essa é para quem leu meu texto sobre Guerra do Anel). Após remover as baixas, se houverem, o perdedor deve recuar com suas unidades para uma área adjacente, tomando o cuidad o para não exceder o limite de tropas determinado pela posição da Casa na trilha de Suprimentos. Se o recuo não for possível, as unidades saem de jogo.

Exemplo de cartas. (Fonte: BGG)

Consolidar Poder é a forma de adquirir Marcadores de Poder, é um pelo Marcador propriamente dito e mais adicionais se na área onde foi colocado tiver desenhado outras Coroas. O Consolidar Poder especial, o mais importante na minha opinião, permite recrutar exército. Desde que colocado em local que tenha Castelo ou Fortaleza. Os Castelos dão 1 ponto e as Fortalezas 2 pontos. As unidades são: Soldados = 1, Cavaleiros = 2, Navio = 1 e Torre de Cerco = 2 (dá 4 contra Castelo, mas só serve para ataque).

Além do desenho da Coroa, temos também o desenhos de Barris pelo mapa, eles são importantes na hora da reorganização do Suprimento. Uma das grandes dificuldades do jogo é essa, manter seus exércitos dentro do limite e ainda assim avançar e defender suas posições.

Os Navios são importantes nesse jogo para transportar tropas com rapidez e chegar em áreas nos quais por terra não seria possível tanto pela distância quanto por adversários no caminho. Os portos são áreas especiais, se você tem um navio no porto é possível colocar um Marcador de Ordem. Portos não podem ser atacados diretamente, só se conquista um porto conquistando a área onde ele está localizado.

 Visão geral do jogo.

Bom, acho que resumidamente é isso. É um jogo excelente e suas muitas variáveis são justamente para dar o clima da história mesmo. Mas isso torna o jogo bem longo e complicado, o que pode ser um desestimulo para iniciantes. A complicação com o tempo passa, mas o fator tempo não. Por mais que todo mundo saiba jogar vai ser sempre um jogo longo. E por mais esforçada que seja a mecânica, adicionando elementos para não limitar tudo só a batalha diretamente. No final das contas, o jogo é isso, só que de uma forma mais complexa e interessante. Em termos de jogos com temática de Game Of Thrones, acho que ainda prefiro o Cardgame. O que é estranho, porque de uma maneira geral Boardgames sempre tem a minha preferência. Mas acho que o Cardgame de GoT abre mais espaço para outros aspectos, é possível vencer sem Combates, por exemplo. Mas isso é assunto para um próximo post talvez.

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Guadalupeças

Ontem tivemos mais uma edição do nosso querido Guadalupeças. Começamos com um sustinho básico, pois chegando ao local do evento não encontramos as mesas e cadeiras que habitualmente utilizamos. Apesar de ocuparmos um espaço na Praça de Alimentação, temos nosso cantinho gentilmente reservado, onde colocamos as mesas e cadeiras fornecidas para nosso evento.

É claro que sempre acaba acontecendo de precisarmos ocupar as mesas mais próximas da nossa área, mas são poucas e em geral o pessoal que vai para elas leva jogos mais tranquilos, que não ocupam muito espaço ou não são demorados.

Depois de alguns momentos de: “O que vamos fazer?”, Felipe foi procurar o pessoal da administração do Prezunic para saber o que tinha ocorrido. Eles garantiram que estava tudo certo e que o cara das mesas só devia estar atrasado. Ligamos para ele e depois de alguns minutos finalmente as mesas e cadeiras chegaram. 

Começamos a arrumar rapidamente tudo em seus lugares porque já estávamos atrasados e o pessoal da Riachuelo Games tinha marcado de chegar cedo. Quando tínhamos praticamente acabado de colocar as coisas no lugar, eles chegaram e mais um grupo de 4 pessoas. O jogo que abriu o evento foi Recicle: Tempos de Crise.

Enquanto isso, o pessoal da Riachuelo Games foi arrumando o Cruz de Ferro e Vaporaria.

Eu fiquei um pouco assustada com o tamanho do Cruz de Ferro e fui jogar primeiro Vaporaria.

É um jogo difícil de avaliar, pois não sou jogadora de Wargame. Minha referência mais próxima seria Heroclix. Um jogo em que cada lado controla um determinado número de minis que tem pontos de vida, ataque, defesa e movimento. O objetivo é matar as minis um do outro e os ataques são decididos no dado. Em Vaporaria, você tem cartas para te ajudar ou atrapalhar o coleguinha. Essas cartas são pagas com pontos de Vapor ou sacrificando cartas da mão. Em Heroclix, todas as suas ações já estão na própria peça. Em ambos, você interage com elementos do cenário. Gostou ou não gostou do jogo? Claro que gostei, é porradaria de robô gigante. Tem como não gosta disso?

No playteste, eram 3 Mechas para cada lado, quem derrubasse dois primeiro ganhava a partida. No jogo mesmo, o rapaz da Riachuelo Games me explicou que haverá uma quantidade maior, se não me engano, 3 leves, 3 médios e 1 pesado. O mapa também vai ser maior, o que vai dar mais possibilidade de cenário e eles serão 3D, nada impresso.

Cada jogador começa com 5 cartas na mão, além de ajudar seus Mechas ou atrapalhar os do adversário, as cartas te permitem colocar unidades militares no mapa. Elas são muito frágeis, um Mecha passou por cima e é fim de jogo para elas. Mas não se perde nada com isso, só se tem a ganhar. Uma unidade muito boa é o Sinalizador, ele tem um alcance muito alto, então é difícil para o adversário destruir. Você só precisa ter linha de visão, ele chama tipo um ataque aéreo.
Quando seus Mechas vão sofrendo dano, você começa a rolar dado para saber se eles ainda estão ativos ou não, quanto mais danificado mais difícil vai ser de mantê-lo em funcionando. Como a temática do jogo é Steampunk, acho que deveria rolar alguma coisa tipo Mechwarrior que os robôs superaquecem e desligam, eu acho isso sensacional. Mas precisaria de algumas mudanças na mecânica para encaixar algo assim. Porque em Vaporaria seus personagens podem agir sempre, eles andam e atacam no mesmo turno, não tem a questão de marcador.

Não sei se é porque eles ainda não estão utilizando as peças do jogo mesmo, mas me pareceu que não estão aproveitando toda a potencialidade do tema. O trabalho de arte está tão bonito, queria ver mais isso misturado na mecânica do jogo e eu nem sou muito fã de Steampunk.

E o resultado da partida? Eu ganhei e ainda consegui manter meus 3 Mechas vivos, 2 deles ficaram bem danificados, mas sobreviveram. Acho que o jogo tem muito potencial e a previsão de lançamento é só 2015, então ainda tem muito para desenvolver. Espero participar de vários outros playtestes dele, principalmente quando começarem a utilizar as peças e cartas com arte do jogo mesmo. Espero que façam o mesmo com os cenários. Seria muito legal e ajudaria mais na imersão.

Quando estava no final do Vaporaria chegou o Rodrigo com seu Palmares, um Euro que como o nome já indica, tem como tema o maior quilombo da história do nosso país. Não só maior em questão de tamanho, mas também no tempo de resistência. O primeiro playteste que participei desse jogo foi no Castelo das Peças em Novembro, virei fã e desde então vinha tentando trazê-lo ao Guadalupeças. Na primeira vez, não rolou porque o Rodrigo se acidentou ao sair de casa. Depois, o jogo entrou em um processo de modificações e ficou inviável para playteste. Segue abaixo fotos da primeira versão que eu joguei e compare com as fotos dessa edição para ver como mudou.

Na edição passada, o Rodrigo me falou um pouco dessas modificações e confesso que fiquei preocupada. Ele estava substituindo os cubinhos por cartas. Um Euro sem cubinhos? Mas não é que funcionou. Os Euros são jogos de alocar trabalhadores e coletar recursos, para fazer construções e ganhar pontos. Na nova versão, os trabalhadores viraram cartas e isso ficou até melhor do que os trabalhadores individuais, porque ficou mais difícil a alocação, você precisa pensar mais. 

O jogo dura dez turnos, cada turno são dez anos, representando o tempo que o quilombo resistiu. Durante cada um desses turnos os jogadores alocam seus trabalhadores em 6 possíveis ações: pegar comida, pegar madeira, pegar escravos, carta de orixá, construção ou influência. Essa alocação dos trabalhadores é secreta, pois só os que alcançarem os maiores números conseguem fazer a ação. 

A forma de aumentar seus trabalhadores, e assim ter mais chance na conquista das ações, é pegando escravos, porém é preciso alimentá-los. Essa é uma questão que mudou para melhor nessa versão mais atual do jogo. Quando eu joguei da outra vez, pegar escravos era confuso e não muito vantajoso. As cartas ajudaram a equilibrar isso, na minha opinião.

A comida e a madeira são para as construções, paliçadas para se defender das investidas bandeirantes e plantações para ajudar na alimentação, além das oficinas que são uma novidade e que lhe dão mais madeira, trazendo mais equilíbrio ao jogo também. As cartas de orixás são bônus que você pode ganhar, pode ser algo imediato, pode ser algo que vá contar durante todo o jogo ou só no final. A influência resolve os empates e adiciona também um novo elemento, Zumbi dos Palmares. Ele vale por dois e não precisa ser alimentado.
Todo turno sai uma carta que determina o quanto o bandeirante avança e aumenta sua força, essas cartas também trazem bonificações para o turno. Quando o bandeirante chega no final de sua trilha ocorre o ataque. As paliçadas e os escravos são usados na defesa. Em caso de vitória, quem contribuiu mais é melhor recompensado e na derrota quem ajudou menos é o mais prejudicado. 
No final somasse os pontos e vemos quem ganhou. Como temos muito mais coisas que dão pontos nessa nova versão, o jogo ficou ainda mais imprevisível, o que eu acho muito bom. Gosto da emoção de não saber quem ganhou até o final. Quem eu achava que seria o ganhador ou pelo menos ficaria entre os primeiros ficou em último. Eu fiquei em terceiro, mas nem fiquei tão mal quando pensava que iria ficar.

Palmares é um jogo com uma temática sensacional e o Rodrigo está conseguindo trabalhar a mecânica muito bem, no geral achei que as modificações foram para melhor. Ainda temos os cubinhos para representar construções e recursos, mas eles serão substituídos por fichinhas. Sentirei falta dos cubinhos, porém estou mais conformada. O importante é que a jogabilidade se mantém muito boa. Agora falta começar a pensar na arte, praticamente nada ainda foi pensado nesse sentido. E eu acho que o Rodrigo deveria criar uma página do jogo no Facebook ou mesmo criar um site, fazer mais divulgação.
Depois disso, eu tinha pensado em partir para o Cruz de Ferro, mas aí chegou o Fel Barros e o seu Warzoo. Pensei que por ser cardgame seria rápido, nem foi tão demorado, mas quando acabei de jogar, o pessoal da Riachuelo Games estava indo embora. Próximo evento que irei e eles estarão presentes será o Castelo das Peças, jogar Cruz de Ferro vai ser a primeira coisa que vou fazer ao chegar. Felipe jogou e gostou bastante, falou que nem é demorado como eu pensava que fosse, e realmente, para ele ter jogado é porque foi rápido.

Voltando ao Warzoo, como eu disse é um cardgame. Em um modo básico, você compra dez cartas escolhe cinco e coloca viradas sobre a mesa, seu adversário vai fazer o mesmo. Cada carta tem uma pontuação, as cartas vão sendo viradas e quem tiver maior pontuação ganha. O jogo é melhor de 5. A próxima carta precisa ter valor igual ou menor que a anterior, senão será preciso pagar custo. Em um modo mais avançado, as cartas possuem poderes diversos e na primeira carta tem uma disputa por liderança, isso vai determinar em que ordem as cartas serão abertas, o que faz muita diferença por causa dos poderes. 

No modo básico foi bem tranquilo, agora no avançado tomei uma surra. Só teve uma rodada que eu consegui me sair bem. É preciso ter muita capacidade de antecipação de jogada e memória também, duas coisas em que não sou muito boa. Mas gostei muito do jogo, consegue ser simples e complexo ao mesmo tempo. Poucos elementos e uma infinidade de possibilidades. Quero um print-and-play dele para perturbar a vida do Felipe.
Outra coisa muito legal desse jogo é a história por trás. Warzoo tem como inspiração o universo de A Revolução do Bichos do Orwell. Segue a história resumida que peguei na página do Facebook deles.

Os Porcos perderam o apoio dos animais e pensaram em uma forma de recuperá-lo. Foi então que eles decidiram que os Ornitorrincos eram a solução ideal. Um bicho tão parecido com vários animais atrairia a simpatia de todos (lembrem-se que todos os animais são criados iguais)

O plano deu certo por um tempo, mas eventualmente os Ornitorrincos perceberam que foram manipulados, quiseram a ruptura e começaram a erguer grades delimitando o espaço de cada um. Olhando para o cenário de tensão, o pato e a cobra conversam e chegam a conclusão que a fazenda, cheia de grades, mais parece um zoológico. Em guerra. 

Enquanto, eu estava enlouquecida nos playtestes, vários outros jogos estavam rolando a minha volta. Destaco dois que eu queria jogar bastante. Para ver outros jogos que rolaram durante essa edição do evento: clique aqui.

 

Mas escolhi fechar meu dia com um jogo que eu queria jogar ainda mais: Tzolk’in: The Mayan Calendar. Ele é mais simples do que eu esperava. Aquele esquemão Euro: alocar trabalhador, coletar recurso e fazer construções para pontuar. Mas a temática junto com o mecanismo das engrenagens girando é sensacional. Por ter sido o último foi jogado meio corrido, foi mais para conhecer mesmo. Espero poder jogá-lo com calma novamente em breve. Até para escrever um texto bem bacana sobre ele aqui, porque com certeza é um jogo que merece.

E chegamos ao final de mais um relato de jogatina, esse foi bem longo. Muita coisa para contar e muito ainda ficou de fora. Talvez, eu devesse ter divido o texto em partes, mas não consigo. Quem chegou até o final da leitura, espero que tenha gostado. Obrigada a todos que estiveram presentes no evento e nos vemos novamente em 6 de abril. Não teremos Guadalupeças em março devido ao Carnaval. Mas antes disso, teremos várias oportunidades de jogatina por aí, seja em outros eventos ou em casa mesmo. Curtam o Guadalupeças e o Turno Extra no Facebook para se manterem sempre bem informados.
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Pré-Guadalupeças: Twilight Imperium

O que fazer na véspera do evento de jogos de mesa que você organiza? Descansar, pois o dia seguinte será puxado? Ir à praia ou à piscina porque está um calor do inferno no RJ? Passear no shopping para relaxar, talvez tomar um sorvete ou assistir um filme? Nada disso, aqui em casa todo dia disponível é dia de jogo. E o escolhido da vez foi nada mais nada menos do que Twilight Imperium. Depois da aventura do Guerra do Anel da semana passada (o vídeo ainda está em processo de edição), encaramos mais um gigante de 6 horas de duração e com um nível ainda maior de complexidade. Em pensar, que recebi sugestão de fazer vídeo dele. Acho que só daqui há alguns anos. Meus agradecimentos ao Filipe Cunha, dono do jogo, que não só o trouxe da Ilha para Guadalupe nesse calor, como teve a paciência de nos explicar. Já falei do calor, né? Aqui em casa não tem ar-condicionado e a geladeira é pequena, então até água gelada ficou problemático. O espaço foi outro desafio, o tabuleiro nem é tão grande, mas existem muito componentes que ficam de fora: naves, cartas, marcadores e os tabuleiros individuais.

 Todos posicionados para começar.

Vamos a uma brevíssima apresentação do jogo. Cada jogador é uma raça alienígena e começa em seu mundo natal com um setup básico de naves. Existem diversos tipos de naves, cada uma com funções diferentes. O jogo tem 9 rodadas, cada uma acompanhada por um objetivo que pode ser cumprido uma vez por todos. Dentro delas o número de turnos é indefinido, pois só acaba quando as possibilidades (que são muitas) de todos os players fazerem ações são esgotadas. Segue abaixo uma foto do tabuleiro individual que acompanha cada raça com a lista de ações para ficar mais claro o que estou dizendo.

 
  Essas ações não acontecem todas na ordem, elas vão entrando uma nas outras.

O primeiro player a somar 10 vence a partida ou então aquele que tiver mais pontos no final das 9 rodadas, além dos objetivos públicos cada um recebe no início do jogo um secreto. Todo começo de rodada tem a fase da escolha de Strategy Cards, acho que esse é o grande lance do jogo, saber fazer a escolha correta que vai lhe fazer alcançar mais fácil e rapidamente seu objetivo. Perceberam que até agora não falei sobre batalhas apesar de estar falando de um jogo cheio de naves? Elas não são o foco, Felipe Vinha não entendeu ou não quis entender isso e ficou me batendo sem razão.  
 Galera se espalhando pelo mapa. Eu sou o preto e o Felipe é o verde.

As batalhas são inevitáveis, você precisa se expandir para ter mais recursos para realizar suas ações, mas não é o principal. O jogo te possibilita ações de política e negociações diversas. Achei bem legal a parte de desenvolvimento tecnológico também. O que me atrapalhou muito nas cartas foi o meu inglês praticamente inexistente.
Jogamos em um grupo de 5 pessoas, a partida durou 6 horas, mas só chegamos na metade das rodadas. O Filipe Cunha deu um banho em todo mundo. Além dele e de nós (eu e meu noivo), tivemos também a presença de um casal de amigos (Isabela e Bruno) que são novatos no mundo dos boards. Fiquei preocupada deles não curtirem um jogo tão pesado, mas eles pareceram se divertir bastante. Eu e a outra menina ficamos empatadas no segundo lugar e o meu noivo e o namorado dela na lanterninha.
 Concentrados.
Um ponto que merece destaque nesse relato e não pode deixar de ser mencionado foi a War Sun do Filipe Cunha sendo magistralmente destruída no último lance da partida pela Isabela. Não afetou em nada o resultado, mas foi muito legal, totalmente inesperado.
Acho que quando eu jogar uma segunda vez, vou me sair melhor, principalmente se o Felipe Vinha não ficar me atrapalhando. Espero que o Filipe Cunha tenha disposição para jogar conosco novamente.
Agora é hora de ir dormir porque daqui algumas horas temos o nosso querido Guadalupeças. Essa edição vai estar especial, com 4 jogos disponíveis para playteste. 

Riachuelo Games com Cruz de Ferro e Vaporaria

Fel Barros com Warzoo

Rodrigo Rêgo com Palmares

Além, é claro do nosso acervo pessoal que sempre procuramos disponibilizar e de outros jogos trazidos pelos amigos do eventos. Esperamos a todos para um dia de muitos jogos e diversão.

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Gravação do primeiro vídeo do blog

Ontem fizemos uma pequena viagem para gravar o primeiro vídeo do blog. Meus agradecimentos eternos à Taís Carvalho, publicitária profissional, que cedeu o espaço, equipamento e trabalho. Eu achava que organizar ideias de forma escrita fosse difícil, mas nem se compara a fazê-lo em frente a uma câmera. Também começamos com um jogo complexo – Guerra do Anel. Ainda bem que pude contar com a presença ao meu lado de um outro profissional, o jornalista Felipe Vinha (meu noivo ^^), que além disso é o organizador do Guadalupeças. Ele é quem mais fala durante o vídeo, espero conseguir me soltar mais nos próximos. Pois, desejo que esse seja apenas o primeiro de muitos outros.
O blog tem pouco mais de um mês existência e nesse período temos tido um retorno muito bom, melhor do que eu imaginava. Eu comecei esse projeto como uma forma de exercitar minha escrita, então achei que seria legal utilizar um assunto do qual gosto. O texto que escrevi sobre Guerra do Anel foi o que teve mais acessos e acabou gerando uma demanda por um vídeo. É um jogo difícil de explicar só através de texto, como eu mesma já tinha colocado na ocasião. Assim sendo, ao percebermos a ausência de vídeos em português resolvemos nos lançar ao desafio. 
Nesse momento, o vídeo está em processo de edição. Se jogar uma partida já é demorado, imagina jogar explicando o que se está fazendo. Ainda mais com diversas pausas para carregar a bateria da câmera, liberar espaço no cartão da máquina, repetir partes que não ficaram claras e descansar um pouco também, principalmente nossa “camera girl”. Acredito que estará pronto para publicação segunda ou terça. Espero que vocês gostem e que sirva de ajuda para quem quer, mas ainda não conseguiu se jogar de cabeça nessa grande aventura na Terra-Média.
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Conheça um pouco mais sobre a Mitra

Um pouco antes de escrever sobre a Enciclopédia de Jogos, mandei um email ao pessoal da Mitra pedindo mais informações sobre eles. Esperei alguns dias e como não houve resposta acabei publicando meu texto assim mesmo. Porém, apesar da demora, eles acabaram me respondendo. Então, achei que seria interessante publicar aqui um pouco mais sobre a história dessa empresa fantástica. Segue o texto que recebi deles:

“A Mitra surgiu da união de uma arte educadora (Marta Giardini) com um engenheiro mecânico (Jorge Takehara). Ambos inconformados com os rumos  que a sociedade estava tomando, principalmente com a má formação, mais especificamente, má orientação que a juventude está tendo nos dias atuais.

É muito difícil conseguir fazer chegar até os jovens de hoje, os conceitos do que é certo ou errado, do que ético ou antiético, do que é moral e imoral, etc. Todos estes conceitos estão distorcidos pelo rumo que a vida, principalmente urbana, está tomando. O nosso trabalho é apenas uma gota no oceano mas, entendemos que pouco a pouco poderemos mudar, educar e contribuir para a formação das pessoas, sejam quais forem as suas atribuições.

Embora pareça simplório achar que simples jogos de tabuleiro possam contribuir para isso, nós acreditamos que ao jogar, as pessoas, sem perceber aprendem a respeitar uns aos outros, não apenas as estratégias usadas na partida mas também como ser humano, com todos os seus defeitos e virtudes. Lutamos para que os nossos jogos sejam adotados, voluntariamente em salas de aula, por alunos e professores (não por imposição de uma metodologia de ensino) para que, de forma divertida, os alunos possam melhorar a si mesmos e ao mesmo tempo melhorar o desempenho acompanhado da melhora da estrutura cognitiva. Ao mesmo tempo procuramos despertar a curiosidade das pessoas ao incluirmos junta às regras resumo da história dos jogos. Pretendemos com isso fazer com que usem a tecnologia da informação para aprender e apreenderem mais sobre a cultura e a origem que cada jogo traz.

Começamos como artesãos e assim ficamos por quase 7 anos quando formalizamos a empresa e que se tornou ativa em 2011. Difícil é manter o ideal que formatou a Mitra aliando com as exigências legais, às vezes absurdas, e com a necessidade do lucro para nos mantermos na ativa.

Surgimento da Enciclopédia de Jogos:

Os jogos, inicialmente, eram no formato tradicional, em caixa de madeira tipo estojo que eram volumosos e cada jogo em tamanho diferente. Percebíamos a dificuldade de armazenar estes jogos, tanto os da Mitra quanto os de qualquer outro fabricante, o que nos levou a estudar e a pensar em alternativas que melhorassem esta questão. O resultado disto foi o Jogo-livro ou o Livro-jogo que alia a praticidade e o design num único produto em formato de livro. Após o registro no INPI, encontramos o desafio de tornar o produto economicamente viável o que, em tempos de recursos escassos foi muito difícil pois, terceirização  ou aquisição de máquinas não eram uma opção.

Para viabilizar tal projeto, usamos o conhecimento e a formação de um dos sócios para desenvolver  e produzir as máquinas e as ferramentas necessárias que, ao longo dos anos foram sendo aprimoradas e aperfeiçoadas. Da linha de jogos-livros surgiu a padronização do formato que uniu o útil ao agradável, pois simplificou a produção, e o resultado disto foi o surgimento da Enciclopédia de Jogos. Inicialmente eram apenas seis jogos e atualmente está com 33 jogos mas, este número irá aumentar pois ainda são muitos os jogos que ainda precisam ser pesquisados.
Dentro desta linha de pensamento “Da diversão ao Conhecimento” procuramos integrar novos jogos ao nosso catálogo. Muitos são os criadores de jogos que nos procuram mas poucos se alinham com a nossa filosofia e com o nosso processo produtivo. Como exemplo temos um dos lançamentos do ano passado, o jogo “Mistério das 7 Torres” que é uma forma divertida de conhecer a respeito das obras de arte, nos foi proposto por uma escritora de livros infantojuvenis que veio de encontro com a nossa proposta de trabalho.”
Mistério das 7 Torres é um jogo que com certeza já está na minha lista de desejos. Não deixe de conferir o catálogo para saber mais sobre esse e muitos outros jogos.
 
Ficou com vontade de experimentar os jogos da Mitra? Pois saiba que o Castelo das Peças, o mais tradicional evento de jogos de tabuleiro do RJ, acabou de fechar parceria com eles. O evento acontece amanhã a partir das 9:00 da manhã na Universidade Veiga de Almeida da Tijuca e estarão disponíveis ao público os jogos Halma, Gammon e o nacional Excalibur.


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