Dungeon Roll

Dungeon Roll é um dice rolling com temática de fantasia, no melhor estilo D&D. Cada jogador escolhe um herói e deverá acumular a maior quantidade de pontos de experiência possível matando monstros e descobrindo tesouros, mas cuidado com o dragão, ele pode fazer a sua aventura chegar ao fim mais cedo.

Ele foi lançado no ano passado através do Kickstarter e foi essa versão que adquirimos. O material do jogo é de boa qualidade, além de ser bem bonito. A caixa é em formato de um baú super charmoso. Os componentes ficam armazenados confortavelmente e ainda é útil durante a partida, pois é onde os tesouros ficam guardados. Na versão do Kickstarter só muda a cor. Aliás, a maioria dos itens são só “perfumaria”. O que vale mesmo são os personagens extras, são mais nove heróis.
  

Mas vamos ao jogo, o primeiro de tudo é escolher seu herói. Cada um deles possui habilidades únicas e dois níveis. Cada jogador fará três entradas na masmorra, antes de cada entrada serão rolados os sete dados brancos para determinar quais serão seus companheiros. O jogo vem com ótimos cartões explicativos do que cada um deles faz.

Os dados da masmorra serão rolados de acordo com o nível. Quanto mais alto o nível, maior será a quantidade de dados rolados. Conforme for o resultado, o jogador vai escolher qual companheiro utilizar, após isso eles vão para o cemitério. Os resultados de dragão serão separados, quando juntar três dados, o será preciso utilizar três diferentes companheiros para enfrentar o dragão, recebendo como recompensa um tesouro e um ponto de experiência adicional.

 

A cada término de turno, é possível escolher entre: parar e receber os pontos de experiência correspondentes ou prosseguir para o próximo nível. Se o jogador não tiver companheiros suficientes para enfrentar os dados da masmorra, ele perde e saí sem ganhar pontos de experiência, a menos que tenha um tesouro que previna isso.

Nos dados da masmorra, além de monstros e do dragão, também temos o tesouro e a porção. O tesouro é retirado aleatoriamente do baú e a porção revive um companheiro, sendo possível mudar a face do dados a escolha do jogador. Cada tipo de tesouro também vem nos cartões explicativos.
Em questão de instruções, não há do que reclamar. O manual é claro e bem ilustrado, no final ainda vem com um resumo do turno. Além do manual e dos cartões, o jogo vem com um livrinho com a arte de todas as cartas, super caprichado.
 
Dungeon Roll não tem interação entre os jogadores, enquanto um joga os outros só assistem, o que pode ser meio chato. Acho que é bom jogá-lo com duas ou três pessoas, no máximo, apesar de poder ser jogado com até quatro pessoas. Também é possível jogar sozinho, o manual vem com uns desafios no final para dar uma animada nessa modalidade.
Não é um dos jogos mais incríveis do universo, como acredita o Felipe Vinha, mas também não há como negar que possui seus méritos. É simples, rápido e compacto, ideal para jogar enquanto aguarda o início ou término de algum outro jogo. Com temática e mecânica em total sintonia, além dos excelentes componentes. Garantia de bons momentos de diversão.
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Castelo das Peças

Sábado de sol ameno no RJ foi um ótimo dia para aproveitar mais uma edição do Castelo das Peças. Cheguei mais cedo que de costume, o que foi muito bom porque deu para conversar com o pessoal da Riachuelo Games. Dei uma conferida em mãos no primeiro volume da trilogia do Crônicas de Vaporaria: Xumour e o Fogo do Céu que já está em pré-venda por R$17, aproveita que depois vai ser R$23, promoção válida só até 4 de maio. Os livros explicam a história por trás do jogo, para já ir deixando a galera no clima para o lançamento do Catarse que está previsto para outubro. Eu participei de um playteste do jogo no Guadalupeças de fevereiro. Engraçado que nesse meu texto, eu reclamo um pouco que precisava de mais elementos para uma melhor imersão no tema.

Outro produto da Riachuelo Games que pude conferir em mãos e atestar a qualidade foram as miniaturas da Fortaleza de Berdolock : Os Mortos Vivos, que também já estão em pré-venda. São miniaturas em metal branco, de tamanho de 45 mm (4,5cm) de altura, feitas especialmente para o jogo que será PNP.. O primeiro conjunto faz parte do primeiro módulo do jogo chamado “Os Servidores das Trevas”. Infelizmente, eu não tenho dotes artísticos para pintar miniaturas, mas para quem gosta está imperdível. Miniaturas super detalhadas a um preço realmente muito bom e que ainda podem ser utilizadas em outros jogos.
Em breve, esperamos poder com mais novidades da Riachuelo Games no Guadalupeças. Fiquem ligados. Depois desse ótimo papo com eles e também com o Shamou (organizador do evento), chegou Rodrigo Rego que está desenvolvendo o excelente Palmares, sobre o qual eu também comento no post do Guadalupeças de fevereiro. Jogamos duas partidas de Um Império em Oito Minutos em que descobri que eu e Felipe estávamos enganados em dois detalhezinhos importantes da regra. Não dá para reclamar do jogo quando se joga errado, né? Antes, Felipe foi babar um pouco em um Tide Of Iron que estava sendo montado. 
Enquanto jogávamos chegou o Bruno, um cara muito bacana que não víamos faz um bom tempo, o conhecemos jogando Battlestar Galactica. Depois que terminou o Um Império em Oito Minutos com duas vitórias do Rodrigo, eu e Felipe nos separamos. Ele foi jogar GoT LCG com o Bruno e eu fui jogar Palmares com o próprio Rodrigo e o Fel Barros, criador do Warzoo – o batedor de recorde do Catarse com todo mérito. Eu tive o prazer de participar do playteste no Guadalupeças de fevereiro e o jogo é realmente muito bom. Vitória do Rodrigo, mas eu consegui ficar em 2º lugar, o que já está bom demais.
Depois joguei Pocket Battles: Celts vs. Romans com o Shamou. Eu venci, mas só porque era a primeira vez dele. Ele viu meu post e pediu para ensiná-lo. Eu ensinar um cara como o Shamou? Fiquei super honrada, espero ter conseguido explicar direito o jogo. Eu não sou muito boa me comunicando pessoalmente. Uma coisa muito legal que ele me contou é que existem versões fanmade de LOTR e Robotech.

Hora de ir embora, mas nosso Dungeon Roll estava sendo jogado e Felipe parece que assumiu a missão pessoal de divulgá-lo para a maior quantidade de pessoas possíveis, porque ele acha que é a melhor parada do universo. Ele já me perguntou mais de uma vez quando vou escrever sobre esse jogo. Eu pretendia escrever depois do Pocket Battles, mas aí surgiu A Copa da Árvore, porém se nada mais surgir vai ser o próximo post.

Enquanto aguardávamos, ficamos conversando com um cara que vende X-Wing, a nova mania do Felipe. É um jogo colecionável de batalha de miniaturas de naves de Star Wars. O nome do jogo vem da nave utilizada pelo Luke Skywalker. Por coincidência ou algum designo da Força, o Guadalupeças desse mês ocorrerá exatamente no Star Wars Day. Ainda essa semana vai rolar post de X-Wing por aqui. Vários posts para os próximos dias para compensar meu período de preguiça de férias.
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A Copa da Árvore

A Copa da Árvore foi um jogo comprado pelo preço. A primeira vez que o vi, achei que fosse só mais um dos inúmeros baralhos temáticos da Copag. Então, um dia vi ele sendo jogado no Castelo das Peças e me surpreendi ao descobrir que era um “jogo de verdade”. Passou o tempo, estava na Livraria Cultura e dei de cara com ele, trouxe para casa. 
A Copa da Árvore é um jogo competitivo de 2-4 pessoas feito pelo Renato Sasdelli da Galápagos Jogos, o objetivo é fazer pontos montando árvores. Como assim? Cada carta do jogo é um pedaço diferente da árvore, são 5 níveis que vai desde a raiz até a copa. Cada jogador começa apenas com o tronco e um pássaro. As cartas de tronco são separadas e formam uma pilha separada do restante das outras cartas. Só é possível pegar um tronco para começar a outra árvore depois de terminar uma, então é descartada uma copa com flores ou frutos para a formação dessa nova árvore.
No inicio do jogo, cada jogador recebe duas cartas e outras duas vão ficar abertas da pilha de compras. O primeiro passo do turno é comprar cartas, é possível comprar uma das que estão abertas, uma fechada da pilha ou descartar uma carta da sua mão para descartar as que estão abertas e abrir duas cartas novas e aí sim comprar de uma das duas formas anteriores.
O próximo passo é baixar uma carta da sua mão na árvore ou passar o turno se não tiver nenhuma carta possível de ser baixada, nenhuma que se encaixe no andamento atual da árvore ou então se simplesmente quiser guardar a carta para outro momento. 
Uma coisa muito legal é o pássaro, mas ele só poderá ser utilizado quando sua árvore tiver a carta de galho com ninho e além disso é necessário ter a carta de voo. Mas por que o pássaro é tão legal? Ele rouba as copas com frutas das árvores adversárias. Não é porque o jogo é ecológico que não vai rolar sacanagem com o coleguinha.

Como se defender do pássaro? Galho com cobra. Copas com frutas ligadas a galho com cobra mesmo que indiretamente não podem ser roubados pelo pássaro. O problema é que esse tipo de galho não vale ponto algum. 
 Ao contrário desse, o galho com colmeia é o que vale mais ponto, porém a árvore não pode ter nenhum copa com flores. Raiz também vale bastante ponto, mas cada árvore só pode ter uma. Outra forma de obter bastante ponto é com copas de frutas iguais.
O jogo acaba quando a pilha de compras chega ao fim ou quando, para 2 ou 3 jogadores, é completada a 3ª árvore e, para 4 jogadores quando é completada a 2ª árvore. As cartas acabaram e não conseguimos completar nossa 2ª árvore, apesar do Felipe ter chegado bem perto, mas também eu usei muito a ação de descartar carta, porque no inicio do jogo minha mão estava muito ruim.
Joguei só com o Felipe, mas achei bem rápido e divertido. Ele não achou tão divertido porque depenei a copa da árvore dele toda. A segunda árvore, ele colocou com vários galhos de cobra, mas aí o estrago já estava feito. É um ponto pela copa roubada e mais um ponto pela carta de voo. 
Felipe reclamou do material das cartas, ele achou que mesmo sendo de material reciclado, elas poderiam ser de melhor qualidade. Ficou falando que vai ter que sleevar tudo senão vão se desfazer. Achei exagero, ele quer sleevar o universo inteiro. A única reclamação que tenho é sobre a caixa que não acomoda muito confortavelmente as cartas. È sempre uma bagunça para tirar e colocar as cartas lá dentro.
Hoje a Copag está com frete grátis, então vai comprar aquele Battle Scenes maroto, compra também A Copa da Árvore. É um jogo bem bacana para adultos e crianças, além disso parte do valor da venda é revertido ao Instituto Brasileiro de Defesa da Natureza. Quem disse que jogos educativos precisam ser chatos?
Ah! Já ia esquecendo, o jogo vem com uma carta semente para plantar. Isso é muito legal, apesar de ainda não ter plantado a minha. Mas vou plantar e se tudo der certo (não sou muito boa com plantas) coloco uma foto aqui para vocês.
Uma última coisinha, amanhã é dia de Castelo das Peças, o maior e mais antigo evento de jogos de tabuleiro do RJ, que ocorrerá na Universidade Veiga de Almeida – Campus Tijuca no horário de 9:00 da manhã às 17:30 da tarde. A participação é livre, só chegar e jogar. XD
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Pocket Battles: Celts vs. Romans

Faz tempo que não escrevo nada por aqui, o blog tem andado meio abandonado. O mais engraçado é que estou de férias do trabalho, então esperava que esse fosse ser o mês mais produtivo de todos. Mas então o que Pocket Battles: Celts vs. Romans tem de tão especial para me tirar da preguiça e me fazer vir aqui escrever?
Pocket Battles é uma série da Z-Man, uma das minhas publishers favoritas, de Wargames de bolso. Para saciar sua sede de Batalha em pouco tempo e em qualquer lugar ou espaço. Mas não se deixe enganar pelo tamanho, pois é um jogo complexo e com um manual não muito colaborativo.
A primeira vez que joguei foi com uma explicação rápida passada pelo Felipe (meu noivo) e achei bem divertido, apesar de Wargame não ser muito a minha praia. Geralmente, sempre jogo assim, com alguém que explica como funciona e pronto. Mas quando vou escrever procuro ler o manual para tentar ser o mais correta possível, foi aí que começou o sofrimento. Apesar disso, continuo achando o jogo bem legal.
Celts vs. Romans (2009) foi o primeiro da série, depois tivemos Elves vs. Orcs (2010), Macedonians vs. Persians (2012) e essa semana foi anunciado o lançamento de Confederacy vs. Union para o dia 21 do próximo mês.

Pocket Battles: Celts vs Romans foi comprado junto com outros dois joguinhos pequenos por causa do preço. Na verdade, a compra era de dois jogos e o terceiro acabou vindo de brinde. Pretendo falar sobre esses outros jogos nos meus próximos posts, que espero não demorem tanto. 
Mas vamos ao jogo, a primeira coisa é definir a pontuação da Batalha. O manual nos sugere entre 50 e 100 pontos, sempre múltiplos de 10. O primeiro a eliminar metade ou mais dos pontos do Exército adversário ganha. No tile de Tropa, temos dois valores numéricos, o primeiro é a pontuação que valerá para Batalha e o segundo é a pontuação de valerá para formação de Unidades. Além disso, na parte superior temos os Dados de Combate, logo abaixo podemos ter ou não alguns símbolos de Características Especiais. As Gotas de Sangue simbolizam a Vida daquela Tropa.

O que determina o tamanho da Unidade é sempre a Tropa de menor valor. Eu prefiro agrupar as Tropas iguais para formar minhas Unidades, mas não há nada que impeça de formar Unidades com Tropas diferentes. Até porque uma Característica Especial de uma Tropa sempre será conferida à Unidade. Eu faço dessa forma porque acho mais simples. Ainda seguindo essa linha, vou montar uma mesa de 50 pontos.

A pontuação da batalha vai determinar a quantidade dos Tokens de Ordem, sempre dividindo o total de pontos por 10, então teremos 5 Tokens de Ordem para utilização. Esses Tokens são dupla face e também servem para marcar o Dano, então quanto mais Dano menos Ordens disponíveis.

Depois de montar os Exércitos é necessário separar 4 tiles que ficarão virados para baixo e servirão para dividir o Campo de Batalha que será composto por 3 colunas e 2 linhas: Frente e Retaguarda. O espaço entre os dois Exércitos será a Zona de Combate. Os jogadores rolam um dado para decidir quem começa e assim vão posicionando alternadamente suas Unidades (que devem ser arrumadas em pilhas com a Tropa de maior valor na parte de cima). Elas podem ser colocadas em qualquer Setor e não existe qualquer limitação de quantidade. Assim como não é obrigatório ocupar todos os Setores. Essa parte do jogo é bem aberta, dando bastante liberdade estratégica aos jogadores (eu acho essa a parte mais difícil).

O jogo ocorre em Rodadas de Batalha, dentro delas temos os Turnos que são intercalados. Cada Turno possui duas partes, uma opcional: Reposicionamento de Unidade e outra obrigatória: Colocação de Tokens de Ordem. A Rodada acaba quando ambos os jogadores não possuírem mais Tokens de Ordem para colocar. Então, eles utilizados são recuperados. O jogador tem também a opção de sacrificar alguns soldados feridos para recuperar os Tokens usados neles para marcar Dano. Assim como os Turnos, as Rodadas de Batalha também são alternadas.
A primeira parte do Turno é o Reposicionamento de Unidade que é opcional. É uma ação importante, pois não utilizar Token de Ordem e possibilita mover qualquer Unidade para qualquer posição adjacente. Porém, essa Unidade não poderá receber Token de Ordem no Turno. Outra questão é que não se pode mover Unidades que estejam na Zona de Combate.
A segunda parte do Turno é a Colocação dos Tokens de Ordem que é obrigatória. Temos 7 possíveis ações: 1. Movimento Tático, 2. Avançar, 3. Entrar em um Combate, 4. Deixar um Combate, 5. Atirar, 6. Usar uma Característica especial e 7. Passar. Essas ações podem ser utilizadas em qualquer ordem e  repetidas vezes. É possível usar a mesma Unidade várias vezes, porém será gasto um número de Tokens de Ordem correspondente ao número de repetições.
O Movimento Tático funciona igual o Reposicionamento de Unidade só que com a utilização de Token de Ordem. É uma ação mais de resposta.
Avançar é normalmente a primeira ação, as Unidades com dados pretos podem avançar para Zona de Combate. As Unidades com dados brancos atacam à distância. Quando uma Unidade avança, o adversário tem como opção de resposta: Interceptar, Atirar ou Não fazer nada.
Se for Interceptar, será realizado o avanço de uma Unidade e ocorrerá um Combate. O jogador ativo tem a vantagem de rolar um dado a mais por ter avançado no turno. O jogador que fez a interceptação não terá essa vantagem, pois não é o seu turno. O resultados dos dados é comparado com os dados impressos nos tiles da Unidade, cada igualdade corresponde a um acerto. Dependo do resultado é possível distribuir o dano entre as Tropas que formam a Unidade ou colocar o Dano em uma única Tropa que será eliminada. O que é mais importante: Tokens de Ordem ou Dados de Combate? Também vai depender do andamento da batalha: Qual o peso daqueles pontos? Depois a Unidade atacada poderá Retaliar.

 

Se houver uma Unidade com dados brancos na Frente do mesmo Setor da Unidade adversária avançada é possível realizar um ataque à distância. Caso não obtenha sucesso em acabar com toda a Unidade, o que é praticamente impossível, o jogador ativo pode “puxar” qualquer Unidade para a Zona de Combate. É uma ação de resposta para enfraquecer o adversário.

Se a escolha for Não fazer nada, da mesma forma o jogador ativo poderá “puxar” qualquer Unidade para Zona de Combate. O jogo não te deixa muita escolha, ele te obriga a partir para cima. Seja lá qual for a reação diante do avanço inimigo o resultado vai ser Combate. 
Algumas outras considerações restantes sobre Avançar: 
Não dá para fazer “montinho”, cercar a Unidade adversária. Até dá para atacar uma única Unidade com duas Unidades suas, mas no momento que o adversário avançar outra Unidade voltaremos a ter um Combate 1X1.
Uma Unidade da Retaguarda só pode avançar na ausência de inimigos.
Uma Unidade (Frente ou Retaguarda) pode avançar para o Setor adjacente na ausência de inimigos em seu próprio Setor.
As duas últimas considerações são importantíssimas porque em ambos os casos as Unidades não podem sofrer Interceptação ou Tiros. Isso é vital estrategicamente e muito fácil de esquecer. Uma das regras básicas de qualquer jogo competitivo é tentar tirar proveito do erro do adversário.
Se no início do turno já existem Unidades de ambos os lados na Zona de Combate pode ser dada uma Ordem para Entrar em Combate e o atacado poderá realizar a Retaliação. Conforme já foi explicado mais acima. Lembrando que aqui não ocorrerá o bônus do avanço, será um ataque com um dado só. Além disso, para Retaliar não é utilizado Token de Ordem.
É possível também dar Ordem para Deixar o Combate, porém o adversário poderá realizar um ataque sem utilização de Token de Ordem. Como já foi posto acima, o jogo o tempo todo te induz ao Combate, nada de recuar.
A próxima ação é Atirar, Unidades com dados brancos que estejam na Frente podem atirar em qualquer Unidade adversária que esteja na Frente ou Zona de Combate. Atirar na Zona de Combate se uma Unidade sua estiver lá é “tiro no pé” porque o dano é distribuído igualmente entre todas as Unidades, é o maldito “fogo amigo”. É possível atirar em Unidades da Retaguarda se a Zona de Combate e a Frente estiverem limpas, para atirar em uma Unidade em Setor adjacente é preciso que todo o seu Setor esteja limpo.
Temos também a ação de Usar uma Característica especial. A grande maioria das características das Unidades são de utilização automática, é muito importante ficar atento a elas porque também são fáceis de esquecer, porém algumas precisam gastar Tokens de Ordens para serem ativadas. Em geral são características presentes em tiles únicos.

 

Por fim, vem a ação de Passar. Sim, até para não fazer nada no Turno é preciso gastar Token de Ordem. É como se o seu Exército tivesse sido ordenado a ficar parado.
As regras são as mesmas para todos os jogos da série e parece que a dificuldade do manual também. Eu li mais de um e só mudam as imagens, que são de grande ajuda para interpretar as diversas partes obscuras das regras. Para encerrar, uma foto de final de jogo: Celts 27 vs Romans 8.

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Guadalupeças – O Retorno

As comemorações do Tabletop Day continuaram no domingo quando tivemos a retorno do Guadalupeças, que não ocorreu no mês de Março por conta do Carnaval. Comecei o dia com o playteste do interessante Engage, uma mistura inusitada de Xadrez com Cardgame.
Cada peça do jogo é representada por uma carta de personagem. No setup inicial, temos o Rei e 5 Peões, o restante vai sendo baixado ao longo do jogo pagando o custo determinado pela carta. Elas só podem ser colocadas na área inicial que é bem restrita, o que força a mandar suas peças para frente. A cada inicio de turno e ao ocorrer o Engage (uma peça entrar em combate com a outra) é ganho 1 de recurso; quando se derrota uma peça é ganho o valor dela também em recursos.
Além de colocar as outras peças em jogo, essa pontuação serve para pagar pelas “magias”. As cartas de personagem já começam todas na sua mão, não existe deck de compra. A surpresa fica por conta desse deck de “magias” que me lembrou um pouco o deck de Planos do GoT LCG. A cada turno é virada uma carta, só que aqui não é possível escolher. A carta virada no turno fica disponível para uso pagando o custo. Se for utilizada, ela sai sai de jogo. Se não for, voltará a ficar disponível quando todas as outras cartas tiverem sido viradas.
O objetivo do jogo é o mesmo do Xadrez, capturar o Rei. No início do turno será virada a carta do deck de “magias” e marcado o seu 1 de recurso. A partir daí, se tiver o suficiente acumulado poderá baixar outras peças. As cartas de personagens que representam cada peça também trazem em sua maioria efeitos que podem ser ativados. O movimento é obrigatório, mas limitado a apenas 1 por turno, se ocorrer um Engage é mais 1 de recurso. 
Diferente do Xadrez onde uma peça elimina a outra automaticamente ou de outros de cardgames onde é comparado os valores de força das cartas, aqui a decisão é nos dados. O que acrescenta um fator sorte ao jogo, mas é claro que não é só puro rolamento de dados. Existem as cartas que interferem, os atributos e posicionamento das peças. Cada carta traz valores de ataque, defesa e vida; se além da peça atacante existirem mais peças em condição de atacar vai sendo somado mais 1 para cada uma delas.
Engage te estimula o tempo todo a partir para o ataque, mas é difícil se desvencilhar do pensamento do Xadrez de sempre proteger o Rei a todo custo. Eu joguei a caixa temática do Ragnarok, meu Rei era Odin e o Rei adversário era Loki. Meu Rei tinha um poder ofensivo muito bom, mas cadê a coragem para arriscar mandar ele para frente? Ele andava 2 casas a mais. Com exceção dos peões, que se movem como o Rei, todas peças mantêm sua movimentação igual ao Xadrez. Acredito que essa modificação tenha sido feita em prol da mecânica, para tornar o jogo mais ágil.
Eu gostei bastante do jogo, é bem diferente essa mistura de Xadrez com cartas, atribuindo a cada peça um personagem e os dados no combate adicionam um fator sorte que também te faz pensar melhor na sua estratégia, porque nunca se tem certeza do sucesso, por mais forte que seja a sua peça. Então é sempre preciso já ir pensando em um plano B, tentando cobrir todas as possibilidades. Até porque quando você bate, também pode apanhar.
A ideia segundo o autor do jogo é lançar caixas temáticas fechadas, o que me agradou muito. Ele disse que será possível misturar personagens de caixas diferentes ou da mesma caixa, a única limitação é a correspondência entre cartas e peças. Mas acho que isso iria contra o aspecto temático, que eu valorizo muito.
A partida levou cerca de 3 horas e terminou com uma vitória minha, meu Rei já tinha tomado bastante dano, enquanto que o Rei adversário ainda não tinha tomado nenhum. Então, tentei montar um cerco usando Cavalo e Torres. Meu Cavalo atacou com sucesso, então ele iria atacá-lo e depois eu iria com a Torre. Mas nem foi preciso, pois ele não conseguiu matar meu Cavalo. Esse é a grande questão dos dados. Talvez a partida tenha sido um pouco longa porque fui muito retranqueira. Também foi a primeira vez que joguei, então é preciso levar em consideração o tempo de explicação das regras e a troca de ideias que rolou no decorrer do jogo. Espero poder jogar mais vezes, acho que as próximas partidas serão mais rápidas.
Depois disso, pausa para o almoço e mais um playteste: Rock N Roll Manager. Um Euro sobre administração de uma banda de Rock. São 3 temporadas, cada uma com em 3 turnos. É basicamente Worker Placement. Cada turno aloca-se seus 3 trabalhadores em um dos locais do tabuleiro: Mercado, Ensaio, Gravação de CD, Mídia e Shows. Além disso, tem umas cartas que ficam de fora que te dão ações bonus.
No seu tabuleiro individual, ficam os instrumentos da sua banda, quanto maior a quantidade melhor ela é. Eles são adquiridos no Mercado e colocados no seu tabuleiro através da ação de Ensaio. Gravar CD, Mídia e Shows são as ações que dão dinheiro. Quando o CD é gravado, ele é colocado na Parada de Sucesso de acordo com a qualidade da sua banda, todo turno o CD anda uma casa para trás até cair no esquecimento e ser eliminado. Uma das opções da ação Mídia é subir o CD 1 posição, essa ação também te permite pegar dinheiro, ser o primeiro jogador, ganhar 1 ponto e tem mais uma outra coisa que agora não estou lembrando. Além disso, tem os objetivos a serem cumpridos que dão pontos. Os shows podem dar dinheiro e outras coisas, como pontos ou instrumentos. Ao término de cada temporada acontece um Festival.
Eu gostei muito desse jogo também, é inusitado um Euro sobre Rock e a mecânica está bem encaixada com o tema. Achei o tempo de jogo também muito bom, não chegou nem a 2 horas. Jogamos em 4 pessoas: o autor do jogo, Filipe Cunha, eu e outro novato. Novamente a disputa foi entre eu e o novato (para entender melhor, leia sobre a partida de Terra Mystica no texto anterior). Não terminei em último, então está bom. Apesar de ter dado uns moles no final que me deixaram revoltada comigo mesma.
Enquanto, eu estava ocupada com os playtestes, o evento estava rolando. Tivemos mesas de Ticket To Ride, Prision Outbreak, Runicards, A Game Of Thrones e muitos outros.

Para comemorar nosso retorno, também tivemos o sorteio de um playmat da Pensamento Coletivo e um meio homemade de For Sale (só a caixa, os componentes e manual foram originais). Além dos troféus de jogadores mais participativos, categoria masculino e feminino e um para o vencedor do jogo mais longo. Todos acompanhados de marcadores de livro de Munchkin, que servem também para utilização no jogo.

Por falar em Pensamento Coletivo, eles também estavam com o jogo Uruk disponível para playteste, mas esse eu não consegui jogar. Depois que acabei Rock N Roll Manager chegou um casal de amigos muito querido, Névia e Gabriel, então fui dar atenção a eles. Como não são boardgamers, jogamos coisas mais lights. Começamos com um Carcassonne (fazia muito tempo que eu não jogava), depois Dixit (que eu nunca tinha jogado), rolou também Um Império em Oito Minutos e Love Letter. Depois, enquanto eu já arrumava as bolsas, ainda teve um Tetris Card Game para fechar o dia.

Esse foi o Guadalupeças de abril. Obrigada a todos que compareceram e aguardo vocês no próximo mês. Maio será um mês especial, pois além da edição regular no dia 4, estaremos participando no dia 18 do Anime Pocket. Curtam no Facebook para se manterem bem informados: Guadalupeças e Turno Extra.

PS: Maldito limite de 200 caracteres dos Marcadores. ><

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Tabletop Day – Toys For Fans

Sábado foi comemorado mundialmente o Tabletop Day, uma data destinada à celebração e divulgação dos jogos de mesa. A iniciativa, que está em seu segundo ano, é da famosa web serie criada por Will Wheaton e Felicia Day – Tabletop
O local escolhido para minha comemoração foi a loja Toys For Fans na Ilha do Governador. Fazia tempo que eu queria ir lá, mas nunca ia porque é bem distante e contramão da minha casa. Então, aproveitei a data especial para finalmente conhecer esse espaço tão comentado. Essa visita também era uma espécie de dívida com o Filipe Cunha que está sempre presente no Guadalupeças, além de já ter vindo aqui em casa jogar. Estava mais do que na hora de aparecer na área dele. XD
Cheguei no início da tarde, estava rolando o final de uma partida de Reef Encounter, um jogo que quero muito experimentar. Enquanto aguardava, fiz umas comprinhas, mas nada de jogo. A loja apesar de pequena, tem uma boa variedade de produtos relacionados ao universo nerd em geral e os donos são muito simpáticos. Comprei duas camisas da casa Targaryen de A Game Of Thrones.

Depois começou uma mesa do tão badalado Terra Mystica, um jogo essencial para qualquer fã de Euro. A mecânica dele é muito boa, bastante intrincada, mas bem equilibrada. É tenso do início ao fim, muitas opções do que fazer e sempre o aperto de dinheiro e recursos. Uma coisa que eu gostei bastante foi a interação que ele força entre os jogadores. Mas apesar da complexidade, a curva de aprendizagem não é muito alta. Ele pode parecer um pouco assustador, pelo tamanho e quantidade de componentes. Não vou dizer que é fácil, mas é bem menos difícil do que se poderia imaginar a princípio. É um jogo muito empolgante, mas pensando com calma depois, alguns detalhes me incomodaram e tiraram um pouco o brilho dele.

Senti falta do Worker Placement, gosto muito dessa mecânica, quando vi um monte de meeples fiquei toda feliz. Achei que esse componente ficou meio que sobrando, porque sua utilização é inexpressiva e por vezes parece forçada, só para justificar sua existência. A trilha dos templos me lembrou Tzolk’in: The Mayan Calendar, mas não me pareceu bem integrada com o restante.
Percebe-se que não houve grande preocupação com a parte estética. É tudo bem simples e funcional, nada de enfeites. Euros têm essa característica de foco na mecânica e deixar um pouco de lado a arte. Não por acaso, os componentes em geral são cubos e outras figuras geométricas, quando da necessidade de diferenciação entre peças. Mas acho que poderia ter sido dada um pouco mais de atenção a essa parte.


Terra Mystica, como eu já disse, é um jogo bastante complexo. Seria um pouco absurdo, querer avaliá-lo tendo jogado apenas uma vez. O que eu coloquei acima foram só minhas impressões iniciais. Com certeza espero poder jogá-lo ainda muitas vezes e acredito que um dia fará parte da minha coleção. Não ganhou meu amor como Agricola, mas com certeza é um jogo que merece meu respeito e admiração.

Jogamos em 4 pessoas, fiquei em terceiro lugar. Sendo que um dos jogadores era o dono do jogo e o outro o Filipe Cunha, ambos já tinham jogado várias vezes. Então, a disputa era entre eu e o outro novato da mesa. lol

Enquanto, eu jogava Terra Mystica, Felipe (meu noivo) e um outro amigo nosso (Léo) jogaram Dungeon Roll, Um Império em Oito Minutos e RoboRally. Os dois primeiros jogos devem aparecer em breve aqui no blog, o último era totalmente desconhecido para mim. Mas pareceu bem interessante, Felipe gostou muito.

Enquanto, esperava o término do RoboRally, vi um Cylon olhando para mim. Então, fechei meu dia com mais uma comprinha. O melhor é que foi totalmente inesperado. Adoro quando acontece esse tipo de coisa.

Esse foi meu Tabletop Day, cheguei em casa já era noite e fui arrumar os jogos para o Guadalupeças do dia seguinte. Aqui foi Tabletop Weekend. Toys For Fans no sábado e Guadalupeças no domingo. Minha ideia inicial era fazer um post só para os dois, mas ia ficar muito grande. Para fechar, uma foto do bottom que foi dado de brinde. *_*

 
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Red November

Red November foi um caso de amor à primeira vista, fiquei enlouquecida com a arte fantástica do Bruno Faidutti. Precisava saber mais sobre ele, a princípio, pensei ser um cardgame, pelo tamanho da caixa. Então, foi muito surpreendente abrir e verificar que se tratava de um boardgame, e com tudo que tem direito: tabuleiro, dado, miniaturas, cartas e marcadores diversos. Os componentes são todos uma graça. Para ficar ainda melhor, a temática é sensacional: Gnomos bêbados tentando manter em funcionamento um submarino que está naufragando até a chegada do resgate.

Comparando o tamanho da caixa.

 Difícil de acreditar que isso tudo cabe em uma caixa tão pequena.
O tabuleiro representa o submarino com suas 10 salas interligadas por escotilhas interiores, algumas são mais importantes que outras por controlarem funções essenciais. As três mais importantes são representadas na Trilha de Desastre: Oxigênio (2), Reator (4) e Motor (1). Outra sala que merece atenção é a de Controle de Misseis (7). Existem também aquelas em que é possível comprar itens: Equipamentos (8) e Cabine do Capitão (0). Em torno do tabuleiro, temos a Trilha do Tempo, para vencer o jogo é preciso chegar ao seu final. O ponto de início irá variar dependendo do número de jogadores. Ao longo da Trilha do Tempo temos marcações de Cartas de Evento (coisas ruins que vão acontecendo no submarino) e Compra de Itens, a primeira, é claro, em quantidade muito maior.

No início do jogo, são separadas 6 fichas de Rum que serão colocadas na Cabine de Capitão, essas são importantes porque determinadas ações só podem ser realizadas se o gnomo estiver bêbado. Um gnomo sóbrio não vai entrar em uma sala para apagar um incêndio, a menos que tenha o item Extintor (o que é mais difícil). O restante das fichas de itens são embaralhadas e vão formar uma pilha de compras. Cada jogador irá jogar o dado para determinar sua posição inicial e recebe dois itens.

O próximo passo é separar a carta do Kraken do restante das Cartas de Evento, pois a mesma só entrará na pilha quando ela for formada pela segunda vez, depois que todas as outras cartas já tiverem sido utilizadas. Lembram que foi dito que a sala de Controle de Mísseis merecia atenção? Entre as Cartas de Evento existem aquelas que ativam os Marcadores de Destruição que são colocados na Trilha do Tempo: Asfixiados (2), Esmagados (1), Mísseis Lançados (7) e Kraken (Mar). Os 3 primeiros a 10 espaços de distância e o último a 15. Se todos os jogadores passarem por um desses Marcadores sem conseguir desativá-lo é fim de jogo.

 O terrível Kraken.

Exemplo de outras Cartas de Evento.

Matar o Kraken é ação mais difícil do jogo, não é por acaso que a Carta de Evento relacionada a ele só entra na formação da segunda pilha. É necessário jogar o item Aqualung para sair do submarino. É bom ter também o item Diving Gun. O problema de sair do submarino é que não se pode iniciar e terminar o turno no mar, senão o gnomo morre. O gnomo também pode sair do submarino para abandonar os companheiros, essa ação gasta todo o tempo restante e pode ser realizada a partir da casa 10. A condição de vitória nesse caso passa a ser contrária a dos demais jogadores. É o tipo de ação para se fazer só no final do jogo quando a derrota for iminente.

Aqualung e Diving Gun.

Todas as ações do jogo, tem um tempo determinado, mesmo não fazer nada conta tempo. A vez é sempre do jogador que está na última posição na Trilha do Tempo, então pode acontecer da mesma pessoa jogar várias vezes seguidas. Ele irá escolher o que fazer e moverá o Marcador Fantasma de acordo com o tempo indicado para cada ação. Por que não seu próprio Marcador? Esse é um conceito que pode parecer confuso no começo. As Cartas de Evento são retiradas apenas no final de todas as ações, na chamada fase de Atualizações. Se o gnomo morrer durante o turno, as cartas que seriam tiradas por ele são ignoradas.

Voltando as ações em si, aquelas que são de Movimento possuem um tempo determinado de 1 minuto: Não fazer nada, Abrir escotilha, Sair do submarino e Entrar na sala. Não fazer nada é como um passar a vez para deixar que outra pessoa jogue, se ela tiver algo melhor para fazer. Abrir escotilha pode permitir passar água de uma sala para outra, assim pode-se abaixar o nível de uma sala cheia de água ou apagar um incêndio, por isso que abrir escotilha e entrar na sala são coisas separadas.

Os consertos, que são o principal do jogo, tem tempo variável entre 1 e 10 minutos. O jogador que irá realizar a ação é que deve determinar o tempo necessário, então rolará o dado, é preciso tirar o número escolhido ou menos para obter sucesso. Pode-se utilizar quantos itens quiser para ajudar, em geral eles dão bônus, assim evita-se de colocar um número alto no dado.

Red November é um jogo de equilíbrio, é preciso avançar na Trilha do Tempo, mas não se pode fazê-lo rápido demais, senão surgirão mais problemas do que é possível resolver. É preciso avançar com calma e utilizar bem seus itens. Mas não adianta ficar guardando muito, pois tem Carta de Evento que faz perdê-los, porém também não é por isso que se vai sair gastando tudo sem necessidade. Os gnomos também podem trocar itens entre si sem a limitação de 4 que ocorre na compra, mas cada item continua contando 1 minuto. Importante sobre a compra é que após realizar essa ação, o gnomo fica preso na área vermelha da sala. Não é possível comprar várias vezes seguidas. Para comprar novamente é necessário, ir para outra sala e fazer uma ação. É preciso ficar atento que qualquer ação feita em uma sala com água tem +2 de penalidade. O jogo traz uma ficha de resumo que vem com uma tabela de ações possíveis e seus tempos, além de informações sobre todos os itens.

Ficha de resumo.

Se o gnomo utilizou o item Rum terá que fazer o teste de Desmaio. O Rum além de permitir fazer coisas que um gnomo sóbrio não faria, como já foi dito mais acima, dá um bônus +3. Então, mesmo que a ação possa ser feita em uma situação normal, pode ser vantagem utilizar esse item. Ao fazer isso, a carta do gnomo é virada. Existem 4 níveis de bêbado, quanto maior, mais chances de Desmaio. Apenas o item Café (é o item mais raro, só existe um) pode deixar sóbrio novamente, sendo que ele faz descer dois níveis, então se o nível de embriaguez estiver 3 ou 4, o gnomo continuará bêbado. 
 O precioso Café.
No teste do Desmaio retira-se uma Carta de Evento (o texto da carta é ignorado) e compara-se o número dela com o nível de bêbado do gnomo, se for igual ou menor, ele desmaia e seu marcador fantasma avança 10 casas. Um gnomo desmaiado tem grandes chances de morrer. Quando chegar sua vez novamente, ele pode sair do desmaio, porém continuará com o mesmo nível de bêbado, só que sem o bônus +3, que só é válido no momento em que o item Rum é utilizado.
 Teste de Desmaio.

Depois vem a fase de Atualização, que como já foi dito, é quando são abertas as Cartas de Evento e de Compra de Itens de acordo com a quantidade de casas que o Marcador Fantasma andou, o que é definido pelo tempo gasto nas ações das fases anteriores do turno e seu Marcador de jogador irá para sua real posição para o início de um novo turno.

Red November é um jogo muito legal, é um dos meus favoritos. Tanto pela questão estética quanto pela jogabilidade. Ele traz bastante inovações em questão de mecânica, o que é muito bom, mas nos leva ao seu grande problema, na minha opinião, o manual. Ele poderia ser mais detalhado, algumas regras são meio obscuras e difíceis de entender.
Esse jogo e muitos outros estarão disponíveis para serem jogados livremente no próximo domingo. É o Guadalupeças voltando com força total, depois da pausa forçada no mês de Março, por conta do Carnaval. Nosso evento acontece todo primeiro domingo no Prezunic de Guadalupe, que fica localizado na Avenida Brasil, no horário de 10 da manhã até 19 da noite. O local conta com Praça de Alimentação e Estacionamento gratuito. Se estiver no RJ, venha se divertir com a gente. Curta no Facebook e mantenha-se sempre informado: Guadalupeças e Turno Extra.

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1º Boards & Burgers

Mais um evento para alegria dos apreciadores de jogos de mesa cariocas que sentem falta de uma jogatina durante a semana. Já tínhamos o Spaghetti no Largo do Machado e Jogatilha na Ilha do Governador às quintas-feiras, infelizmente ambos inviáveis devido a distância. Estava matando um pouco minha vontade no Android Netrunner que rola às segunda-feiras no KFC da Presidente Vargas. Então, quando o Nelson começou a publicar fotos das jogatinas descompromissadas dele com os amigos durante a semana no BoardGames Brasil fiquei louca, acho que não só eu, pois acabou se tornando um evento.
O Boards & Burgers, ficou muito legal esse nome, vai rolar toda terça-feira no Burger King da Av. Rio Branco no horário de 17:00 às 22:00 horas. Ontem foi o primeiro de muitas edições, assim espero, e que eu possa estar presente sempre. Cheguei lá às 17:00 em ponto e fiquei até umas 20:30. Abrimos os trabalhos com Room-25, um jogo que está no topo da minha lista de desejos. Tanto a mecânica quanto a temática dele são sensacionais, além de ser simples e rápido. Se bem que essa partida foi rápida demais. Não deu nem para curtir direito.

Em Room-25, os jogadores estão em uma prisão e precisam achar a saída. O jogo começa com apenas a sala inicial revelada. Cada um pode olhar uma sala ao redor no começo da partida, antes de definir suas ações. O jogador deve escolher secretamente 2 entre as 4 opções possíveis: Olhar, Entrar, Empurrar e Mover. As salas são divididas em 3 níveis de perigo e também possuem efeitos diversos, mas vem tudo bem explicado na ficha de personagem. Em outra oportunidade, escrevo um texto detalhado sobre ele, porque esse jogo merece. E também pelo que vi no BGG ele que tem vários modos diferentes de jogá-lo. Dá para ir do cooperativo ao competitivo.
Os jogadores podem se ajudar para todos chegarem a saída ou disputarem para ver quem consegue primeiro. O modo cooperativo fica mais forte quando tem o guarda, que é o traidor da galera, fica só procurando o melhor momento de sacanear todo mundo. Na partida de ontem, jogamos cada um por si. Foi muito rápida, como já havia dito acima, porque fomos 3 para um lado e apenas 1 para o outro, que foi justamente quem encontrou a saída. Estávamos todos longe e não tinha nada que pudéssemos fazer para atrapalhar. 
Depois partimos para Skyline 3000, nesse eu era totalmente novata. Só sabia que era um jogo de construir prédios. Bem, a premissa é essa mesma, mas tem alguns outros detalhezinhos. Nada que torne o jogo muito difícil ou pesado. Ele tem uma mecânica bem tranquila e não depende de idioma. Cada jogador tem um tabuleiro que é o seu “canteiro de obras”, no início cada um começa com 4 prédios: 2 de 1 piso (1 com teto curvo e 1 com teto triangular) e 2 de 2 pisos ( (1 com teto curvo e 1 com teto triangular). As cartas permitem comprar pisos para construir prédios, colocar teto no prédio indicando que ele está finalizado (o número de tetos de cada jogador é limitado) e por último temos a carta que diz onde colocar seu prédio.
O tabuleiro é dividido em 3 grandes áreas indicadas pelas cores Azul, Vermelha e Amarela. Cada uma delas subdivida em outras 3 menores. O objetivo do jogo é dominar as áreas. Como fazer isso? Tendo mais construções no local. Não adianta ter mais prédio, o importante é quantidade de pisos. Só que não se pode sair construindo prédios de qualquer tamanho. Em uma área vazia só se pode colocar prédio de 1 piso, o próximo colocará de 2 pisos e assim sucessivamente. É preciso administrar muito bem a construção dos seus prédios e ainda torcer para pegar a carta correspondente a área em que quer colocá-lo.
O jogo também tem um esquema de leilão. As cartas vêm com números, no final de cada fase de construção, cada um vai apostar para tentar conseguir itens que valorizarão suas áreas. O legal é que tem uma carta chamada “Stop” que é colocada para indicar o término da sua aposta, o que dá muito mais emoção para essa parte do jogo. Coloca-se todas as cartas que se tem na mão com a face virada para baixo e vai revelando ao mesmo tempo uma por uma até chegar no “Stop”.
Os primeiros dois itens são áreas verdes, além de dar pontos, é bom que ocupa espaço, dificultando para outro jogador tentar roubar sua área. Para ocupar espaço, tem também a opção de utilizar a plaquinha “Coming Soon”, mas perde 1 ponto para isso. Depois vem os itens principais: dois estacionamentos e dois shoppings. Só existe um local para cada deles. O jogo tem quatro turno. No final de cada leilão é contado os pontos. Só os dois primeiros de cada área pontuam.
Eu gostei bastante do jogo, o final foi bem tenso, os meninos queimando a cabeça nas continhas. A diferença entre o primeiro e o segundo lugar foi de apenas 3 pontos. É claro que fiquei em último, vários prédios “empacados” no canteiro, além de não ter sabido distribuir bem meus tetos. As áreas não podem ter todas o mesmo tipo de teto e nem pode misturar, isso restringe bem o jogo, principalmente no final. Só não gostei da arte, acho que podia ser bem melhor.

Depois disso, já estava um pouco tarde, então fiz um lanchinho e fui experimentar um Coup (para saber se fiz bem em comprar o da Funbox lol). É um jogo super rápido. Cada jogador tem dois personagens, cada um com uma habilidade específica. Porém, é um jogo de blefe, ninguém sabe as cartas de ninguém. Então, o jogador pode declarar que irá fazer uma ação de um personagem que ele não tem, para impedir um outro jogador precisa questionar. Então, quem estiver errado perde uma carta. Se ficar sem carta na mão está fora. Outra forma de eliminar a carta de alguém é tendo 7 de dinheiro, acho que essa é uma forma de acelerar o jogo. Eu venci a segunda partida assim, deixei todo mundo se matar e fui só juntando dinheiro. XD

Além dos jogos acima, que foram os que joguei, ainda vi que rolou Love Letter e Don Capollo.

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Forbidden Island

No primeiro contato não me despertou o menor interesse. Achei a arte de capa bonita e a embalagem diferente, porém nada prática. Ficou todo aquele falatório sobre o lançamento pela Devir e continuei a ignorar totalmente o jogo. Até que o Felipe, meu noivo, apareceu com a versão para IOS dele, aí acabou minha vida. Não demorou muito para ele adquirir a versão física, que não é a nacional, então não posso falar nada sobre ela. Puta jogo viciante e difícil do caralho, não consigo parar, mesmo sem ainda ter conseguido uma única vitória.

 Lata de metal em que vem o jogo.
 Jogo no IOS.

Jogo físico.

Mas qual é o lance desse Forbidden Island? Você e seus amiguinhos estão em uma ilha cheia de tesouros, porém ela está afundando. É preciso conseguir recolhê-los o mais rápido possível e sair antes que fique tudo submerso. São 4 tesouros, para pegá-los é preciso reunir 4 cartas iguais e ir até um dos locais correspondente. A ilha toda é formada por 24 localidades que devem ser dispostas aleatoriamente. Depois de pegar os tesouros é necessário ir para Fools Landing e utilizar a carta Helicopter Lift. Tranquilo? Porra nenhuma. Pois, existe o maldito Waters Rise.

 Um sonho distante.
Mas vamos com calma, voltemos às cartas do tesouro. Cada jogador tem 3 ações, que podem ser: tirar água de um determinado local para que ele não afunde, se mover (horizontal e vertical), doar carta para outro jogador (ambos precisam estar no mesmo local) e pegar um tesouro. Após realizar as ações, são compradas duas cartas do deck de tesouros. Além das cartas de tesouro, o deck possui as cartas Helicopter Lift (Permite se mover para qualquer lugar, além de ser indispensável à vitória), Sandbags (Permite retirar água de qualquer lugar da ilha) e o traumático Waters Rise (que será explicado abaixo). O limite é de 5 cartas na mão.

 Cartas.
Depois disso, é hora de inundar os locais. O jogo já começa no setup inicial com 6 locais inundados. Ao término do turno de cada jogador serão inundados mais 2 inicialmente. Esses serão retirados aleatoriamente do deck de localidades. A carta Waters Rise faz esse número subir e o deck de localidades é todo embaralhado novamente, incluído as cartas que já haviam saído. Aumentando muito a chance de um determinado lugar afundar. São 10 níveis subdividos em 5 partes (2 com 2, 3 com 3, 4 com 2 e 5 com 2 e o último que é derrota).

 Setup inicial.

 Jogo em andamento. 

O amargo fim.
Para ajudar um pouco a situação, cada jogador tem uma habilidade específica: Diver (Passa por lugar afundado), Explorer (Move e tira água na diagonal), Pilot (Uma vez por turno pode se mover para qualquer lugar), Engineer (Tira água de dois lugares com uma só ação), Navigator (Move outro jogador até 2 de distância como uma ação) e Messenger (Pode doar uma carta de tesouro para qualquer jogador em qualquer lugar).

Habilidades.
Forbidden Island é um jogo cooperativo muito divertido para 2-4 jogadores, mas que pode ser encarado sozinho tranquilamente, peguei o hábito jogando no IOS. Porém, hoje em dia até monto o jogo físico mesmo, é mais legal. É bem fácil de explicar e deixa as pessoas ligadas do início ao fim por ser muito tenso o tempo todo. Tem uma duração boa de uns 30 minutos como indicado na caixa mesmo. A dependência de idioma é mínima, então não faz muita diferença pegar a versão gringa ou nacional, o manual é pequeno. Pegamos a versão gringa porque foi usada e portanto mais barata que a da Devir. Mas até o preço deles não está exorbitante não. Outro ponto que não posso deixar de comentar é arte. Como já havia dito no início do texto, a capa é muito bonita. É um dos locais da ilha e todos os outros também possuem desenhos belíssimos. Agora é esperar pela oportunidade de experimentar Forbidden Desert. XD

Para quem estiver interessado: Devir: R$120 e IOS: USD4,99.

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Myrmes

Eu tenho um carinho todo especial por esse jogo. Foi um dos primeiros modernos que conheci e minha estreia nos Euros, que viriam a se tornar meu gênero favorito. Joguei apenas uma única vez e nunca mais vi em lugar nenhum, seja em evento ou à venda. Mais de um ano se passou e então de uma hora para outra surgiu a chance de adquirí-lo. Não perdi meu tempo, comprei imediatamente. Porém, ainda levou algum tempo para ele ver mesa novamente. Em geral, todas os meus jogos novos passam um tempo “descansando” na estante. Ainda tinha a questão de ler o manual, pois só havia jogado uma única vez, há vários meses atrás. Comecei a pensar se depois de tanto tempo ele ainda iria parecer tão bom quanto da primeira vez. Nesse intervalo, eu já havia conhecido tantos jogos bacanas. Um dia ao chegar de um cansativo plantão de final de semana, eis que lá estava arrumadinho em cima da mesa, só me esperando. E posso dizer, não decepcionou. Continuava a ser o jogo tão bom e marcante que eu tinha na minha memória.

 Myrmes arrumado para dois. Romântico, não?

Mas já se foi uma parágrafo inteiro de elogios e nada de falar do jogo em si. Afinal de contas, sobre o que é esse tal de Myrmes? É administração de um formigueiro durante 3 anos, esse período de tempo é divido pelas estações, cada uma representa um turno. No inverno, só alimentamos. Assim sendo, temos um total de 9 turnos. O tabuleiro principal representa o Jardim, local para onde as formigas são enviadas para conseguir recursos e cada jogador tem seu tabuleiro individual que representa o Formigueiro.

As formigas são dividas em classes: Enfermeiras, Guerreiras e Trabalhadoras. No início do jogo, cada jogador começa com 3 Enfermeiras e 2 Trabalhadoras; além de uma larva. O próximo passo é jogar os dados referentes a cada estação do ano, o valor que sair nos dados vai ser o bônus que a estação dará em uma determinada atividade. Por exemplo, criar mais larvas ou mais Guerreiras. Esse bônus pode ser alterado através do uso das larvas. Outra coisa importante sobre elas é que podem ser convertidas em comida, além de outras atividades que serão necessárias mencionadas mais adiante.

Setup inicial do Formigueiro.
 Estações do ano.

Começamos posicionando as Enfermeiras, elas podem ser utilizadas para produzir larvas, Guerreiras, Trabalhadoras e outras Enfermeiras. As 3 primeiras ações são realizadas simultaneamente, apenas a última é realizada pela ordem do turno, pois é necessário utilização de recursos. O jogador inicial não é determinado por nenhuma regra específica, é uma decisão conjunta e vai rodando em sentido horário.

As Trabalhadoras podem ser enviadas para o Jardim ou ficar dentro do Formigueiro e conseguir um recurso de acordo com seu nível atual. No primeiro nível, é possível pegar uma larva. A formiga que vai ao Jardim pode andar 3 de distância e pode inicialmente colocar um tile (chamado no jogo de feromônio) de 2 espaços, que irão gerar recursos de acordo com o que estiver representado no desenho do tabuleiro. O tamanho dos feromônios vai variar de acordo com o nível do seu Formigueiro. Os recursos possíveis são: comida, pedra e terra. Existe também desenhos de cogumelos, que não geram nada e só estão ali para atrapalhar.

Começando a batalha das formigas.

No Jardim, também existem insetos que podem ser mortos para adquirir comida e alguns também dão pontos. Além disso, existem quests relacionadas ao número de insetos mortos. Para matar insetos é preciso ter formigas Guerreiras, elas morrem no combate. A formiga Trabalhadora que vai ao Jardim também sempre morre. Não é permitido deixar formigas Trabalhadoras paradas no Formigueiro. É sempre obrigatório a utilização de todas.

 Tabela dos insetos.

Depois dessa fase, temos a colheita. Os jogadores pegam um recurso gerado por cada feromônio seu. Cada um só produz apenas uma vez e depois fica inutilizado, sendo preciso gastar Formiga Trabalhadora para retirá-lo (além de uma terra) e outra para colocar um novo. O feromônio retirado sai de jogo, o que obriga a evoluir o nível da colônia, senão o jogador acaba sem tiles para utilizar. É possível também retirar feromônios de outros jogadores, nesse caso além de liberar espaço para colocar o seu próprio, ainda ganha os pontos do tile retirado, porém o outro não perde os pontos já conquistados.

 Os tiles de 2 são abundantes, de 3-6 só tem 2 e o de 8 apenas 1.

A partir do nível 1 de evolução podemos colocar feromônios de produção contínua (que possuem um determinado custo) e 3 espaços que que dão pontos. É importante ficar atento, pois o depósito comporta apenas 4 recursos, ao término do turno o que não for utilizado deverá ser descartado. Apenas a partir do nível 2 é que se ganha mais espaço de depósito também. IMPORTANTE: Existe um erro de impressão nos tiles de feromônio especiais.

O correto é o de cima. Basta ficar atento ao desenho.

A última fase é a mais complexa, é chamada de Atelier. Quando colocamos Enfermeiras nessa posição do Formigueiro temos variadas ações disponíveis a escolha. Podemos colocar novos buracos no Jardim, mas esses deverão estar adjacentes a um feromônio já existente. Outra opção é evoluir o formigueiro pagando o custo de material indicado no tabuleiro. Ainda temos a criação de uma nova Enfermeira que também tem custo material e por último temos as quests em 3 níveis, que são as atividades mais difíceis e portanto que dão mais pontos.

 Ações disponíveis do Atelier.

As quests devem ser realizadas em ordem. Não se pode fazer a segunda sem ter feito a primeira, por mais que se tenha requisito para isso. A Enfermeira utilizada na realização da quest fica presa a ela. Todos os jogadores podem realizar a mesma quest e conquistar seus pontos, porém os que a fizeram antes também ganharão pontos por ela.

 Lembram da quest que mencionei dos insetos?

 Tabela com pontuação adicional das quests.

Myrmes é um Euro leve-médio para 2-4 jogadores. A maioria dos jogos de mesa em geral sofrem um pouco com a perda de qualidade com a variação no número de jogadores, aí acabamos tendo jogos que se podem jogar, por exemplo, com 3-6 jogadores, porém são mais recomendados para serem jogados com 5-6, porque com menos a jogabilidade fica “quebrada”. Esse definitivamente não é o caso aqui, ele consegue manter sua alta qualidade independente do número de jogadores. Isso sem precisar de grandes mudanças de regras, outro ponto importante. As vezes, a variação das regras quanto a quantidade de jogadores chega a desanimar. Basicamente, o que vai variar em Myrmes é só a área utilizada no Tabuleiro.

O jogo é rápido e tranquilo de aprender, os tabuleiros são ricamente ilustrados com as informações necessárias, dispensando a necessidade de muitas consultas ao manual. A princípio pode parecer um pouco confuso, mas já no meio do jogo se estará bem acostumado. Não existem muitas ações a serem feitas, elas são bem diretas e a maioria é simultânea. Eu que sou uma pessoa lerda nos jogos, consigo jogar Myrmes sem ninguém precisar ficar me apressando. É um jogo muito relaxante também, apesar de ser competitivo, dá para fazer suas ações numa boa. Ganhando ou perdendo sempre que jogo me sinto satisfeita. Acho que é por isso que resolvi escrever sobre ele, depois dos posts mais pesados de que fiz do board e do card de Game Of Thrones, queria um jogo leve.

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